A Dead Island sikere kétségtelenné tette, hogy előbb-utóbb elkészül majd a játék folytatása is. Ebben biztosak voltak a rajongók, a program kiadója, na és persze a fejlesztőstúdió is, csak épp arra nem számítottak sokan, hogy a Techland időközben összerúgja a port a publikálásért felelős Deep Silverrel, szedi a sátorfáját, és odébbáll. Így született meg aztán a Dying Light, a stúdió újabb zombis, nyitott világú akciójátéka, amely lényegében a Dead Island szellemi örököse, mindössze azzal a különbséggel, hogy itt végre betömködhették a készítők a szigetes játék helyenként lyukacsos sztoriját, és tanulva a hibákból, tökéletesítették álomprojektjüket. Hogy ez mennyire sikerült nekik? Nos, az eredmény egészen szuper lett. Nagy kár, hogy csak kevesen fogják teljes pompájában élvezni mivel jelenleg nincs az a számítógép, amin rendesen futna…
ÉJJEL-NAPPAL HARRAN
Bár a Dying Light nem folytatás, hanem egy önálló alkotás, nem lehet szó nélkül elmenni azon hasonlóságok mellett, melyeket még egy kezdő játékos is azonnal észrevesz, ha a készítők előző és legfrissebb munkáját egymás mellé teszi. Mindkét program nyitott világú, zombiapokalipszist dolgoz fel, és belső nézetet használ. A harc majdhogynem ugyanolyan, a szerepjátékos elemek mindkét oldalon megtalálhatók, agyvelőtől csöpögő utazásunkat pedig rengeteg mellékküldetés teszi még érdekesebbé. De ne rohanjunk ennyire előre, lássuk, hol járunk ezúttal!
A szólista játékmód főszereplője Kyle Crane, aki egy titkos megbízatás folytán kerül Harran városába azzal a feladattal, hogy találja meg Kadir „Rais” Sulaimant Törökországban, aki olyan adatok birtokába jutott, amelyek örökre tönkretehetik Crane megbízóit. A gond csak az, hogy a város már hemzseg az élőhalottaktól, gyakorlatilag nincs közigazgatás, rendőrség, a kórházak pedig zárva vannak. Ebbe a hatalmas káoszba dobnak le minket ejtőernyővel, egyetlen fegyverünket pedig a hatodik másodpercben el is veszítjük. Persze a kezdeti nehézségeken hamar felülkerekedünk, Crane pedig ráébred, hogy nem igazán lesz sétagalopp a megbízatása, főleg, hogy a lelkiismerete is vadul dörömbölni kezd a mellkasában. A történet kétségtelenül a Dying Light egyik legnagyobb erőssége lett, hisz sikerült viszonylag kevés klisével, egy csipetnyi humorral és rengeteg drámával megtölteni, így tökéletes egyveleget alkotva ragaszt minket a monitor elé. És ahogyan azt már sejteni lehetett, tartalomból sincs hiány: a sztorin ugyan végig lehet rohanni 12-13 óra alatt, de minden extrát megkeresve, minden küldetést megoldva simán el lehet érni a 30-40 órát is.
Ezek mellett véletlenszerű események is színesítik az amúgy sem unalmas életünket Harran városában: helyenként bajbajutott emberek segítségére siethetünk, akiket fosztogatók vagy zombik próbálnak meg eltenni láb alól. Külön érdekesség a játékban megjelenő ellátmányok rendszere, melyeket a megbízóink repülőgépekről dobnak le, véletlenszerű helyekre. Ezeket felkutatva általában tapasztalati pontot érő ellátmánycsomagokat és egyéb nyalánkságokat vehetünk magunkhoz, de igyekeznünk kell, mielőtt mások kaparintják meg a csomagokat. Érdemes tehát minden feladatunkat másodlagossá tenni, és mihamarabb elindulni a ledobott pakkok után, mely kirándulás persze hihetetlen jóleső adrenalinlöketet pumpál az ereinkbe.
Hasonlóan izgalmas a játék egy másik aspektusa, a dinamikus napszakváltozás, illetve ami azzal jár. Nappal a Dying Light egy hagyományos, zombis program képét mutatja, ahol a puhafejűeket örömmel és könnyűszerrel tesszük el láb alól, este viszont fordul a kocka: a zombik hihetetlenül erős és fürge ragadozóvá válnak, akikkel már jobb nem ujjat húzni. Ha ránk esteledik, a legjobb, ha keresünk egy menedékházat valahol, ahol meghúzzuk magunkat éjszakára – ez általában egy magas kerítéssel vagy áthatolhatatlan akadályokkal körbevett terület lesz. Az ilyen menedékeket is nekünk kell megtisztítani és felszabadítani, valamint hatalmas rádiótornyokra is kénytelenek leszünk néhanapján felkapaszkodni, amelyek hasonlóan működnek, mint a Far Cryban vagy az Assassin’s Creedekben. Tériszonnyal rendelkezők számára ez a dolog kifejezetten félelmetesre, életszerűre sikeredett, olyannyira, hogy nekem még a térdem is remegett egy-egy magasabb létesítmény megmászása közben.
NEM SZÉGYEN A FUTÁS, DE XP-T ÉR
Hasonlóan stabil és jól sikerült eleme a Dying Lightnak a parkour-mozgás és a harcrendszer, melyekből előbbit valószínűleg a Mirror’s Edge-ből, utóbbit pedig a Dead Islandből kölcsönözték. A kettő kombinációjával eszméletlen látványos és dinamikus akciójáték képe tárul elénk: folyamatosan mozgásban lehetünk, látványos harcokat vívhatunk, és pikk-pakk átérhetünk a város egyik pontjából a másikba. A Techland-féle parkour remekül működik: amennyiben ránézünk egy tető szélére vagy egy ablakrácsra, úgy azon ugrás után hősünk automatikusan megkapaszkodik. Futkoshatunk tetőkön, betonkerítések tetején, szerelőállványokon és mindenen, ami elérhető magasságban van a számunkra. Később persze a fejlődési rendszernek hála mozgásrepertoárunkat is bővíthetjük különleges mozdulatokkal, mint például a futás utáni földön csúszás vagy a zombik fején átugrás, illetve kevésbe merülünk ki az akadályokon történő átlendülések során.
E mellé tökéletesen illeszkedik a játékba a Dead Islandből már ismerősnek tűnő harcrendszer, amelyben a főszerep természetesen ezúttal is a különféle zúzó- és vágófegyvereké. Ezekből több mint százféle található a játékban, kezdve az egyszerű ácskalapácstól a hentesbárdon át egészen a kétkezes vascsövekig. Jó hír, hogy megmaradt a gyűjtögetés is, tehát különféle, elsőre talán értelmetlennek tűnő vackok felszedegetésével értékes fejlesztéseket is eszközölhetünk a különböző ritkaságú fegyvereinken, amelyekhez ugyanúgy tervrajzokat kell felhajtanunk, mint a Techland előző játékában. A kezes jószágokkal így felgyújthatjuk vagy agyonrázhatjuk ellenfeleinket, illetve javíthatunk a szerszámok egyes statisztikáin is (gyorsaság, sebzés, strapabíróság). Nagy különbség viszont, hogy e fejlesztések elvégzéséhez ezúttal már nem kell munkapadokat keresgélnünk a városban, sőt, még a leamortizált fegyvereinket is azonnal meg tudjuk javítani, amitől még pergősebb és izgalmasabb lett a tempó, amit a játék diktál.
A Dying Light természetesen nem maradhatott fejlődési rendszer nélkül, amiről ugyancsak elismerően kell szólnunk. A skill-rendszer három fára lett bontva, mindegyikre külön gyűlik a tapasztalati pont. Az első ezek közül a Survivor ág, amire akkor kapjuk a pontokat, ha küldetéseket teljesítünk, segítünk a helyi lakosoknak, vagy leszállítjuk a bázisainkra a légi utánpótláskor érkező csomagokat. A másik Agility néven fut, ide kerül minden, a parkour-mozgással kapcsolatos képesség. Ezt úgy fejleszthetjük, ha sokat futunk, mászunk és ugrálunk, tehát gyakorlatilag nem sok közvetlen ráhatásunk van. A harmadik ág a Power, itt a harcrendszerhez szükséges képességeink bontakoznak ki szép lassan, annak függvényében, hogy mennyit és hogyan harcolunk. Mindegyik képességfának tehát saját skilljei vannak, melyek egyre kényelmesebbé teszik az életünket a játékban, legyen szó akár a mozgásról vagy a harcról. Egészen remek dolog ez, csak épp arra kell figyelni, nehogy meghaljunk, mert akkor büntetésképp jó adag Survivor skillpontot von le tőlünk a játék.
HALDOKLÓ PROCESSZOROM MENTSD MEG URAM, KÉRLEK!
Mindezek után talán nem érti az olvasó, hogy miért végezte nálunk ilyen alacsony értékeléssel a Techland csodája. A válasz természetesen ezúttal is a technikai oldalon keresendő… A játék alatt a Chrome Engine hatodik generációja fut, ami kétségtelenül eszméletlen látványra képes: a látótávolság brutális, a különleges effektek szemet gyönyörködtetően életszerűvé teszik a képet, a karaktermodellek és a mozgás pedig fantasztikusan jól sikerültek. Az összhatást nagyjából egy szinten lehet említeni olyan alkotásokkal, mint a Battlefield 4 vagy a Dragon Age: Inquisition.
Mindezt azonban olyan áron kapjuk meg, amire minden épeszű ember azonnal felkapja a fejét. A Dying Light gépigénye brutálisra sikeredett: Intel Core i5-4670K az ajánlott processzor hozzá, amihez 8 GB memória és valamilyen combosabb videokártya sem árt. Ez még nem is tűnik olyan vészesnek, ám hiába toljuk alá a vasat, a játék úgy falja fel azt, mintha nem 300.000 forintos gépről lenne szó. A képkocka-frissítés folyamatosan 15 és 60 között rángatózik, ami egy olyan dinamikus harcrendszer mellett, amit a játék kínál, kifejezetten élvezhetetlenné teszi a programot. Arról nem beszélve, hogy amennyiben az ember egy kicsit régebbi AMD-s rendszeren próbálkozik meg az elindítással, már nem ritka, hogy legfeljebb csak 10-15 fps-t kap a pénzéért, ami ugyan az első heti patch után sokat javult, de még így sincs az elfogadható szinten. Egyes napszakokban, akciódúsabb szituációkban érezhető, hogy a készítőknek halványlila gőzük sem volt arról, hogyan kellene optimalizálni a játékot azért, hogy ne tűnjön diavetítésnek az egész. A processzorunk eközben pedig 70 fokon könyörög a vízhűtésért… Külön érdekesség egyébként, hogy hiába vesszük le minimumra a részletességet, kapcsoljuk ki az egyébként Nvidia-specifikus extrákat a menüben, vagy állítjuk alacsonyabbra a felbontást, az fps ekkor sem javul egy fikarcnyit sem. Csak remélni tudjuk, hogy a helyzetet újabb javításokkal orvosolni fogják, mert jelenlegi állapotában ez elfogadhatatlan, főleg tizensokezer forint kifizetése után, úgy, hogy még demó sincs a játékból, így a potenciális érdeklődő oly módon kénytelen fejest ugrani a vásárlásba, hogy nem lehet biztos benne, futni fog-e rendesen a gépén.
Egyébként minden más tekintetben egy szuper kis programról van szó, ami méltó szellemi folytatása lehetne a Dead Islandnek, és akár utat mutathatna a jövő zombis játékainak is. A harcrendszer pazar, a parkour-mozgás kiválóan működik, a fejlődési szisztéma remek, a napszakváltozásnak köszönhető éjszakai mód pedig maga a dúsított adrenalin. Nagy kár, hogy mindezt csak kevesen láthatják, olyan brutális gépigényt állítottak a rajongók elé a lengyelek; még két hónap optimalizálás simán ráfért volna a Dying Lightra. Nagy kár érte, mert ez így egy alapvetően remek játék élvezhetetlen: az biztos, hogy pár hónap múlva visszatérünk rá, és megnézzük, a Techland orvosolta-e a helyzetet.