Vannak a játékiparban nagy meglepetések, azonban a Defenders of Ardania nem tartozik közéjük. Persze most nem azt mondom, hogy négy éve minden reggel azzal kelek, hogy na, ma tuti kiad valaki egy valós idejű stratégiába oltott lövegtornyos játékot, csak annyit állítok, hogy aki a netes-flashes világban már minden lehetséges sikert learatott tower defense-re épít, az nem a mocsarat választja vára helyszínéül (magyarán nem meglepő, ha valaki pont a lövegtornyok sikerét akarja meglovagolni). A Defenders of Ardania ugyanis nem más, mint a jól ismert stílus közepesen melós újragondolása: van egy pálya, azon szabott útvonalakon támadó, vagy inkább közlekedő egységek, és a mi feladatunk az, hogy a stratégiai pontokon elhelyezett, folyamatosan fejlesztett lövegtornyok segítségével megvédjük a bázisunkat a támadó hordák hullámaitól. Ellenfélből többféle akad, van gyors, de gyenge, akad lassú, de erős, jönnek majd gyalog és szárnyak segítségével, satöbbi, tényleg, aki összefutott már legalább egy, kongregate.com-hoz hasonló oldallal, annak semmi újat nem mondok.
A Defenders of Ardania azért csavar egyet az alaphelyzeten: a toronyépítés megmarad, ám az ellenfélnek is van bázisa, és nekünk is vannak egységeink, így a végső cél (majdnem) mindig az lesz, hogy a védekezés, mint fő tevékenység mellett borítsuk halomba a túloldalon felépített várat is. Ha ez nem lenne elég érv a vásárlás mellett, akkor itt van még néhány. Tudunk varázsolni, fejleszthetjük a gazdaságunkat, sőt ha megfelelő mennyiségben gyártjuk le az alapegységeket, egy idő után nagyhatalmú bajnokokat is útjukra ereszthetünk. Ennyi, dióhéjban.
Olcsó kódnak
A körítés tulajdonképpen elfogadható, főleg ha a játék árát nézem. 15 eurójával a DoA a budget, vagyis az alacsony költségvetésű programok sorát gazdagítja, nem túl meglepő módon a Paradox égisze alatt (ha hinnék az összeesküvés-elméletekben, azt mondanám, hogy az észak-európai kiadó valami csúnya üggyel tartja sakkban a magyar fejlesztőcsapatokat, de valójában csak annyi van, hogy stabil hátteret biztosítanak a srácoknak, és ez olyan dolog, ami mostanában sem a Most Wantednek, sem a Neocore-nak nem volt alapállapot). Szóval a grafikai elemek terén csodát nem kell várnunk, de azért a szemünket sem fogjuk kiskanállal kivájni, bár főleg a kétdimenziós elemek sikerültek jól, az egységek festményszerű portréinak finom részleteit már nem sikerült a 3D-s modellekbe is átmenteni. A helyszínek leginkább a „célnak megfelel” jellemzést érdemlik, a DoA esetében nem is az a lényeg, hogy hány háromszög adja ki a kincses ládikókat meg a faleveleket – a fontosabb területen, a pályatervezésnél látszik, hogy inkább ott ment el az energia, ami nem is baj, főleg, hogy a kampányban látott térképeket kapjuk vissza a multis csatákban is. A zenéről is írnék ilyen jókat, de sajnos hamarabb meguntam, és kikapcsoltam, mintsem beleszerettem volna a szabvány hangszerelésű, átlag fantasy-melódiákba.
Ami ennél sokkal nagyobb baj, hogy időnként a játékmechanika egyes elemeivel ugyanezt tettem volna – ha tudom, kikapcsolom őket. A Most Wanted tulajdonképpen nem indult el rossz irányba akkor, amikor az alapvetően védekezésből álló tower defense stílusát a folyamatos támadásokat erőltető RTS-sel vegyítette, azonban az, ami a tervezőasztalon jól fest, a valóságban már nem mindig teljesít ilyen jól. A fő problémát az okozza, hogy a két eltérő részhalmaz tulajdonképp kiegyenlíti, vagy inkább kioltja egymást: az ellenfél és mi is arra törekszünk, hogy felépítsük a tökéletes védekezőrendszert, és elsősorban azt figyeljük, mikor kell ellőni a várjavító varázsigét az esetlegesen átcsusszanó ellenfelek okozta rombolás kikalapálására. Ha ez megvan, akkor elkezdjük (anyagi lehetőségeinktől függően) ontani a támadóegységeket, akik aztán vagy átjutnak, vagy nem – ezt a monoton folyamatot kell megtörni valahogy, és ez sajnos nem mindig sikerül.
Egyrészt trükközhetünk azzal, hogy nagyobb sebzéstűrésű, de lassú egységeket küldünk előre, és amikor ők elvonják a tornyok figyelmét, utánuk eresztjük a gyenge, de sebtiben közlekedő támadókat, akik szépen átslisszolnak a tohonya tornyok között. A másik lehetőség, ha varázslókat küldünk, akik szétrobbantják az ellenfél építményeit – itt jön a csavar, ugyanis ha maradt még a toronykvótából (a DoA-ban ugyanis nemcsak az egyszerre pályára küldhető egységek száma, de a tornyok maximuma is kötött), akkor a felszabaduló helyre építhetünk egyet (feltéve hogy van egy másik tornyunk négy lépés távolságban). Ha nincs szabad hely, de muszáj haladni, egy hátrébb lévő, korábban felállított állást kell lebontani, ilyenkor persze borul a rendszer hatékonysága, szóval érdemes alaposan átgondolni, mi mi után következik.
Tornyosuló bajok
Talán nem is teljesen tiszta mindenkinek, miért fanyalgok áradozás helyett: elsősorban azért, mert a túlszabályozott építkezési és egységgyártási lehetőségek pont azt veszik el, ami a két alapzsánerben a legjobb. Tower defense-ben tornyot szeretek építeni, RTS-ben meg egységet, ha ezt valami korlátozni akarja, akkor legyen rá jó oka – sajnos a DoA-nak nincs. Mármint persze van indok, méghozzá az, hogy a lebontott, és máshol felépített tornyokkal lóugrás-szerűen haladjunk előre, de ez nem elég erős játékelem, nem nyújt szórakoztató kihívást, szimplán csak bonyolítja azt, ami nagyon is jól működne amúgy is. Az egységek változatosságával éppen nem lenne baj, a korábban említett (gyors/erős/repülő/sok sebzést bíró) típusok a műfaj alapkövei, azonban az még hosszú órák után is furcsa, hogy a saját bázisról indított katonák közül csak néhány kezd kézitusába a vele szemben érkező ellenséges erőkkel.
A kampánymódon túl is van mit csinálni a DoA-ban. Van például skirmish-mód, ahol bármelyik térképet újrajátszhatjuk az alapbeállításokkal, túlélőmódban (a cél az, hogy minél tovább kitartsunk a szakadatlanul érkező ellenséges hullámok ellen), vagy fix erőforrásokkal (a kezdeti nyersanyaggal kell lenyomni a pályát, visszatermelődő pénz nélkül). Simán újrajátszani igazából nincs sok értelme, a gép nem feltétlenül jó játszótárs. Túlélőmódban visszajön a hülye toronyépítési limit, ezt benne hagyni komoly hiba volt a készítők részéről. Fix pénzből játszani kicsit mazochista élmény, hiszen itt tulajdonképpen már minden irányból megkötésekkel nehezítjük a saját sorsunkat, mégis ebben láttam még a legtöbb fantáziát, mert ha már szívatnak, ne álljanak meg félúton. A multiplayer tartogathat még meglepetéseket, azonban tapasztalataim alapján, ha azonos képességű játékosok kerülnek össze a 2-4 fős csatákban, egy-egy kör akár órákig is elhúzódhat.
Talán a folytatásban?
A lövegtornyokat keverni az RTS-ekkel alapvetően nem rossz ötlet, és árkategóriáján belül a középmezőny elején fut a DoA, azonban van néhány, alapjaiban elbaltázott részlet a játékban, ami a minden programban előkerülő monotonitást nemhogy oldani nem tudja, de még rá is erősít. A legnagyobb baj talán az, hogy nem sikerült egy olyan, könnyen áramló rendszert kitalálni, ami magával ragadja a játékost – a rövid pályák, a fájóan klisés, ráadásul jópofizó keretsztori, és a limitált lehetőségek nem vonzók még akkor sem, ha a körítés és az alapötlet kiemeli a Most Wanted programját az átlagos olcsójátékok közül.