Egy legenda kissé elfeledett fejezete. Az Interplay és a Black Isle Studios a kilencvenes évek végén sokak szerint megmentették, s egyúttal megreformálták a számítógépes RPG-k műfaját a Fallout első (1997), majd második részének (1998) piacra dobásával. A posztapokaliptikus világ atmoszférája, a szabad játékmenet, a kidolgozott történet köré font rengeteg küldetés sokakat szegezett a monitorok — és a nukleáris mocsokkal teli pusztaság képe — elé. A játék sikere mégsem tudta megoldani a kiadó anyagi nehézségeit, így a harmadik rész csak tíz évvel később kerülhetett a boltok polcaira (ezúttal már a licencet felvásárló Bethesda jóvoltából). Az évtizedes űrben azonban, ha elsuhanó üstökösként is, de még megjelent az egyik utolsó Interplay-játék, a 2001-es Fallout Tactics.

„Miféle rusnya mutáns ez?”


Avagy miért nem biggyesztettek a marketinges megmondóemberek inkább sorszámot a hangzatos Fallout-brand után? A válasz már a játék első percétől kézenfekvő. Az új fejlesztőbrigád, a Micro Forté ugyanis egy merész húzással kísérletet tett az előző részekben megismert, „atomcsapta” világ, a hozzá tartozó játékrendszer, valamint az X-COM- és a Jagged Alliance-széria által képviselt csapatalapú taktika keresztezésére.

E kissé bizarrnak tűnő kísérlet eredményeképp búcsút inthetünk a magányos világmegváltásnak: a küldetések megoldásához ezúttal egy legfeljebb hatfős csapat áll rendelkezésünkre. Az irányítható karakterek között természetesen kiemelt szerepet kap sajátunk (ha úgy tetszik, a mindenkori „főnök”), akit a készítők által felkínált alanyok közül választhatunk ki, vagy — az elődökből már ismert módon — a magunk kénye-kedve szerint generálhatunk új játék indításakor. Ez a karakter minden küldetésen velünk lesz, elhalálozása pedig egyúttal a játék végét is jelenti. Főhősünk képességeit (ahogy azt egy Falloutban illik) hét alaptulajdonság (erő, pontosság, kitartás, karizma, intelligencia, agilitás és szerencse), kiemelt készségeink (mint a kis- és nagy fegyverek kezelése, a lopakodás, zárfeltörés és egyebek) valamint jellemző vonásaink (például gyorsabb gyógyulás) határozzák meg. Ezeket egészítik ki a szintlépéskor kapható perkek, vagyis bónuszképességek, melyekből a készítők közel százat zsúfoltak a programba. És bár csapattársainkat úgymond „készen” kapjuk, a bevetések során az ő fejlődésükről is mi dönthetünk — jó esetben persze az ésszerűség keretein belül, magyarán nem ajánlatos egy mesterlövésszel közelharcra gyúrni…

Bogarak

A Fallout Tactics közel sem tökéletes játék, erről tanúskodnak a benne felejtett kisebb-nagyobb bugok is. Ide tartoznak a „villogórohamot” kapó tereptárgyak és karakterek, a hátba lőtt, mégis teátrálisan hátrazuhanó, vagy gyakran amnéziás ellenfelek (ha rálőttünk, majd utána fedezék mögé bújtunk, bár látott, mégis tovább ácsorog egy helyben), és a nagyobb távolságok esetén teljességgel használhatatlan útkeresés.

Az osztagalapú csaták mellett a játékmenet másik meghatározó tényezője a harc módja, pontosabban annak ideje. A program menüjében három idevágó opciót találunk: folytonos (CTB), egyéni (ITB), illetve csapatalapú (STB) körökre osztott harc. E három játékmód közül a második hasonlít leginkább az első két Fallout rendszerére, vagyis amint eldördül egy fegyver, az idő megáll, s a továbbiakban zölden világító akciópontjainkból gazdálkodva mozoghatunk, támadhatunk, vagy használhatunk különféle tárgyakat és képességeket. Amint ezek a pontok elfogytak, vagy amennyiben az „End Turn” gombra tenyereltünk, újabb körökben társainknak is parancsot adhatunk, majd az ellenfélen a sor, hogy megkeserítse életünket. Lényegében ugyanígy működik a Squad Turn Based mód is, azzal a különbséggel, hogy itt csapatunk minden karaktere egy körben cselekszik. A legérdekesebb — és talán a legnehezebb — alternatíva azonban a folytonos körökre osztott játék, ami nevét meghazudtolva inkább valós idejű taktikát takar. Ezt választva a harc csak ellenfeleink halálával áll meg: akciópontjaink ugyan a fegyverhasználattal csökkennek, de folyamatosan vissza is töltődnek, ráadásul karaktereinkkel „ingyen” mozoghatunk a leghevesebb golyózáporban is.

Az irányítást biztosító kezelőfelületet a készítők a nagy elődök mintájára alkották meg, kibővítve néhány fontos ikonnal, melyek az alapvető taktikai parancsok kiadását szolgálják. Ide tartozik a kötelező állj-guggolj-hasalj hármas, valamint szintén három, embereink viselkedését és agresszivitását szabályozó gomb. Utóbbiaknak a körökre osztott harcokban már nincs szerepük, de azok kezdeményezésében annál inkább — higgadtan becserkészhetjük, vagy akár ész nélkül cafatokra lőhetjük az ellent, így persze némi véráldozat árán.

De ki is valójában az ellenség, és egyáltalán… kik vagyunk mi?

Chicagói tűzvész


2077. A kirobbanó nukleáris kataklizma megsemmisíti az addig ismert világot. Az emberiség a pusztulás szélére kerül: csak kevesen élik túl a bombák és a mutáció szennyének borzalmait, s lassan az atombiztos bunkerekben is eluralkodik a káosz. Az egykori USA nyugati partján azonban létrejön egy katonai szervezet, az Acél Testvériség, amely fölveszi a harcot a felszínen pusztító anarchiával és szörnyszülöttekkel, hogy a múlt technológiáját újjáélesztve megtisztítsa Amerikát és elhintse a civilizáció magvait. Nyugati sikereik ellenére azonban a Testvériség megosztottá válik: éles viták folynak arról, hogy bevonjanak-e kívülállókat addigi elit szervezetükbe. Az ötletet támogatók végül kisebbségben maradnak, csapataikat pedig keletre küldik, hogy végezzenek a szupermutánsok utolsó hordáival. A különítményt szállító léghajók azonban viharba keverednek, s a cikázó villámok csapásaitól legtöbbjük lezuhan a valamikor Chicagónak nevezett város környékén (Zeppelin még egyet fordul sírjában). A túlélők hiába próbálnak kapcsolatot teremteni a Testvériség bázisával, így hamar rá kell jönniük: magukra maradtak az ismeretlen pusztaságban.

Nos, talán nem túl meglepő módon ennek az új, chicagói Acél Testvériségnek leszünk mi is (még újdonsültebb) tagjai, hiszen a nehéz helyzetbe került vezetők a helyi törzsekből toboroznak tagokat, hogy feltöltsék soraikat. Ahogy a játék során zöldfülű beavatottból lassan teljes értékű harcossá válunk, egyre keményebb ellenfelekkel kell szembenéznünk, hogy végül megismerjük parancsnokaink valódi célját, és fény derüljön egy új, minden eddiginél fenyegetőbb erő létezésére is…

„A little less conversation…


Multiplayer (?!)

A Tactics az egyetlen Fallout-játék, amelyben többszemélyes mód is helyet kapott (ez nyilván azzal is összefügg, hogy nem a szériától megszokott játékmenetre épül). Ennek érdekessége, hogy karakterünk szerkesztésénél fajunkat is megváltoztathatjuk, így akár szupermutáns- vagy ghoulbőrbe is bújhatunk, de lehetünk halálkarmok (deathclaw), kutyák (!), vagy robotok is.

…a little more action please!” — recseghetne Elvis klasszikusa egy kiégett bár haldokló zenegépéből. És valóban, mintha a készítők is ezt a sort ismételgették volna a monitorok előtt — a Fallout Tactics ugyanis szériájának hagyományától eltérően inkább akció-, mint szerepjáték. Már az erősen klisészagú kerettörténet is sejteti, hogy ezúttal másra kell számítanunk, ám az, hogy valóban mennyire is más a Tactics, mint „számozott” társai, csak az első faluba toppanva válik egyértelművé. Nos, tömören fogalmazva: nem lehet beszélgetni. Legalábbis nem abban az értelemben, ahogy azt az ember egy szerepjátéktól várná. A főbb NPC-k szinkronszínészei ugyanis szépen felolvassák hosszabb-rövidebb monológjaikat, melyek végére mi tehetünk pontot a „Done”, netán a kereskedést kezdeményező „Barter” gombra kattintva. Ennyi. Válaszolni csak a történet legfontosabb elágazásainál van lehetőségünk, de talán túlzás nélkül kijelenthetem, hogy ezek számontartására tíz ujjunk bőven több, mint elegendő. Jellemünk (melynek gyakorlatilag csak a történet lezárásában van némi szerepe) ezekben a helyzetekben formálódik leginkább, de tetteink következményei túlságosan kiszámíthatóak, így unalmassá téve az egyébként sem túl fantáziadús történetet.

Szabadság. Ezt nevezhetjük a sorozat egyik legfontosabb erényének. A Fallout Tactics első ránézésre nem is okoz csalódást: a bejárható terület továbbra is hatalmas, ami rengeteg felfedezésre és a játék világában való elmerülésre ad lehetőséget. Helyesbítek, inkább csak adna. Ugyanis ez a bizonyos hatalmas terület hamar nyűggé válik, amikor csapatunk — világtérképen való — mozgatása során már sokadszor üt rajtunk néhány, még kihívást sem jelentő szörny, a felfedezés fogalmát pedig esetünkben a készítők által rohamtempóban egymásra dobált tereptárgyak kerülgetése meríti ki. Ebből kifolyólag egyáltalán nem érdemes ilyesmivel bíbelődni, sokkal jobban járunk, ha csak az Acél Testvériség bunkereiben, illetve küldetéseink célterületein állunk meg.

A játék ugyanis leginkább ezzel a sajátos ingázással írható le: egy bunkerből indulunk, ahol fegyvereket, lőszert és orvosi felszerelést vásárolhatunk, továbbá variálhatjuk csapatunk összeállítását, majd miután elosztottuk egymás között a megfelelő töltényeket és elsősegélycsomagokat, elvállaljuk a következő küldetést, amit aztán egy rövid sivatagi utazás után végre is hajtunk. Aztán vissza a bunkerbe… A történetben (és a térképen) haladva persze több ilyen helyi bázison megfordulunk majd, de a játékmenet mit sem változik. Néha ugyan a szabadság illúzióját keltve választhatunk a küldetések között, de ez mindössze végrehajtásuk sorrendjét befolyásolja.

Ha tehát a játékot valami elviszi a hátán, az nem lehet más, mint a harc, az akció. Ami viszont…

Hosszabb, mint a nukleáris tél


Ha meg akarod venni...

A Fallout Tactics annak idején a PC Guru 2003/01-es számának teljes játék melléklete volt. Akinek kimaradt volna, ma már nehezen tudja beszerezni — ám szerencsére lengyel barátaink, a CD Projekt által üzemeltetett Good Old Games „régiségbolt” felkarolta a cuccot, így potom hat dolláros áron megvásárolhatjuk náluk, a legutolsó verzióra felpatchelve, Windows XP és Vista (32 és 64 bit egyaránt!) kompatibilisen, tengernyi extrával: a kézikönyv, avatarok, ikonok és háttérképek mellett a teljes hanganyag, intro video koncepciók, 205 oldalas Fallout Biblia (!), bónusz küldetés és a Falout Warfare táblajáték kényezteti sugárfertőzött lelkünket...

A végigjátszáshoz összesen huszonkét küldetés teljesítése szükséges. Nem túl nagy szám — gondolhatnánk. Ha azonban figyelembe vesszük az ezek helyszínéül szolgáló falvak, városok és egyéb pályák területét, a körökre osztott, taktikus (ezért a megszokottnál lassabb) játékmenetet, valamint a bunkerekben és az utazással eltöltött időt, már másképp vélekedünk. A valós idejű (vagyis a CTB) harcot választva az összecsapások ugyan sokkal dinamikusabbá válnak, de a „Game Over” felirat gyakori felvillanása és az állandó mentési kényszer mégis szétszabdalják ezt a folytonosságot.
Számomra a csapatalapú körökre osztott (STB) játékmód bizonyult a leghasználhatóbbnak. Egyes helyzetekben ugyan rendkívül vontatottnak tűnhet minden karakterünket gondosan fedezék mögé irányítani — különösen amikor az ellenfél egy távoli állásból tüzel —, s ilyenkor úgy tűnhet, körökig nem történik semmi. Mégis ez az opció teszi a leginkább lehetővé, hogy kellőképp átgondoljuk a kialakult helyzetet, és egyúttal a legmagasabb hatásfokkal kezeljük azt. Az elhúzódó, kilátástalannak tűnő bújócskákat pedig az „End Combat” gombbal van lehetőségünk feloldani: ezzel a játékmenet visszatér valós időbe, amíg újabb tűzpárbajba nem keveredünk.

A játékidőt még jobban kitolja karaktereinkkel való állandó — és lényegében kötelező — szöszölés. Nem indulhatunk ugyanis csatába anélkül, hogy magunkat és társainkat ellátnánk a képességeikhez legjobban illeszkedő tárgyakkal, fegyverekkel, valamint az ezekhez szükséges lőszerrel. Aranyszabály még emellett, hogy a pazarlás szigorúan tilos — úgy lőszerrel, mint nehezen összekuporgatott pénzünkkel —, hiszen az Acél Testvériség kereskedői olykor hihetetlenül magas árakat szabnak. Ezen pedig csak akkor enyhíthetünk, ha minden holttestet, széfet és ládát módszeresen kifosztunk a pályákon, ami szintén elég időigényes feladat…

Mindazonáltal — mivel a játék helyzetei megkívánják — ez az állandó megfontoltság és a harcra való tudatos készülés szórakoztató is lehet. Kétségtelenül jó érzés úgy érkezni a következő bevetés helyszínére, hogy minden karakterünket a lehető legjobb felszereléssel láttuk el, és nem kínoz a tudat, hogy akár az első épület bevétele előtt kiürülhetnek a táraink. Annál pedig nincs is szebb pillanat, mint amikor három, géppuskát szorongató társunk végre hátba támadja a mesterlövészekkel beszorított, kivéreztetett szupermutánsokat a tolvajunkkal feltört, rejtett ajtón át.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

War. War never changes…


Ezúttal mégis? A fent leírtak alapján a rajongókban könnyen fölmerülhet a kérdés: Fallout-e a Tactics, vagy csak egy sugárfertőzött Jagged Alliance? Tény, hogy a Micro Forté játéka nem vérbeli RPG, és a történt néha ellentmond az első két rész által lefektetett alapoknak (szőrös, beszélő deathclaw…). Ami pedig valóban nem változott sokat, az a már 2001-es megjelenéskor is kopottas grafika, amit nyolc év elteltével igencsak szoknia kell a három dimenzióhoz szokott szemnek, hogy — ha nehezen is — némi örömet leljen benne. A zene komor, néha feszültségkeltő aláfestésként megállja a helyét, de a fegyverhangokról ez már kevésbé mondható el, egyszerűen sok az átfedés.

Hibái ellenére azonban a Fallout Tactics kétségtelenül élvezhető játék, egy manapság kihalni látszó műfaj képviselője. A hosszú játékidő, a harcrendszer konfigurálhatósága, a sorozatban egyedülálló többjátékos mód és persze az ismerősen nyomasztó atmoszféra mind amellett szólnak, hogy egy unalmas nyári éjszakán leporoljuk a polcon heverő dobozát. Ha csak a nosztalgia kedvéért is…