Néha a több évtizedes múlt ellenére is egy másik médium jól sikerült feldolgozása kell ahhoz, hogy áttörjön a gát, és akár százmilliók előtt nyíljon meg egy számukra új világ kapuja. Mert volt ugyan nekünk egy minden ízében tökéletes magyar verziónk a Gyűrűk Urából (Göncz Árpád jóvoltából), a térképre mégis Peter Jackson trilógiája rakta fel Tolkien mesterművét; már több esztendőre elég történet várt A tűz és jég dala regényciklusban, de a Trónok Harca-sorozat kellett ahhoz, hogy George R.R. Martin nevét az egész világ megismerje. Másfél évtizeddel a háta mögött ennek a leírásnak pedig tökéletesen megfelel a Dwarf Fortress is, amely 2006. augusztusi első alfájával gyakorlatilag egy új műfaj alapjait fektette le, és nemcsak legendás történeteket, semmihez sem hasonlítható játékélményt biztosított, de inspirációs forrást is. Ez előbb a Minecraft, aztán a Dwarf Fortress-t gyakorlatilag új témába és köntösbe öltöztető RimWorld létrejöttéhez vezetett, de tálalásával és előadásmódjával olyan falat húzott maga köré, amit megmászni csak keveseknek volt kitartása és türelme. És bár felhasználói oldalról – a gazdag és mély modtámogatásnak hála – sebtapasz-szerű megoldások születtek ennek áthidalására, a fejlesztőpáros, egy kiadó, egy nagy adag türelem és egy teljesen új verzió kellett ahhoz, hogy a Dwarf Fortress mostanra révbe érjen.
Karakterekkel táncoló
A 2022. december 6-án megjelent Dwarf Fortress ugyanis végleg szakít elődje minden szempontból archaikus, ASCII-alapú tálalásával, amely nemcsak a látottak értelmezését nehezítette meg – köszönhetően annak, hogy a játék minden elemét szöveges karakterek jelenítettek meg, a menürendszer pedig a DOS-korszak kényelmetlenségének összes létező módját megörökölte – de a játék élvezetét is. A játékét, melynek alapjai az elmúlt 16 évben mit sem változtak: a stratégiákon belül a most már számos követővel rendelkező település-szimulátorok műfaját erősíti, ahol kezdetben csupán egy maroknyi törpéből álló csoport túléléséről kell gondoskodni, megteremtve nekik a mindennapi élethez szükséges alapokat. Azaz biztosítani az élelem- és vízforrást, menedéket az időjárás viszontagságai és a természet könyörtelensége elől, létrehozva egy olyan otthon alapjait, amely idővel grandiózus erőddé tud nőni. A csavar az, hogy minderre nem a felszínen, hanem ideális esetben jóval az alatt kerül sor, hiszen törpékről lévén szó a legjobban a föld alatt érzik magukat, ahová több szint mélyen leáshatnak, összekötve az egyes rétegeket, kiszolgálva folyamatosan növekvő helyigényüket egy szó szerint kontinensnyi méretű világban.
Ami a Dwarf Fortress-t drasztikusan megkülönbözteti műfaji társaitól, az ezen világ szimulálásának részletessége. Az ugyanis szó szerint az alapoknál kezdődik, egész pontosan az újonnan generált világ keletkezésénél, amely nem csupán olyan alapvető tényezőket vesz figyelembe, mint a szörnyek száma, a rendelkezésre álló erőforrások mennyisége és gyakorisága, vagy az aktív civilizációk száma, de az egyik legfontosabbat is: az időt. Öt vagy akár ötszáz év is eltelhet a tényleges játék kezdete előtt, és ennek során kultúrák, civilizációk emelkednek fel és tűnnek el, csermelyek duzzadnak folyókká vagy épp folyók térnek ki medrükből, történelmi jelentőségű személyek születnek, tetteikkel kihatva az útkorra – és mindez nem egy előre megírt forgatókönyvet követ, a potenciális építőkockák ezreiből összeálló kép így minden egyes alkalommal egyedi és eredeti.
Legendák
Ez pedig valamennyire az újdonsült kolónia első lépéseiről is elmondható, ami szinte minden esetben ásással kezdődik, bevezetve a felszín alatti érintetlen világba, ahol a több tucat lehetséges kőzetfajtába vájva tudunk folyosókat és termeket kialakítani, és azokat funkcióval felruházni. Kezdetben ez kimerülhet egy tároló helyiségben és néhány műhelyben, amely elő tudja állítani az olyan alapvető kellékeket, mint a bútorok (például az ágy, a szék és a polc), vagy a felszín feletti és alatti erőforrások megszerzéséhez szükséges eszközök (balta, csákány). Igazából minden létező épület, feldolgozóegység és egyéb elérhető már a kezdetekkor, csak épp alapanyag, sok esetben pedig tudás is kell ahhoz, hogy az ténylegesen is használhatóvá váljon. Ez kétféleképpen értelmezhető: egyrészt magán a játékon belül, amit olyannyira átitat a komplex szimuláció, hogy a folyadékok, elsősorban a víz hasznosítása és megfelelő menedzselése vagy féltucat különálló, de egy közös rendszert alkotó komponenst igényel – de ugyanez elmondható az alapanyagokról és azok felhasználásáról is, legyen szó a ruhakészítésről, vagy épp alkoholfőzésről.
Másrészt a játékon kívül is, mert a beépített, az alapokat kétség kívül érthetően elmagyarázó tutorial csak a felszínt kapargatja, csupán a lehetőségek töredékét mutatva be, így elkerülhetetlen, hogy játék közben folyamatosan nyitva legyen minimum egy wikipédia oldal. Ugyanakkor az egyes modulok kiismerése, működésük eltanulása, azok gyakorlatban való alkalmazása hihetetlen siker- és játékélményt ad – mert a Dwarf Fortress önmagában erről nem gondoskodik, legalábbis nem a hagyományos értelemben. Itt ugyanis nincsenek feladatok, célok és küldetések, csak egy mindenre alkalmas szimuláció, ahol saját magadnak kell megtalálnod mind a siker felé vezető utat, mind a szórakozást. Ezt pedig folyamatos bukás és kísérletezgetés szegélyezi, ahol minden egyes próbálkozás ad valami lényegi tudást, amit később újra lehet hasznosítani – csak ehhez esetenként törpekolóniák hulláin, hátrahagyott értékein kell átgázolni.
És ez lényegesen húsbavágóbb, mint azt az ember gondolná, a szimuláció ugyanis nemcsak a mechanika terén mély, de minden másban is: szó szerint minden karakter (beleértve az állatokat is) nevesített, előtörténettel, személyiséggel rendelkező élőlény, aki nem feltétlenül gondolkodik és cselekszik logikusan. Már csak azért sem, mert közvetlen irányításukra nincs lehetőség, és bár a kolónia hierarchiájában fontos szerepkörök betöltésére vehetők rá, a legtöbbször mégis a saját fejük után mennek, ami a Dwarf Fortress legnagyobb szépsége: kiszámíthatatlanságuk, szélsőséges viselkedésük olyan legendás történeteket teremtett, melyek hozzájárultak a DF kultuszának erősítéséhez, és ez alól a vérfrissített verzió sem kivétel. Ahogy az alól sem, hogy ezeket a lebilincselő és érdekes történéseket alapvetően továbbra is szöveges formában kapjuk meg, eseménynaplók, históriák és egyéb leírások formájában, melyek mind hozzájárulnak ahhoz, hogy minden kampány, minden próbálkozás egyedi és maradandó legyen.
Ugyanakkor ezért továbbra is meg kell küzdeni. Igaz, hogy az ASCII-hátrahagyásával lényegesen érthetőbb és átláthatóbb lett a játékmenet és a cél is (amihez jócskán hozzájárul a billentyűparancsokat ikonokra és egérkattintásokra cserélő, egy új hierarchiát követő menürendszer), viszont mind kidolgozottságában, mind kényelmében jócskán elmarad a műfaj olyan olajozottan működő darabjaitól, mint a Rimworld. Az almenük alá rejtett almenük, a sokszor logikátlan helyekre helyezett, akár egyetlen tárgyhoz, karakterhez, mezőhöz rendelt többfajta információ menedzselése, megtalálása és átlátása sokkal körülményesebb, mint annak lennie kellene, amely jelentősen vissza tudja fogni a játékélményt és az előrehaladás sebességét – cserébe viszont kamatostul meghálálja a befektetett időt. A Dwarf Fortress ugyanis továbbra is műfajának királya, minden idők egyik legkomplexebb és legfontosabb játéka, amely előtt hosszú út áll, de már jelenlegi formájában is egy olyan mestermű, amely megkerülhetetlen, modern klasszikusként ragyogja be mind a stratégiai játékok, mind a videójátékok egét.