Jómagam, amikor megkaptam ama megtiszteltetést, hogy én tesztelhetem a játékot, rögtön abban bíztam, hogy ezt a tíz évet méltóan zárhatja majd keretbe a DiRT 4. Annak alapján, amit az előzetes információkból már tudni lehetett, biztos voltam benne, hogy azt fogjuk megkapni, amit egy ilyen programtól el lehet várni: maximális és önfeledt szórakozást, amely mentes mindenféle túlbonyolított megoldástól, csak arra koncentrálhatunk, hogy a játékra rendelkezésre álló időnket kellemesen tölthessük el. Miért is tartom ezt fontosnak leírni? Csak azért, mert nem egy olyan fórumozóval, YouTube-videóssal és persze játékossal találkoztam a Dirt 4 kapcsán, aki szemmel láthatóan arra számított, hogy kőkemény szimulátort vesz majd a kezei közé. Ez még nem is lenne baj, de ebből a tévhitből kiindulva a játékot is tévesen értékelték, földbe döngölték pár egyszerű szóval, némi szájhúzást is mellékeltek mellé, majd valószínűleg 1-2 óra használat után örökre le is tették a programot. Azonban nem kell félnetek, amíg engem láttok! Még szerencse, hogy a PC Gurut vettétek elő ahhoz, hogy valós képet kapjatok a játékról. Minden, ami igazán fontos, ezen sorok után található.

ÉN DIKTÁLOK

Kezdeném rögtön azzal, hogy a DiRT 4 karriermódja a sorozat korábbi részeihez képest sokkal részletesebben épül fel. A DiRT Rallyban megjelenő csapatmenedzselést is két vállra fekteti, mert ötletessége és komplexitása egészen lenyűgöző lett. Minden eddiginél jobban érzem azt, hogy valóban a saját csapatomat fejlesztgetem és irányítom, nem pedig egy lineáris folyamatot tartok kordában. Gyakorlatilag ránk van bízva, hogy mikor és milyen autót vásárolunk, kit alkalmazunk csapatfőnöknek, főmérnöknek, de a navigátorunk személye sem kell, hogy állandó legyen. Ki akarná, hogy mindig ugyanazt az unott pofát lássa maga mellett minden nap, amikor egy dekoratív hölgyet is maga mellé ültethet? Elvégre ott az anyósülés, vagy mi a szösz.

Saját csapathoz saját dizájn is dukál. Ezt az ősi dakota közmondást a Codemastersnél is jól ismerik, mert minden járgányunkat egyformára tudjuk varázsolni azzal, hogy kiválasztjuk a négy fő színt és a nekünk szimpatikus mintaelrendezést. Szépen lassan elkezdenek csöpögni a szponzori hirdetések is, ezeket hat helyre tudjuk felpakolni az autón. Alapesetben persze csak egyet tehetünk fel, de ha nem sajnáljuk rá a pénzt (márpedig ne tegyük), akkor kinyithatjuk a maradék helyeket is. Hosszú távon logikus, hogy visszatérül az anyagi áldozat, engem azonban a játék már itt képes volt meglepni. Történt ugyanis, hogy a szponzori szerződéseket annak fejében kötöttem meg, hogy azok közül melyik látszik jól az autó festésén (Így szokás valójában is, nem?). Azt nem vettem figyelembe, hogy ki mit gyárt vagy forgalmaz ezek közül. Egy hangtechnikával foglalkozó cég már a szponzoraim között volt, amikor is még egy ilyet szerettem volna megjeleníteni a kocsimon, de ezt az érdekütközés miatt nem engedte meg a játék. Hát milyen megoldás ez, ha nem zseniális?

ZAB HAJTJA A LOVAT, NEM AZ OSTOR

A csapat gördülékeny működéséhez nem elég csak pár szerződés és néhány köteg pénz. Oda kell figyelni a háttérintézményeinkre is, azokat a lehető leghatékonyabb módon kell fejleszteni. Ilyen volt a már említett szponzori helyek megvásárlása, de ez magában foglalja például a csapat étkezésének költségeit is. Minden egyes végrehajtott fejlesztés növeli a hatékonyságot, legyen a cél akár a szerződések megkötése vagy az autó gyorsabb és hatékonyabb megjavítása. Részletesen ez a négy oldal is kevés lenne, hogy kivesézzem, de számszerűleg 12 területen lehet változtatásokat végrehajtani, méghozzá legalább 5 szinten. Ez minimum 60 zsebbenyúlást eredményez, de mint a szponzoroknál is, előbb vagy utóbb pozitívba fordul a mérleg nyelve. Még egy gondolat a támogatókhoz: a szerződések hosszát igyekezzünk észben tartani, mert a játék nem fog figyelmeztetni minket arra, hogy egy kontraktus éppen a lejáratához közelít. Ha ez így van, akkor sincsen semmi baj, viszont az autón gyakorlatilag semmi nem fog megjelenni a versenyeken, és a támogatók által kitűzött célok sem jönnek szembe a futamok kezdetekor, így saját tárcánkat rövidítjük meg, igencsak hatékony módon. Csapatunk autóparkját három módon is gyarapíthatjuk. Ritkán, de megtörténik az is, hogy nyerünk egy-egy vasat, azonban a járgányok túlnyomó többségét magunknak kell megvennünk. Ahol lehetséges, ott persze mehetünk kölcsönautóval, bizonyos bérleti költségek fejében, de inkább javaslom, hogy nézzünk szét a kereskedésben. Ha nagyon megszorulnánk, akkor van lehetőség használtautó megvételére is, de ezt annyira nem javasolnám. Hála az égnek, a csapatom még elbírja az új autók jelentette anyagi bántalmakat.

KORMÁNYVÁLTÁS

A team körüli sertepertélést egyelőre berekeszteném, kalandozzunk inkább a DiRT 4 kínálta helyszínek felé, és egy kicsit foglalkozzunk az autók irányításával is. Mint azt a bevezetésben taglaltam, nem keményvonalas szimulátorról beszélünk, hanem egy nagyon jó irányítási paraméterekkel rendelkező könnyed autós programról. Mit is jelent ez? Azt, hogy gyakorlatilag a billentyűzettől a kormányokig mindennel tudunk olyan beállításokat találni magunknak, amik mellett kifejezetten élvezni fogjuk a DiRT 4-gyel eltöltött perceket. A manuális váltást, mondjuk, klaviatúrán nem ajánlanám, de ez lehet, csak az én képzelőerőm szegénységi bizonyítványa. Kormányt azonban érdemes lehet vásárolni vagy kölcsönkérni pár napra, mert az élmény úgy lesz igazán autentikus. A force feedback ugyan nem a legjobbak között van leprogramozva – ezzel a DiRT Rally is sokat küzdött –, de ettől függetlenül is élvezet a játékot így irányítani. A forgásszöget körülbelül 540 fokosra kell beállítani, hogy az minél közelebb legyen egy valódi raliautóéhoz.

Jómagam egyik autós játékban sem vagyok híve az eszetlen driftelésnek, de talán a DiRT 4 lehet az első olyan cím, ahol még magamat is meg tudom lepni egy-egy derékszöghöz közelítő kanyar bevételekor, mert annyira könnyedén és élvezetesen tudom végrehajtani a kézifékes manővereket. Ez a DiRT 3-ban sem volt kevésbé rossz, de a Gymkhana eventek karrierbe erőltetése elvette a kedvemet mindentől. Utóbbi itt csak egy plusz adalék a rengeteg szemezgetnivaló mellé, mert az úgynevezett Joyride menüből érhetjük el ezt a fajta szórakozást. Két műfajban kell megmérettetnünk magunkat az érmekért cserébe, ezek pedig a bálazúzás és az időre való körözgetés. Tízféle kihívást teljesíthetünk, egyenként 6 fejezetre bontva, ami akár egy külön játékra is elegendő elfoglaltság lenne. Ami tényleg fontos az egészben, hogy ez nem kötelező! Felesleges idegeskedés és frusztráció faktor kiiktatva. Helyszínéül az a Dirtfish akadémia szolgál, amiről keretes anyagaink között olvashattok.

A SPANYOL MONTE CARLO

A rali-események 5 országba kalauzolnak el minket. Hogy ne maradjunk ki a mindenféle izgalmas útfelületből, igyekeztek nekünk olyan helyszíneket beválogatni, amelyeken szinte mindent megtapasztalhatunk. A történet az USA-ban indul, Michigan a játszóterünk, ahol az aszfalt és a murva hangulatos keveréke fogad minket, akárcsak a DiRT 3-ban. Megelevenedik előttünk Ausztrália (Fitzroy), ahol nyelhetjük a port akkor is, ha azt nem kedvtelésből csináljuk éppen, de ha jól szerepeltek, akkor mérget vehettek rá, hogy a legjobb kengurutrágyát forgalmazó helyi cégek akarnak majd veletek hirdetni! Ha azonban egy jó hólapátolás hiányozna a nyári szünidőtök vagy szabadságotok kínálatából, akkor Svédországban lehet flipperezni a hófalak között, imádkozva, hogy ne egy szeretethiányos jeti várjon rátok a fák mögött. Szintén nem lehet ismeretlen Powys, ami Wales nyirkos és olykor szürke földútjaira visz el minket, tarkítva néhány vízátfolyással és kellemetlen pályaszéli objektumokkal. A DiRT Rallyban egyértelműen a favoritom volt, mert annakidején még a Network Q Rally nevelte belém az autós programok iránti szeretetet, és kifejezetten az akkori hangulat kerít ilyenkor hatalmába. Az ötödik helyszín pedig Tarragona, Spanyolország. Egészen szokatlan módon az aszfaltos meneteket nem Angliában vagy a híres-neves Monte Carlóban kell lefutnunk, hanem Katalónia kanyargós útjain, városkáinak kis utcáiban, amik nem fukarkodnak a macskakővel és a szinte önmagukba visszaforduló hajtűkanyarokkal sem.

A világjárás persze nem ért még véget. A teljesen hivatalos ralikrossz VB licenc birtokában a 3 ismerős DiRT Rally helyszín (Anglia – Lydden Hill, Svédország – Höljes, Norvégia – Hell) mellé megkapunk még kettőt, Portugáliából Montaiegre és Franciaországból Lohéac pályáit. Azt gyorsan hozzátenném, hogy mindez még mindig nagyon messze áll a valóságban 12 helyszínt magában foglaló bajnokságtól, de remélhetőleg DLC formájában azért gondolnak majd ránk a Codies háza táján, bármennyire is nem szeretjük az effajta üzleti modellt. Talán majd a licencekkel szintén rendelkező Project Cars 2 fejlesztői bevállalják a pályák elkészítését? Ha igen, akkor nagy ziccert hagy ki a Codemasters. A túránkból nem maradhatnak ki a Landrush helyszínek sem, ahol a buggykat, crosskartokat és terepjárókat hajthatjuk meg egy-egy gerincet nem kímélő ugrató kíséretében. Itt ellátogatunk Kaliforniába, Nevadába és Mexikóba is – bevallom, hogy ezek között sok látványbeli különbséget nem fedeztem fel.

SEBESSÉGÉRZET ÉS ISMERETLEN VIZEK

A bevezetőben már körüljárt felhasználói megítélés egyik legviccesebb eleme számomra az volt, hogy páran a sebességérzet hiányára is panaszkodtak. Emberek! A karrierünk elején olyan autóval kell versenyeznünk, ami nem fog nekünk rögtön kétszázzal suhanni a szakaszokon, a cél pedig az, hogy beletanuljunk a versenyzés apró finomságaiba. Persze, hogy nincsen sebességérzetünk, amíg egy B csoportos szörnyeteg volánja mögé be nem ültetjük magunkat. Térjünk erre vissza akkor, ha már mindenki legalább két menetet ment egy Audi Quattróval, és a kocsin nem lesz egy karcolás sem!

Most, hogy kidühöngtem magamat, a DiRT 4 egyik legpazarabb újítására is kitérek. Ez nem más, mint a procedurálisan generálható szakaszok lehetősége, méghozzá az egyjátékos és többjátékos módban is. Bármely ralihelyszín környezetét és pályaelemeit fel tudjuk használni erre, mindösszesen csak egy szakaszhosszúságot és egy komplexitást szabályzó csúszkát kell állítgatnunk, majd megnyomni a generálás gombot. Ily módon egy 12 szakaszos ralit is összerakhatunk, és ha tetszett nekünk, akkor későbbi használatra el is menthetjük az egész eseményt. Felfedeztem azért olyan elemeket, melyek könnyen felismerhetőek, gyakran használja őket a generátor, de két egyforma szakasz még így sem születik, biztosítva ezzel a végtelen multiplayer élményt, mert az garantált, hogy nem sok olyan négyzetcentimétere lesz egy eseménynek, amit már mindenki előre fog ismerni.

A játék motorjáról már nem egyszer kellett értekeznem itt a Guru hasábjain is, de a rend kedvéért leírom, hogy a Codemasters saját fejlesztésű Ego Engine 4 technológiája hajtja meg a programot. Ezt eddig csak a 2015 után érkezett Formula 1 játékok kapták meg – ennek ellenére nem fogunk sokkal szebb grafikát tapasztalni, mint a DiRT Rallyban, de a látványra sok panasz ettől függetlenül sem lehet. Engem kilóra megvettek azzal, amikor egy szerencsétlen borulásom után elindulva fokozatosan szépen végigrepedt a szemem előtt a szélvédő. Teljesen úgy nézett ki, mintha egy utasszállító repülő haladt volna el felettem, de nem ez történt. Ezek az apróságok feledtetnek olykor sokkal nagyobb balgaságokat is.

RÓZSASZÍN PISZOK?

Gyakorlatilag kevés támadható pontja akad a játéknak, még az említett ralikrossz helyszínhiány ellenére is. Elvégre hasonló mennyiséggel ez a DiRT 3-ban is tökéletesen élvezhető volt, de a Slightly Mad Studios könnyen rárabolhat majd a lehetőségre. A zenei kínálatot nemcsak a játékhoz komponált zeneszámok színesítik, hanem végre ismert előadók dallamai is, kifejezetten hangulatos változatosságot teremtve ezzel. Csak hogy párat említsek, felcsendül például egy kis The Hives, Queens of Stone Age és még a Bastille-t is hallhatjuk feltűnni. Le a kalappal!

A többjátékos módot illetően azonban fura módon azt kell mondanom, hogy lehetne egy kicsit szigorúbb a büntetések kiosztása. Sokszor kerültem olyan helyzetbe, hogy valaki az elég feltűnő levágások miatt került előnybe velem szemben. Máskor az AI ellen versenyezve tapasztaltam azt, hogy féktávokon az ellenfelek könyörtelenül képesek bemenni egymás alá, poénos repüléseket eredményezve ezzel. Volt olyan alkalom is, hogy amíg újra nem indítottam a játékot, a kutya füléért sem volt hajlandó felismerni a kormányomat. Ebben az esetben nyilván nem beszélhetünk rendszeresen előforduló problémáról, de azért még nem árt néhol kicsit belenézni a kódba. (Kis kitérő, de érdemes megemlíteni: az állandó vesszőparipa Project Cars például olyanra is képes volt, hogy egyik versenyen még minden rendben ment, a következőn meg a rajtrácson ragadtunk, mert a kormányunk egyszerűen nem reagált semmire. Pedig még csak azt sem lehet mondani, hogy régi darab, mivel egy Logitech G29-ről volt szó. Pironkodva gyűjtöttem be a szidalmakat azoktól, akik a rajtrácson belém jöttek emiatt, majd kiléptem.)

A lényeg az, hogy a DiRT 4-re csak akkor lehet rosszat mondani, ha elfelejtjük azt, hogy mit is várunk el a programtól. Az élményszintű szimulációt, tökéletes úttartást és tapadást majdhogynem megkapjuk itt is, de kellően megengedő a program ahhoz, hogy ne törjünk szét minden kezünk ügyébe kerülő tárgyat miatta. Igazi méltó folytatásról van tehát szó, amelynél még hihetünk a minimum gépigényt taglaló információknak is, biztosan el fog futni azon is, a kellő kompromisszumok megkötése után. Az tuti, hogy a DiRT 4 kiváló szórakozás egy-egy szabad óránkban!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!