A Drakensang először kizárólag német nyelven volt elérhető, világ körüli hódító útjára csak jó félévvel később, az angol változat megjelenésével indulhatott el. És hogy miről is van szó tulajdonképpen? Egy kidolgozott hátterű, történetorientált, egyedi szabályrendszerű, körökre osztott, csapatalapú szerepjátékról, azaz bátran kiadhatjuk a jelszót: Neverwinter Nights rajongók, előre!
Csak a szokásos ének a sárkányról
Aventuriában járunk, a Kosh hercegségben, ahol a történet egy levéllel veszi kezdetét, melyet régi barátunktól, Ardótól kapunk. Ebben Ferdok városába invitál minket, és a segítségünket kéri egy kényes ügy elsimításában. Bár részleteket nem közöl, azért érezhető írásából, hogy komoly dologról van szó, talán még az élete is veszélyben forog. Miután megteremtettük hősünket, egy, az említett városhoz közeli faluban találjuk magunkat, ahol hamar tudomásunkra jut, hogy Ferdokot különös és kegyetlen gyilkosságok miatt lezárták, és csak a közismert, megbízható személyek léphetik át a település kapuját. Így nincs más dolgunk, mint bebizonyítani, milyen rendes fiúk/lányok vagyunk, és megszereznünk két tiszteletreméltó polgár ajánlását. Ebből az apró faluból veszi kezdetét a közel száz órán át tartó kalandunk, melynek végére már azt is elfelejtjük, tulajdonképpen miért is indultunk útra.
A játék története engem lenyűgözött, kellőképpen fordulatos és eseménydús, folyamatosan táplálja kíváncsiságunkat, melyet megfelelően kiegészít a temérdek mellékküldetés is. Ó, de itt nem ám ilyen „keresd meg és hozd ide” missziókról beszélhetünk, hanem mélyen kidolgozott, akár több fejezeten is átívelő, olykor humoros kalandokról, s néha még azt is nehéz eldöntenünk, hogy mi a főküldetés és mi az, amit nem is lenne muszáj végrehajtanunk. Egyszer-egyszer még döntés elé is állítanak minket, bár ennek nincs túl nagy jelentősége, hiszen a végkifejlet mindig ugyanaz lesz. Maga a sztori sem szolgál sok újdonsággal (talán annyit még elárulhatok, hogy lesznek itt csúnya bácsik és nénik, akik le akarják igázni egész Aventuriát, a mi célunk pedig természetesen az, hogy ezt megakadályozzuk), de mikor a játék befejeztével a fejemben végigszaladtam az átélt eseményeken, elhümmögtem magamban egy „Ez igen!”-t, és adtam egy képzeletbeli ötöst a történet íróinak. Egy szó, mint száz: a sokszor látott klisék és a nagymértékű linearitás ellenére remek kis sárkánymesével ismerkedhetnek meg a szerepjátékok szerelmesei.
Hősöm, hősöm, ember legyél vagy törp?
Miután megcsodáltuk az egyszerű, bár hangulatos főmenüt és kifejeztük kaland iránti vágyunkat (értsd: rákattintunk az „Új játék” menüpontra), Ardo barátunk levelének elolvasása után eljutunk a „karaktergeneráláshoz”, ami kissé megtévesztő lehet első pillantásra. Hiszen azt látjuk, hogy húsz karakterosztály közül választhatunk, a harcostól a csatamáguson és a kalózon át egészen az amazon hölgyeményig, ám később rájövünk, hogy ezek tulajdonképpen csak a kinézetet, a fajt (ember, törp, tünde) és a kezdő értékeket, képességeket, varázslatokat határozzák meg, és valójában csak három harcstílus között dönthetünk: közel- és távolsági harc, vagy a mágia. A későbbiekben minden harcos ugyanazokat a képességeket sajátíthatja el (bár van néhány korlátozás egy-egy fegyvertípusnál), s minden varázsló, legyen az csatamágus vagy alkimista, ugyanazokkal a bűbájokkal kedveskedhet ez ellenségeinek. Ha sikerült döntenünk, akár játszhatunk is, de lehetőségünk van minimálisan alakítani a karakterünkön, ha csökkentünk az alapból megadott értékeken és nekünk tetsző képzettségekre/tulajdonságokra osztjuk szét az így nyert tapasztalati pontokat.
Apropó, karakterfejlesztés! A játék során, ha küldetéseket teljesítünk és szörnyeket ölünk, kaland- és tapasztalati pontokat szerzünk. Az előbbinek nincs túl sok haszna, ez főleg a karakterünk szintjét határozza meg, a valódi értéke az utóbbinak van. A TP-ből költhetünk tulajdonságaink, alapértékeink, szakképzettségeink, harci- és védekezőképességeink, valamint varázslataink fejlesztésére. Elsőre bonyolultnak tűnhet ez a rengeteg lehetőség, így érdemes a játék elején még nem elkölteni pontjainkat, csak később, mikor már kiismerjük, mire is van szüksége alteregónknak valójában, így elejét vehetjük hősünk szétaprózódásának -- azaz inkább értsen kevés dologhoz nagyon, mint sok mindenhez kevésbé.
Csapatban az élet szép, rettegjen az ellenség!
A játék nehéz, ezt előre leszögezem -- persze nem olyan „darksoulsosan”, de azért számítsunk néhány kellemetlen pillanatra. Még jó, hogy lehetőségünk van akár három társat magunk mellé fogadni, bár nem is igazán lenne esélyünk nélkülük. Szerencsére már az első faluban belebotlunk két potenciális jelöltbe, így szinte egyáltalán nem is kell egyedül kalandoznunk. Társainkat ugyanúgy koordinálhatjuk, mint saját karakterünket, legyen szó a felszerelésükről vagy a tapasztalati pontok elköltéséről, s bár talán ez elsőre ijesztőnek hathat, később rájövünk, nem is olyan rossz ez a nagymértékű szabadság, mert így nem kell karakterünknek mindentudónak lennie, hisz bizonyos szerepeket átvállalhatnak a társaink is. A túlélés és a siker érdekében szükségünk lesz egy ütős csapatra, példának okáért nem árt, ha van, aki ért a sebek gyógyításához és a mérgek közömbösítéséhez, más ismerje ki magát a zárak és csapdák világában, míg egy harmadik személy beszéljen az emberek nyelvén, legyen meggyőző és tudjon alkudozni. Itt érdemes megemlíteni egy érdekes és pozitív játékelemet: ugyan az NPC-kkel mindig a mi hősünk elegyedik szóba, nem szükséges, hogy neki legyen a legfejlettebb emberismerete vagy rábeszélőképessége. Ha ezekben valamely társunk képzettebb, éppen úgy felhasználhatjuk az ő értékeit, mint ha saját hősünk értene ezekhez a dolgokhoz.
A játék elejétől a végéig jó néhány karakter szeretne majd a barátunk lenni, így lesz kikből válogatnunk. Az azonban elég nagy negatívum, hogy társaink nincsenek túlságosan kidolgozva, alig tudunk meg róluk valamit, jellegtelenek, nem teljesen értjük meg a motivációjukat, egyszerűen fogalmunk sincs róla, miért tartanak ki mellettünk a végsőkig. Persze a többségükbe küldetések útján botlunk majd, olykor meg is mentjük az életüket, de miután csatlakoztak hozzánk, nem történik velük semmi, csak egyszerűen vannak és koslatnak utánunk, bár nagyon ritkán 1-2 mondattal hozzászólnak az aktuális eseményekhez. Ha összehasonlítom a Dragon Age-ben magunkkal cipelhető társakat az itteniekkel, egyértelműen a Drakensang marad alul minden tekintetben.
És van még valami, ami nem tetszett hű követőinkkel kapcsolatban: képesek nagyon lemaradozni mögöttünk. Alapból ugyebár saját karakterünket irányítjuk, így ahhoz, hogy társaink is állandóan mellettünk legyenek, ki kell jelölnünk az egész csapatot a képernyő jobb alsó sarkában található téglalap alakú ikon használatával. Ha erről megfeledkezünk (és gyakran megfogunk) könnyen érheti gyors halál főhősünket, amikor belebotlik egy vérengző ork-hordába, miközben társaink még fél kilométerrel mögöttünk piknikeznek. (Ez főleg egy selyemtunikát viselő varázslónál okozhat sok gondot…) De az is kellemetlen tud lenni, mikor alteregónkkal egyenesen belesétálunk a nekünk szánt csapdába, mivel csapdaszakértőnk két folyosóval arrébb bámulja a csupasz falat, vagy ha egy feltörésre váró ládát találunk, és tolvaj karakterünkre átváltva meg kell tennünk vele is ugyanazt a távot, amit már főhősünkkel egyszer legyalogoltunk. Persze egy idő után lusta társaink mellénk „teleportálnak”, de sokszor túl későn, és ez nagyon tud rontani a játékélményen.
A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!