Tavalyelőtt tudatosult bennem, mennyire akarom ezt a játékot, amikor az akkori gamescomon még a Larian Studios alapítójával, Swen Vinckével is volt szerencsém találkozni, akinek őrült humora és magával ragadó személyisége az egyik lehetséges válasz arra, hogyan jöhetett létre ez a csoda. Természetesen, ahogy ő is számos alkalommal hangoztatta, mindez nem lett volna lehetséges egy olyan tehetséges és lelkes csapat nélkül, amilyet neki sikerült az évek alatt toboroznia, most pedig velük együtt ámulunk, hogy még a Forbes is megírta a Divinity: Original Sin 2 óriási sikerét. Amikor e sorokat írom, az év legmagasabb Metacritic értékelését begyűjtő címe a The Legend of Zelda: Breath of the Wild után, ami egészen elképesztő teljesítmény, és talán még azok a leghűségesebb rajongók sem látták jönni, akik az elmúlt tizenöt évben az olykor középszerű részek becsúszása ellenére végig kitartottak a jelenleg nyolc játékból álló Divinity sorozat mellett.
Már a 2014-ben közösségi finanszírozásból megvalósított Divinity: Original Sin sem volt akármilyen próbálkozás a manapság a fősodorba egyre inkább visszaszivárgó felülnézetes szerepjátékok műfajának megreformálására, az előzmény ismeretét nem igénylő folytatás azonban nemcsak a korábbi játék főbb erényeit fejlesztette csaknem tökélyre, de rengeteg agyeldobós újdonsággal is szolgál.
Légy önmagad, de csak ha muszáj
Gyakorlott szerepjátékosok akár 2-3 órát is eltöltenek a karakterkreáló képernyőn, mire majdnem teljes bizonyossággal kijelenthetik, hogy sikerült megalkotniuk játékbéli énjüket, akivé az elkövetkező 100-150 órára szeretnének teljes beleéléssel átlényegülni. Larianék valamelyest megkönnyítik a gyötrelmeinket, már ha könnyítésnek számít, ha az öt választható faj és a tizennégy karakterosztály mellé még hat saját eredettörténettel rendelkező karakter közül is választhatunk, akik a történet során fellelhető lehetséges csapattagok is egyben (a dobozban olvashatsz róluk). Ha velük kacérkodunk, akkor hogy a lehetőségeket szemléltetve József Attilát kissé pontatlanul idézzem, „Orgyilkos leszel, s kannibál! Arcokat lenyúzó csontváz!”. A legutóbbit mellesleg Chris Avellone írta, és mivel nem sok játékban van lehetőség arrogáns, beszélő csontvázat alakítani, Fane minimum csapattársnak kötelező választás.
Az első végigjátszáshoz a teljes élmény érdekében ajánlott valamelyik nevesített karaktert választani, mert nem csupán saját küldetéssorozatuk van, de a párbeszédek során csak rájuk jellemző szövegeik is, és az ő külsejüket és legtöbb tulajdonságukat is testreszabhatjuk. Valamelyest még a hátterük is alakítható, mivel kiválaszthatunk két olyan jellemzőt, amely további egyéni válaszlehetőségeket tesz elérhetővé. Jómagam Sebille mellett döntöttem, akiből egy tudós és bűnöző hátterű hadimágust faragtam, noha azóta valóságos polihisztorrá vált, sokan pedig már a játék elején kinyírják. A nehéz múltja miatt pszichopata tendenciákat mutató tündével előszeretettel példálóztak a fejlesztők, ha a saját ambíciókat dédelgető főszereplők érdekellentétei kerültek szóba, Sebille ugyanis már a kaland legelején konfliktusba keveredhet többükkel is, ennek megértéséhez azonban muszáj beszélnünk a történetről.
Minden baj Forrása
Főszereplőink valamennyien Sourcererek, vagyis olyan mágiahasználók, akik képesek a Source (Forrás) nevű energiát hasznosítva elképesztő erejű képességeket használni, ez azonban sajnálatos módon vonzza a káosz bestiális teremtményeit, akik a Void létsíkról egyre nagyobb számban szivárognak át Rivellon világába. Emiatt valamennyi Sourcerert, így hőseinket is ön- és közveszélyesnek nyilvánítottak, és egy rabszállító hajón egy sziget erődjébe deportálnak, hogy ott a Szent rend magiszterei „meggyógyítsák” őket. Eközben Lucian halála óta mindenki a következő istenség eljövetelére vár, aki majd legyőzi a káosz erőit, a hat erre alkalmas főhős közös érdeke pedig kezdetben kimerül annyiban, hogy megszökjenek Fort Joy erődjéből, majd a szigetről is.
Visszakanyarodva Sebille-hez, akinek a Red Prince első találkozásukkor már azzal a lelkébe gázol, hogy a rabszolgájává nyilvánítja: a karcsú hölgynek és a vörös gyíkembernek ugyanazzal az illetővel van dolga, viszont egészen mást akarnak tőle. A hercegnek információra van szüksége, Sebille azonban személyes okokból leginkább csak kibelezné, és hacsak nem lépünk közbe, így is tesz. Később csatlakozhat hozzánk Ifan, a Lone Wolves tagja, valamivel később pedig kiderül, hogy a bérgyilkosszervezet kulcsszerepet játszott Sebille rabszolgasorsra jutásában, ami nem tesz jót kettejük viszonyának. Mindezek ellenére az én végigjátszásomban Sebille pár kisebb súrlódást leszámítva kedélyesen elcseveg a Red Prince-szel, Ifannal pedig a közös bűnöző múltnak köszönhetően olyannyira egy húron pendülnek, hogy románc szövődött közöttük. A tanulság? Megírt karakterként sem kell mindig úgy cselekedned, ahogy az írók gondolták, hiszen a szerepjáték lényege, hogy a döntéseiddel te alakítod a történetet és annak szereplőit, ahogy minden másban is szabad kezet kapsz.
Elementális erejű ütközetek
Az első rész körökre osztott és elementális sebzésre épülő taktikus harcai jelentős finomítással és még több lehetőséggel térnek vissza. A vízben ácsorgó ellenfelekre továbbra is érdemes villámot szórni, az olajfoltban ragadtaknak tüzet adni, a sietősek talpa alá pedig csúszós jépgáncélt varázsolni, a szokásos kombók és létrehozható sebző felszínek azonban kiegészültek a szent-átkozott elementálpárral. Ezek kombinálhatóak tűzzel, vízzel és bármi mással, a szentelt víz ugyanis gyógyít, míg a nekrótűz jobban éget. A helyezkedésnek és a környezet ügyes kihasználásának is roppant jelentősége van, akárcsak a jó időzítéssel a megfelelő képesség elsütésének. Távolsági fegyverek használóinak aranyszabály a magaslatról lövöldözés, ami akár plusz 40% sebzést is jelenthet, és ha robbanó hordó van a közelben, lehetőleg dobjuk rá valakire, mielőtt neki ugyanez eszébe jutna. Nekünk és az ellenségnek is van egy fizikai és mágikus védelme, amit le kell nullázni ahhoz, hogy tényleges sebzést lehessen bevinni, plusz ezek a védelmek sok esetben blokkolják egyes képességek (pl. kiütés) hatását is.
Amíg a különféle tulajdonságainkra építő képességek és az elemek hatékony kombinálására rá nem érzünk, eléggé meg fogunk izzadni némelyik összecsapásnál, a vad kísérletezés azonban meghozza gyümölcsét, és kellő kreativitással nálunk erősebb csapatok ellen is diadalmaskodhatunk. Alkalmazhatóak olyan piszkos trükkök is, mint például az ellenfélhez közel osonás, majd a harc megkezdése előtt orvul leadott lövések és elsütött varázslatok, de nagy csoportok ellen néha az is működik, hogy egyet-egyet kinyírunk, majd elmenekülünk, aztán felgyógyulva folytatjuk. A trükközés akkor jön jól, ha különösebb útmutatás hiányában kissé félrefejlesztettük a parti néhány tagját, és egy használhatatlan formációval kell boldogulnunk, egyébként vannak jóval kifinomultabb módszerek is (az első fejezet végén pedig van lehetőség a pontok újraelosztására).
A játékosok egyik nagy kedvence az ínak átvágása tolvajképesség összekombinálása a csirkévé változtatás varázslattal, amely egy csirkeként fejetlenül rohangáló, minden mozdulattal elképesztő sebzést elszenvedő szuicid áldozatot eredményez, és ez csak a jéghegy csúcsa. Sokat számít a felszerelés és a képességpontok jó elosztása is, viszont akadnak kisebb kiegyensúlyozatlanságok, például az íjászok valami elképesztő pusztítást tudnak véghezvinni, és szinte hallom a harcok során ellenfeleimet könyörögni, hogy „Ifan Ben-Mezd nyilaitól ments meg Urunk minket!”. A teleportálás is csúnya meglepetést okozhat mind nekünk, mind a lávában landoló rosszarcúaknak, és néha olyan érzésem volt, mintha a többiekhez képest harcosként lenne a legunalmasabb verekedni. Szerencsére legfeljebb három útitársunk karakterosztályáról rendhagyó módon a hozzánk csatlakozásuk pillanatában szabadon dönthetünk, amit ezután minden más szerepjátékban is kötelezővé tennék.
Anya, leoltott egy patkány!
A Divinity: Original Sin 2 játékmenete attól igazán csodálatos, hogy nem csak a narratívába simul bele tökéletesen, de az olyan rendszerei, mint a párbeszédek, az azokat befolyásoló attribútumok és tulajdonságok, a harcok, vagy éppen a mozgatható tárgyaktól hemzsegő környezet manipulálása szinte példátlan egységet alkotva kapcsolódnak egymásba. Ha magas az intelligenciád, az nemcsak az észérvekkel való meggyőzésben segít diadalmaskodni, de egy rakás intelligenciaalapú fegyver, egyéb felszerelés és képesség hatásfokát is jelentősen növeli. Ha erős vagy, nemcsak nagyot ütsz, de csaták során és azokon kívül is hatékonyan hajigálsz bazinehéz tárgyakat. Ha az élőhalott Fane-ként játszol, a csontos ujjaiddal kellő szaktudás birtokában bármilyen zárat feltörsz, és nem kell izgulnod a mérgezés miatt sem, hiszen az gyógyít, amiatt viszont annál inkább, hogy ezt az ellenfelek is tudják, ezért méreg helyett gyógyító varázslattal pusztíthatnak el.
Nem esett még szó a talentekről, amelyek közül az előző részben is a Pet Pal nevű volt az egyik közönségkedvenc, ez ugyanis lehetővé teszi az állatokkal cseverészést, amely talán az egyik legjobb dolog, ami szerepjátékkal valaha történt. Teljesen opcionális, de hol szívszorító, hol elképesztően röhejes eszmecserékről és küldetésekről maradnak le azok, akik e talentum híján nem tudnak szóba elegyedni a magát hatalmas mágusnak képzelő rákkal, a jó sztorikra éhes patkánnyal, az amnéziás fekete macskával, vagy bármelyik (BÁRMELYIK) kutyával. Ha ez nem lenne elég, a Spirit Vision Source képességet hozzácsapva halott állatok szellemével is beszélgethetsz, akik megmondják a jövőt. Ha már itt tartunk, bárki szellemével beszélgethetsz, de az összes lehetséges mellékküldetés és azok különböző megoldásainak megtapasztalásához eleve több végigjátszásra van szükség, akárcsak a történet lehetséges fordulatainak és a kényszerből hátrahagyott társak megismeréséhez.
Kétségkívül isteni
Olykor nehéz megállapítani, hogy isteni sugallat vagy elmebaj ihlette-e az érzelmekben, drámában és akasztófahumorban egyaránt bővelkedő hőseposzt, amelynek szereplői többek közt beszélő csontvázak és hullaevő tündék, ahhoz azonban kétség sem fér, hogy a közösségi finanszírozásból elkészült játék szívvel-lélekkel, és a rajongók iránti maximális tisztelettel készült. Talán nincs még egy fejlesztőcsapat, amelyik annyira kimaxolta a Kickstarterben és a közösség bevonásában rejlő lehetőségeket, mint a Larian Studios. A korábban egy évig Korai Hozzáférésű szerepjáték legapróbb részletei is tudatos döntésekről árulkodnak, de a készítők nem voltak restek közkívánatra akár a főszereplők hátteréhez is hozzányúlni, akik utunk végére elkerülhetetlenül a szívünkhöz nőnek. Bőkezű támogatók gyönyörű gyűjtői kiadást kaptak, sokuk a játék világának festményein lett megörökítve az örökkévalóságnak, és a képeken a nagyszerű animációk ugyan nem, de az talán látszik, hogy a grafika és a részletgazdag helyszínekből álló környezet is szemkápráztató.
A szórakoztató Kickstarter update videókból olyan kulisszatitkok derülnek ki, mint hogy Borislav „Bobby” Slavov fantasztikus zenéit a sorozat történetében először egy szimfonikus zenekar közreműködésével vették fel, méghozzá Budapesten, karaktergeneráláskor pedig azt is eldöntheted, milyen hangszer kísérje a kalandjaidat. Az olyan szavatosságot közel végtelenre emelő tényezőkről nem is beszéltünk, mint a maximum négyfős co-op, vagy az akár önálló játékként is megálló Arena Mode és az asztali szerepjátékhoz hasonlóan saját kampány létrehozását és közös végigjátszását lehetővé tevő Game Master Mode. Nincs olyan ígéret, amit ne valósítottak volna meg, de még egy korábban teljesíthetetlennek ítélt célt is teljesítettek, nevezetesen hogy a több mint ezer NPC és a rengeteg szövegelés ellenére az összes párbeszéd fergetegesen jó szinkront kapott.
Persze a Divinity: Original Sin 2 sem tökéletes, az egyes mellékküldetések befejezését ellehetetlenítő bugokat azonban szorgosan patcheli a belga csapat, cserébe pedig annyi jót lehetne még írni róla! Olyan rugalmasan idomul mindenféle igényhez, hogy minimalizálja a régi klasszikusokat idéző felülnézetes szerepjátékokra gyakran jellemző rétegjáték jelleget, és minden egyediségével együtt megvan benne mindaz, amiért akár egy Witcher 3-at, akár egy merőben más Pillars of Eternityt imádni lehet. Baromi hosszú és néha bele lehet fáradni a hosszadalmas és sokadjára visszatöltött összecsapásokba, így kitartás is kell hozzá, de ha van játék, ami minden vele töltött percet megér, az a Divinity: Original Sin 2.