A kiváló Planscape: Torment szellemi örököse, a Torment: Tides of Numenera eredeti világával és sztorijával nagyon megfogott, de az észt fejlesztésű Disco Elysium még ennél is eredetibb, izgalmasabb és komplexebb, bár örökölte elődjei néhány defektusát is. Persze nem is vártunk kevesebbet a ZA/UM-tól, amelynek tagjai elsősorban művészek, élen Robert Kurvitz íróval és dizájnerrel, aki „civilben” szépirodalommal és zenével foglalkozik. Kurvitz és társai nem pusztán zseniális, hanem briliáns sztorit hoztak össze. Az alapszituáció persze sokszor látott klisé: névtelen, amnéziás hősünk egy hotelszobában ébred fel majdnem pucéran, másnaposan, és csak a szobája előtt dohányzó rejtélyes nőtől tudja meg, hogy hivatásos nyomozó. Majd az étteremben ácsorgó Kim Kitsuragi hadnagy integet neki, mivel elvileg együtt dolgoznak egy gyilkossági ügyön, merthogy a hotel udvarában meg egy zsoldos hullája lóg, akiről lelopták páncélszettje nagy részét. Úgyhogy a feladat adott: ki kell derítenünk nemcsak azt, hogy ki ölte meg a zsoldost, hanem azt is, hogy kik vagyunk.
Az alapszituáció sok játékból (így például a Planescape-ből) ismerős, de ne ítéljünk elsőre, mert nagyon komoly társadalmi, politikai és erkölcsi kérdések merülnek fel a Disco Elysiumban! Fantáziavilágról van szó, ám ezen keresztül mégis a mi 20. századi kelet-európai térségünk közelmúltja elevenedik meg fasizmussal, kommunizmussal, bukott rendszerváltással (a történelmi vonatkozásokról dobozos írásunkban olvashattok). Emellett a piszkosul erős atmoszférájú helyszín a skandináv bűnfilmek sötét-fagyos miliőjét idézi: a kitalált Revacholban, Martinaise kisvárosában és annak lepukkant tengerparti halászfalujában tavasz elején járunk, amikor még a hó is beköszön. Szervezetünk, a korrupt rendőrség (RCM) az elnyomó hatalmat képviseli, a Wild Pines nevű vállalat és az ellene sztrájkot szervező, szakszervezetnek álcázott bűnbanda pedig egyaránt a drog és az alkohol rabságába hajszolt munkások és a lecsúszottak vérét szívja. Lehetőségünk van segíteni az embereken, de a Disco Elysiumban bármelyik oldalra állunk, annak biztosan lesznek negatív következményei is.
Nem véletlen, hogy hősünk külseje adott, és csak az alaptulajdonságait és skilljeit választhatjuk meg. Mi nem, de mások nagyon is tudják, kik vagyunk: egy alkoholista szaralak, aki sok rosszat tett kollégáinak és Martinaise lakóinak is. Ám mindenre van magyarázat, és mint azt Robert Kurvitz megígérte a Gurunak adott interjúban, a sztori vége igazán katartikus nemcsak a nyomozás eredménye, hanem hősünk múltjának megismerése miatt is. Biztosan sokan fogtok borzongani és könnyezni is, mert a ZA/UM alkotói keresztül visznek minket a Pokol legsötétebb bugyrain, hogy készek legyünk szembe nézni a Mennyek vakító fényével. Nekem csupán a gyilkossági szál lezárásával voltak problémáim, mert a végére túlcsavarták a sztorit, illetve nem volt szerencsés a végig csak lebegtetett fantasztikumot az utolsó órában behozni ebbe a kemény, valóságszagú, bár szürreális álomjelenetekkel tarkított történetbe.
A világ legjobb detektíve?
A ZA/UM a nagyon komplex sztorit szinte sallangmentesen összefésülte a Tormentet idéző szerepjátékos rendszerrel. A karaktergenerálás egyszerű, a fejlődésrendszer sincs túlbonyolítva, de ez passzol a Disco Elysium tisztán nyomozásra és párbeszédekre alapuló játékmenetéhez (csupán két fizikai összecsapás van, de azok is elkerülhetők). Négy alaptulajdonság (intellektus, psziché, fizikum, motorikus képesség) határozza meg a három előre legyártott és az általunk készített karaktertípust. Én a racionális Thinker, az intuícióira alapozó Sensitive és a nyers erővel dolgozó Physical között próbáltam egyensúlyozni. Így nyomozóm bírta a testi-lelki gyűrődést, ugyanakkor magas volt az érzelmi intelligenciája is, de célba lőni vagy racionálisan gondolkodni nem tudott.
A karaktertípusok más-más készségekkel bírnak, így teljesen más módon élhetjük meg velük a sztori fordulatait, illetve különböző utakon juttathatjuk el őket a végkifejletig. Fő feladatunk az lesz, hogy áttörjünk az NPC-k lelki pajzsán, így eljutva az igazságig. Azonban mindenkire mással lehet hatni: van, akit az észérvek, van, akit egyetértésünk vagy együttérzésünk, és van, akit a bunkóságunk, rámenősségünk győz meg. Természetesen skilljeink fejlettségétől és alaptulajdonságaink erősségétől, orientációnktól függ, milyen meggyőzési formákat milyen hatékonysággal tudunk bevetni. A párbeszédek során a Check nevű opciókkal érhetünk el áttöréseket, és egy százalékszám jelzi, mennyi esélyünk van a sikerre (a fehérek kudarc esetén ismételhetők, a vörösek nem). Esélyeinket, illetve skilljeinket nemcsak szintlépéssel, hanem a különböző bónuszokat adó ruhák variálásával, az interakciók során elsajátított ideológiák (gondolatok) révén, és persze tudatmódosító szerekkel (drog, cigi, alkohol) növelhetjük. Néha kicsit illogikusnak éreztem a rendszert, mert volt, hogy 97%-nál is elbuktam, de volt, hogy 6%-nál is sikert arattam. A fejlesztők érezhetően a dobókockaalapú RPG-ket vették alapul, és ha kibékülünk vele, hogy a valóságban is dobhatunk szánalmasan alacsony pontszámot, akármennyi kockánk is van, akkor nem lesz gondunk ezzel a játékmechanizmussal.
Gondunk legfeljebb azzal lehet, hogy a Disco Elysium még a Tormentnél is nagyobb mértékben szövegalapú, és egy idő után már kifejezetten agyfárasztó a tengernyi, olykor akár 10–12 párbeszédopcióból álló dialógus. Még gondolatainkra is figyelni kell, mert azok bizarr módon néha „megszólítanak”, vitába szállnak velünk és egymással. Ötletes húzás, de néha már nagyon idegesített, hogy a játék arra kényszerít, hogy vitázzak önmagammal, ahelyett, hogy az izgalmas gyilkossági üggyel és hősöm identitásának megismerésével foglalkozzak. Félreértés ne essék, szeretek olvasni, de a Disco Elysiumban ugye, nincs harc, ami kicsit változatosabbá tenné a ránk zúduló szövegfolyamot.
A ZA/UM műve, ha gyönyörűnek nem is nevezhető, de stílusos, művészi szempontból kiválóan megrajzolt játék, expresszionista, impresszionista és képregényes hatások keverednek a képi világban. És zenéje is mesteri: ha kell, akkor szívszorító, felemelő, ha kell, misztikus, éjsötét, szürreális. Szerencsére technikai problémákkal egyáltalán nem találkoztam, viszont a rengeteg töltés kis híján tönkreteszi a játékélményt. Ezek miatt a kilencvenes években éreztem magam, de legalábbis a The Witcher első része jutott eszembe, amelynek világa szét volt szabdalva, és 10-20 másodperceken keresztül bámulhattuk a töltőképernyőket, ha a belsőkből a külsőkbe léptünk. A Disco Elysiummal ugyanez a probléma. A legőrjítőbb az, amikor egy tenyérnyi belső helyiségen kell áthaladni ahhoz, hogy feljuss egy tetőre, ami már külső, ezért be kell tölteni újra az egész kisvárost, azaz 10-15 másodpercig megint bambulhatunk. Ez egy alkalommal nem sok idő, de sorozatban egymás után elég frusztráló. Értem én, hogy indie csapatról van szó, és a ZA/UM fejlesztői nagyrészt művészek, de azért már rég nem a töltögetések korszakát éljük, valahogy igazán megoldhatták volna, hogy a játék első belépéskor betöltse Martinaise-t, és utána már ne találkozzunk többé a „loading” felirattal.
Ettől függetlenül a Disco Elysium remek, inkább kaland, semmint szerepjáték, amelynek van olyan érdekes története és világa, hogy akár többször egymás után végigjátsszuk más-más karakterrel. Reméljük, a ZA/UM csapata lát még fantáziát a játékfejlesztésben, mert nagy szükségünk van művészi érzékenységükre!