Mikor megkaptam tesztelésre a Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tourt, még csak annyit tudtam, hogy az eredeti alkotók közül Allen H. Blum és Richard 'Levelord' Gray gondoskodott az új epizódról, egy ráncfelvarráson átesett játékmotorral – hozzácsapták még az alapjátékot, majd kiadták az egészet 20 euróért, hadd szóljon. Bár nem voltak magas elvárásaim, jóformán mindet sikerült alulmúlni, amin még meg is lepődnék, ha a lécet a sorozat mindenkori legalja, a Duke Nukem Forever nem hagyta volna elég mélyen.
Régi motoros
Annak idején, amikor a Doom volt az etalon, nagy számnak számított, hogy fel-le nézhettünk, és bár a Duke Nukem 3D játékmotorja, a Build Engine ezt némi trükközés árán érte el, ez nem vett el az újdonság erejéből. Az ellenfelek és a mindenféle tárgyak a kor számítógépeinek korlátaiból adódóan teljesen kétdimenziósak, úgynevezett sprite-ok, amik mindig ugyanazon oldalukat mutatták és mutatják most is. A World Tour ugyanis szintén a Build Engine-t használja, igaz, annak kipofozott változatán fut, ami már nem pszeudo, hanem valódi háromdimenziós megjelenítést tesz lehetővé, színes fényforrásokat és a szórt fény felületi visszaverődést is támogat, illetve a nagyobb felbontás sem probléma, bár ettől szebb semmi nem lesz, csak felskálázza a képet. A régi és a felújított motor között bármikor válthatunk egyetlen gomb lenyomásával, hogy szembetűnőbb legyen a törődés.
A nézelődésnek azonban korlátot szab Duke nyaki merevsége, amit úgy látszik, hogy az elmúlt évek alatt sem tudtak kikezelni: főhősünk csak durván 60 fokos szögben képes mozgatni a fejét. Ha jóhiszemű akarok lenni, akkor azt mondom, hogy ez a már említett sprite-okból adódik, ugyanis ha teljesen függőleges irányba fordulna a látószög, ezeket legjobb esetben vékony vonalként szemlélhetnénk. Vagyis ha egy, a fejünk fölött röpködő vagy úszó Octabraint akarnánk lelőni, el sem találhatnánk, a hitbox helyett ugyanis csak a sprite felülete regisztrálja a találatokat. De hiába akarnám fényesíteni a dolgot (nem fogom), a valódi 3D-renderelés nem hoz elég újítást ahhoz, hogy hasra essek tőle. Apropó fényesítés. A színes fényforrások a régi epizódokban a helyszínek bevilágításán segítenek, de a neonok körülötti halvány derengésen és jobb láthatósági viszonyokon kívül nem sok mindent tesznek hozzá az összképhez. Az új fejezetről azonban süt, hogy már ezt szem előtt tartva készült, így ha kikapcsoljuk a vonatkozó opciót, akkor minimum ocsmány, helyenként viszont szinte játszhatatlanul sötét lesz a játék, bár ez nem róható fel hibának, csak a teljesség érdekében jegyzem meg. És... ennyi. Pedig annyi mindent ki kellett volna hozni a dologból, igaz, ahhoz kicsit többet dolgozni is muszáj lett volna. A minimum a textúrafelújítás, az animációk finomítása, és akkor még komolyabban bele sem gondoltam.
Világturné
Az Alien World Order végigkísér a világ nyolc helyszínén, de ezek java jellegtelen, csak a háttérben feltűnő épületek és a feliratok árulkodnak arról, hol is járunk. Ez alól kettő kivétel akad, ami a kreativitás szikráját mutatja (a Piramisok és Frisco), a többi jóindulattal felejthető, a befejező Angyalok Városa pedig egyszerűen botrányos. Ez annyiból áll, hogy felcaplatunk a kanyargós hegyoldalon a Hollywood felirat betűihez, ahol leverjük a főgonoszt, ami nem más, mint egy vörösre festett Cycloid uralkodó, lángszóróval. Csak arról feledkeztek el, hogy a rőt randaság új fegyvere nem rakétavető, úgyhogy Piroska csak áll egy helyben, bőszen fújja a lángot, ami el sem ér bennünket, csupán kellemesen melegít. Én meg röhögve pakolom bele a rakétákat, amíg meg nem döglik. Szánalmas.
A nettó újítások kimerülnek abban, hogy a zseniális Főtt Homár Fővezér mellé kapunk egy új ellenfelet, ami kedve szerint lezsugorítja magát, villámgyorsan röpköd és az amúgy általunk később megszerezhető Incineratorral támad. Nem árt pár rakétát tartalékolni és lecsapni mielőbb, mert rohadt idegesítő, szerencsére csak három pályán tűnik fel. Az említett új fegyver pedig egy gyúlékony anyagot köpködő ágyú, ami szép lassan elhamvasztja az ellenfeleket, vagy a padlóra fújva forró, egészségre káros tócsát hoz létre.
A látnivalókat Duke néhány egysorossal kommentálja, pályánként pár mondatot rögzítettek, igaz, a régi benyögéseket is újra felvették, hogy a hangminőségbeli különbség ne legyen zavaró. A régi zenék újrakeverésen estek át, a bővítmény minden területe új aláfestést kapott, amiken csupán a régi dallamok csendülnek fel, csak más hangszerelésben. Lehetőség van még a fejlesztői kommentárok bekapcsolására, melyeken olyan hasznos és kevésbé hasznos dolgokat tudhatunk meg, mint azt, hogy például egy pályarész kialakítása akár órákat is igénybe vehet, vagy azt, hogy ennyi mellékhelyiség talán egyetlen más játékban sincs. Most már boldogan halok meg.
Nem csak a húszéveseké a világ
Ha az eddigi sorokat olvasva az a kép alakult ki bennetek, hogy ez nem egy jó játék, akkor részben van csak igazatok. A játék lényegi elemeit tekintve nem változott semmit, még mindig a régi, de a hozzáadott érték minimális vagy megkérdőjelezhető. Például halálunkkor az idő visszatekerhető egy tetszőleges pontra, ami jó, de árulkodó, hogy a játékmenet rögzítése kikerült, vagyis az „új” funkció valójában a régi módosítása. Van még Steam Workshop-támogatás, de nem ártott volna, ha a Build Engine-t is mellékelik, hogy a pályaszerkesztéshez ne kelljen más verziót beszerezni. Mint ahogy az is érthetetlen számomra, hogy miért csak az Atomic, és miért nem a Megaton Edition mellé csapták a World Tourt. Ja, hogy azt már eltüntették a Steamről, ráadásul többet kellett volna dolgozni vele, mert több textúrára kellett volna ráhúzni a specular mapot? Én kérek elnézést.
Ezt 20 eurós (6000+ forintos) árcímke mellett eladni határos az arcátlansággal. Remasternek kevés, bár egy újrakiadásnál azért kicsit több, de egyértelműen nosztalgiára alapozó, minimális erőbedobással összetákolt valami. Leárazásnál is csak akkor érdemes kiadni érte a pénzt, ha nagy rajongó vagy, netán sosem volt szerencséd a régi kalandhoz, és égsz a vágytól, hogy betekintést nyerj a (h)őskorba.