Harcra fel! Vagy inkább mégse?
Az esetlen, csigalassú, tötyögő futás mellett a játék legkellemetlenebb pillanatait a küzdelmek nyújtják. Mivel körökre osztott szerepjátékról van szó, minden csata előtt megáll az idő, így teljes nyugalomban kioszthatjuk utasításainkat hőseinknek, de természetesen mi is bármikor lestoppolhatjuk vagy újraindíthatjuk az események folyamát a szóköz megnyomásával. Már most felkészítem a kedves vállalkozókat, hogy nagyon sok nehéz, hosszúra nyúlt, unalmas küzdelemben lesz részük, ha fel akarják fedezni Aventuriát. Itt sajnos nagyon elrontottak valamit a fejlesztők, ehhez kétség sem férhet. A harc vontatott és egyáltalán nem látványos; ugyan nagyon sokat kell taktikáznunk, egy idő után már ezek sem teszik izgalmasabbá az eseményeket, főleg ha már huszadjára küzdünk meg ugyanazzal az ellenségcsoporttal. Rengeteg kazamatát és barlangot kell bejárnunk (nem beszélve a kültéri helyszínekről), ahol minden irányból veszély leselkedik ránk, sőt, ha netalán úgy döntünk egy-egy járatban, hogy visszafordulunk és egy másik mellékágat is jó lenne felfedezni, nyugodtan számíthatunk rá, hogy ott, ahol már végeztünk ellenfeleinkkel, újra meg kell küzdenünk hasonmásaikkal. Van olyan része a játéknak, mikor küldetés közben hosszú-hosszú órákon át menetelünk és harcolunk ugyanannak a várnak ugyanabban a pincéjében, és ez még a legmegbocsátóbb kalandorokat is képes kiábrándítani.
Ellenfeleink számtalan különféle alakban törnek életünkre, ezen a téren nem fogunk unatkozni. Van itt minden, mi kardnak s íjnak ingere: farkasok, medvék, óriáspókok, goblinok, orkok, ogrék, élőholtak és még sorolhatnám, ám itt is el kell mondanom: a játék ezen a téren sem bővelkedik túl sok újdonságban. Ellenlábasaink intelligenciájával viszont kellőképpen meg voltam elégedve -- el is mesélek egy történetet ennek bemutatására úgy, ahogy harcedzett csatamágusomnak kellett átélnie:
„Társaimmal éppen egy nemesi család nyomasztó és dohos kriptájába ereszkedtünk alá, hogy megkeressünk egy eltűnt szerelmes gerlepárt, akik nagy valószínűséggel ezen a helyen beszélték meg találkájukat (ezek a mai fiatalok…), s az egyik kamrába belépve kellemetlen meglepetés fogadott minket: tucatnyi bűzös és rothadó élőholt rontott ránk a sötétből, így nem volt más lehetőségünk, mint harcba bocsátkozni. Én jó mágushoz híven hátrahúzódtam, eltávolodtam a csata gócától, hogy onnan nyújthassak támogatást barátaimnak, kik már karddal s lándzsával küzdöttek a borzalmas szörnyek ellen, majd egy pusztító bűbáj kántálásába kezdtem. Már éppen a végére értem bonyolult tűzvarázslatomnak, amikor az egyik rothadó csontváz, aki eddig a társammal küzdött, hirtelen felém fordult, hozzám szaladt, és bumm, úgy fejbe kólintott, hogy ott helyben összerogytam. Ezután, mintha mi se történt volna, a szörny visszalépett kísérőmhöz, és újra felvette vele a küzdelem fonalát ott, ahol abbahagyta. Én néhány pillanattal később feltápászkodtam, és kótyagos fejjel ismét a varázslat manifesztálásába kezdtem volna, ha az előbbi jelenet nem ismétlődött volna meg újra és újra… A harc további részében inkább felhagytam a varázslással…”
Sok ehhez hasonló élményben volt még részem, melynek az lett a következménye, hogy a harc mellett állandó kihívást jelentett szegény varázslóm életben tartása, mintha mindenki összeesküdött volna ellene.
Mint említettem, nincs könnyű dolgunk, de a főellenség-harcoknál még jobban fel kell kötnünk azt a bizonyos alsóneműt. Igaz, ilyen esetekben is inkább a sok csatlós nehezíti meg a csatát, nem maga a főkolompos. Egy-egy alkalommal kénytelen voltam piszkos trükkökhöz folyamodni, melyekre az interneten böngészve leltem rá, s ilyenkor felszínre is került néhány „bogár”, például amikor elcsalogathattam a főnök talpnyalóit, amíg az szépen a helyén maradt.
Itt mintha már jártam volna!
A játék grafikája még mai szemmel is gyönyörűnek és látványosnak mondható (főleg a „High Res Texture Pack” feltelepítése után), de semmiképpen nem kiemelkedő, annak ellenére sem, hogy jóval szebbnek tartom, mint a szintén 2008-ban megjelent Sacred 2: Fallen Angelt. A megjelenési év követelményeinek tehát teljes mértékben megfelel, s az sem hátrány, hogy már a mai gyengébb és közepes gépeken is döcögésmentesen játszható.
A Kosh-hercegség bejárható területei igen hangulatosak és változatosak. Van itt erdő, mező, mocsaras táj, havas vidék, földalatti törp település, kristálybarlang, és egy rég elfeledett civilizáció különös városa is. Ám mivel hosszú játékidőről beszélünk, ezt a változatosságot nem mindig fogjuk érezni. Főleg a belső terekben, kazamatákban fordulnak elő jócskán ismétlődések, s ha emlékeim nem csalnak, szinte minden barlangra ugyanazt a bőrt húzták fel a fejlesztők, nem is beszélve a teljesen egyforma kriptákról azon a területen, ahol majd' egy tucatnyit kell meglátogatnunk. A kidolgozottságra viszont egyáltalán nem lehet panasz. Gyönyörű, ahogy a folyó vize fodrozódik, ahogy az erdőben járva apró pelyhek hullnak ránk a fákról, s ahogy a fény besüt a fogadó farkaspatkányoktól hemzsegő pincéjének ablakán. Időjárás- és napszakváltakozásra azonban egyáltalán ne számítsunk.
A játékban felcsendülő zenékről ugyanezt tudom mondani: igazán kellemesek és nagyban feldobják a hangulatot, de egy ilyen hosszú játéknál gondolhattak volna rá a készítők, hogy egy idő után már unalmasak lesznek ugyanazok a dallamok. Ennek ellenére dicséret illeti a Tilman Sillescu, Markus Schmidt és Pierre Langer zeneszerzőtriót.
Nagyvárosban jártam, sok NPC-t láttam
Ami a bejárható területek felépítését illeti, nem egészen mondható el, hogy nyílt világgal van dolgunk. A Dragon Age-re emlékeztetően van egy nagy térképünk a Kosh-hercegségről néhány kiválasztható helyszínnel, bármelyikre rákattintva elutazhatunk oda, és már fel is fedezhetjük az aránylag nagy és nyílt területet. (Bár a történet linearitása miatt egyszerre mindig csak egyet, és oda sem térhetünk vissza már, ha elvégeztük a dolgunkat.)
Attól függetlenül, hogy rengeteg vidéket kell bejárnunk, a történet középpontjában a Ferdok nevezetű település áll, ami minden szinten piros pontot érdemel: nem túl kicsi és nem is túlzottan nagy, összesen négy kerületre van osztva, és lehetőségünk nyílik az egészet felfedezni. A város él és virul, rengeteg lakója van, és a küldetésadók mellett szinte mindegyiknek van egy-két szava hozzánk, már ha igényt tartunk rá. Felüdítő volt látni, ahogy az emberek sétálgatnak, végzik a dolgukat, beszélgetnek egymással, ahogy a kikötőben a munkások a hajók szállítmányát rakodják, vagy amikor a kocsmák előtt részegek tántorognak igen vicces mozdulatokkal kísérve, s hallgatni, ahogy a halárus asszony közel-keleti akcentussal ajánlgatja friss portékáját (bár egy idő után már gyilkolási vágyat ébresztett bennem a „Fresh fish! Fresh fish!” folyamatos ismételgetése, amit gyorsan le is vezettem néhány, a templom alatt meghúzódó óriásamőbán).
Itt is megjegyzendő, hogy elég sok az ismétlődő arc, de egy ilyen rengeteg karaktert felsorakoztató játéknál az lett volna a meglepő, ha nem ez jellemző. Engem inkább az zavart, hogy mondandójuknak mindig csak az első bekezdése van szinkronizálva. A házakba, épületekbe viszont nem mehetünk be azok kivételével, ahová küldetés vezérel minket, de ha belegondolunk, ez azért elég reális. Szintén a zavaró tényezők közé sorolhatók az olykor-olykor előforduló útzárak: most komolyan higgyem el, hogy két, egymástól fél méterre álló, 1-1 méter magasságú szekér megakadályozza sokat látott hőseimet, hogy átjussanak a másik oldalra? De hát ez legyen a legnagyobb gondunk!
Nem megy az angol? No problémó!
A félreértések elkerülése végett előre leszögezem: nem áll szándékomban nyelviskolát reklámozni. Mint már említettem a bevezetőben, én magam is friss élményekkel rendelkezem eme játékot illetően, ugyanis úgy hozott össze vele a sors, hogy felkértek a készülő magyarítás tesztelésére. Talán már sokaknak ismerősen csenghet a HUNosítók Team név, melynek tagjai oly sok magyarra fordított játékkal örvendeztettek meg már minket teljesen ingyen és bérmentve, hogy úgy gondoltam, igazán megérdemelnek egy külön bekezdést. Tehát jó hír, hogy hamarosan (talán a teszt megjelenésének idejére már el is érkezett ez az idő) elérhetővé válik a nem hivatalos honosítás, aminek még egy angolul jól tudó játékos is hasznát veheti, hiszen van olvasnivaló bőven. Ardea kolléganőm remek munkát végzett (és persze a magyarítás létrejöttének további segítői is, név szerint: Deer, tehasut, RAMy), így bátorítok mindenkit, aki kedvet kapott a játékhoz, hogy látogasson el a csapat weboldalára vagy a Magyarítások Portálra, és legalább egy „köszönömmel” értékelje áldozatos munkájukat!
A sárkány próbája az ölés
Összegezvén emlékeimet, igen vegyes élményekkel gazdagodtam a Drakensang végigjátszása során. Egyáltalán nem bántam meg, viszont azt kell mondanom, ha nem a magyarítást tesztelem, s nem tettem volna ígéretet annak elvégzésére, hanem csak spontán szórakozásból ülök le a játék elé, nem biztos, hogy Aventuria végül megmenekült volna! Hiába jó a történet, hangulatosak a helyszínek, ezt könnyen elfelejtetheti velünk az unalmasan ismétlődő rengeteg harc, karaktereink végeláthatatlan tötyögése, míg az A pontból a B-be jutnak, s a gyakori kudarcélmény.
Érdemes még tudni, hogy a játék már két teljes értékű kiegészítővel is büszkélkedhet (The River of Time és Phileasson’s Secret), s a negatívumok ellenére egyszer majd azokat is górcső alá veszem -- de csak ha már kipihentem az alapjáték nyújtotta kalandokat.