Amikor tavaly a Gamescomra készülődve sorra vettük a különböző bemutatókat, melyekre úgy tűnt, érdemes beülnünk egy-egy demó vagy interjú erejéig, csak homlokunkat ráncoltuk a Team17 standjánál mutogatott Dredge meghívója láttán, melyet a fejlesztő Black Sail Games csapata “lovecrafti horgász-szimulátorként” írt körbe. A próbakör végül annyira jól sikerült, hogy a Dredge kapásból dobogós helyre került a legjobb játékok sorában, amelyeket a Gamescomon próbálhattam, a megjelenést pedig tűkön ülve vártam, mivel a készítők állítása szerint a játék már akkor megjelenéshez közeli, szinte befejezett állapotban volt.

Mégis mi akadt horogra?

Végül kicsit többet kellett várnom, mint ahogy arra számítottam, a végeredményen pedig ehhez képest egy picit még lehetett volna csiszolni – de ne rohanjunk ennyire előre, vegyük előbb sorra, mivel is van dolgunk. Névtelen főhősünk egy magányos halász, aki apró hajójával épp új munkahelye felé tart, amikor a sziget közelében utoléri az éj, a sűrű, kísérteties ködben pedig zátonyra fut. A helyiek szerencsére megmentik, sőt még egy szebb napokat látott hajót is adnak neki – némi ledolgozandó adósságért cserébe – így megkezdheti az állás betöltését, a halak kifogását és eladását, adóssága ledolgozását és felszerelései fejlesztését.

Egyetlen szabályt kell csupán betartania: éjjel, ha teheti, ne hajózzon ki, ugyanis, ahogy arra hamarosan kénytelen rájönni, új otthona és a környező szigetek is számtalan ősi, természetfeletti jelenséget rejtenek, melyek este ráadásul lényegesen aktívabbak is. Mellesleg ahogy leszáll az éj, elkezd felfelé kúszni az egyre idegesebben pislogó szemgolyóval jelölt stressz-mérő, mely a maximumhoz közelítve aztán különböző hallucinációkat, egyre nyomasztóbb vélt vagy valós veszedelmeket kezd előidézni. Ha pedig ennek hatására hajónk esetleg túl sok sérülést szenved el, úgy előbb a kulcsfontosságú felszerelések mennek tönkre, esetleg elbukjuk rakományunk egy részét, majd a tenger fenekére süllyedünk, és tölthetjük vissza a legutóbbi mentést. A rejtély megoldása és a szigetek biztonságosabbá tétele érdekében halászunk elvállalja egy rejtélyes, helyi okkultista megbízását, hogy a környező szigetek közelében összeszedje egy elveszett, ősi kincs darabjait – miközben egyre több dologra derít fényt, mind a szigetekkel, mind elődjével kapcsolatban.

A kincs részeinek begyűjtésére természetesen alapesetben teljesen alkalmatlanok vagyunk, így a halászat különböző, minijátékok formájában jelentkező formáival kell eladható árut gyűjtenünk, hogy azt pénzzé tegyük, illetve nyersanyagot, melyből az erre alkalmas dokkokban egyre tovább fejleszthetjük hajónkat. A nagyobb, erősebb hajóra ezután új felszerelésre is szükségesekünk van, mellyet általában hol mellékküldetések teljesítésével, hol szerencsés halászatok során begyűjthető skill pontokkal nyithatunk meg. Így egyre vadabb vizeken, egyre gyorsabban húzhatjuk be a zsákmányt, ami általában túlélésünk kulcsát is jelenti. Ugyanis míg a kezdőszigeten a távolságok és a szirtek mellett csak a közelgő éj jelent veszélyt, később már életveszélyes szorosokban kell tengeri szörnyek elől manővereznünk, vagy egy hatalmas kráter környékén lopakodnunk, melynek mélyéről egy kraken-szerű rém nyújtogatja éhes csápjait.

Ide nem szól horgászengedély

A játék tökéletesen kombinálja a bájos, kellemes, valamint a rémisztő és nyomasztó hangulatot. Az egyik pillanatban például még egy gyönyörű partszakaszt csodálunk, a következőben hirtelen megpillantunk az említett parton egy csuklyás kultistát, akihez közeledve egyre fenyegetőbbé válik a zene. A játékmenet addiktív, különösen, ha a 100%-os végigjátszás a cél, melyhez bizony legalább egyszer ki kell fognunk minden tengeri élőlényt, azok minden lovecrafti “mutáns” variációjával együtt, megnyitni és megvenni az összes felszerelést, illetve hajónkat is a maximális szintre fejleszteni, mely minden szinten egyre több nyersanyagot emészt fel. Bár még ezekkel együtt is viszonylag barátságos, néhány hosszabb délután alatt végigjátszható kalandról van szó. Az immerziót egyedül azok a pillanatok szakítják meg, amikor váratlanul falba ütközünk, néha szó szerint, néha a kissé hullámzó nehézségi szint és a küldetésdizájn miatt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Feladataink elkalauzolnak minket a behajózható játéktér legkülönbözőbb szegleteibe, és mind éjjel, mind nappal megkövetelik a vakmerő portyákat, ám gyakran nem igazán tisztázzák, hogy pontosan milyen felszerelésre van szükségünk ahhoz, hogy az új környezetben megoldjuk feladatainkat. Ez különösen a kincs harmadik darabjánál, a már említett krakennél volt kínos, ahol a fejlesztési pontjaimat már elköltöttem pár, azon a ponton teljesen felesleges felszerelésre, és csak később ébredtem rá, hogy a továbbjutás érdekében előbb teljesítenem kellett volna a közeli erődben megbújt tudós küldetésláncát.

Erre rátesz még egy lapáttal, hogy hiába igyekeztek a fejlesztők a különböző tengeri lények kifogását néha más-más minijátékokkal kiegészíteni, majd később különböző kényelmi funkciókkal megkönnyíteni a farmolást, a játék a történet előrehaladtával, időről időre így is leül, amíg összeszedjük a továbbjutáshoz szükséges pénzt vagy nyersanyagot. Ha pedig ezt a részt egy kicsit jobban átgondolják – akár egy komplexebb kereskedelmi, vagy egy dinamikusabb mellékküldetés rendszerrel –, a Dredge közel hibátlan élmény lenne. Így sem csalódtam, ugyanis megvan benne minden, amiért szeretjük a kellemes, addiktív indie szimulátorokat, megszórva kellő mennyiséggel az indie horrorjátékok zsenialitásából is. 25 eurós (nagyjából 9600 forintos) árával még csak nem is túlzottan drága, így ha valaki kedvet kapott egy egyszerre kellemes, sejtelmes, és mégis nyomasztó indie szimulátor-horrorhoz, kifejezetten ajánlom a kipróbálását.