Minél többet látni valamiből, és minél kevesebbet érteni belőle – ha valaki, hát Kodzsima Hideo ebben mesterien jártas, hiszen teljesen mindegy, hogy milyen hosszú trailerek és videók érkeztek három év alatt a Death Strandingről (ahogy az is, hogy hány darab), még a megjelenés előtti hónapokban sem volt tiszta, hogy a játék pontosan miről is szól, és hogyan is működik. És ez még ahhoz sem volt teljesen elég, hogy sikerüljön túllendülni a legendás 2016-os debütáló trailer sokkján és érthetetlenségén. Akkor talán még csak sejthettük, hogy ez csak a kezdet – a Death Stranding ugyanis pontosan annyira nehezen emészthető, mint amennyire a beharangozója sugallta. És ez csak az egyik oka annak, hogy miért ez minden idők egyik legmaradandóbb játéka.
KŐKORSZAKI UTAZÁS
A maradandóság és az örökkévalóság márpedig komoly dolog, amely kevesekhez jut el – az emberiséghez például nem nagyon, a Death Stranding világában ugyanis már a világvége után járunk. A címadó Death Stranding egy az Ősrobbanással felérő természeti jelenség, amely szó szerint újrarajzolta a Föld látképét, eltörölve az addigi civilizáció nagyját, az emberiséget a kihalás szélére sodorva, az átrajzolt kontinenseket pedig természetfeletti jelenségek egész sorával kínozva. Az Egyesült Államok sem úszta meg a katasztrófát, az alig párszázezer életben maradt lélek aprócska településekre és magányos menedékekbe tömörülve, UCA, azaz Egyesült Városok Szövetsége néven él tovább, amit a Bridgesnek hívott, meglehetősen szűk körű kormányzat koordinál és tart életben.
Aktuális tervük az, hogy a szétszóródott településeket egy hálózatba kötik, létrehozva egy az egész kontinenst átszövő rendszert, mert az összefogás és az összetartás lehet az egyetlen igazi fegyver az apokalipszissel szemben. A feladat már csak azért is égetően sürgős, mert az elnök a Death Stranding elején meghal, utódja pedig elvileg a lánya, Amelie lenne, akit terroristák a nyugati part egyik utolsó nagy városában tartanak fogva – a főszereplő, Sam Porter Bridges pedig pont a testvére, így már csak ezért is magára vállalja, hogy befejezi az exelnök által elkezdett munkát, és egyúttal megmenti nővérét.
Az általa vállalt cél ugyan nemes, de természetesen nem egy fáklyásmenet, még úgy sem, hogy az egykori Egyesült Államok területének egy túl magas hőfokon mosott és emiatt apróra zsugorodott változatát kapjuk, három nagyobb térképre, azaz három nagyobb régióra osztva. Ezek azért kiválóan összefoglalják az egykori biomokat, a keleti part hideg tájaitól és hegycsúcsaitól kezdve a Középnyugat erdős vidékén át a nyugati part sivatagos, forró menedékéig, de ez semmiképp sem hasonlítható napjaink Földjéhez. A Death Stranding a bolygót egy olyan ősi állapotba repítette vissza, amely sem látványra, sem felépítésre sem emlékeztet az egykori USA-ra, és ez kihat a játékmenetre is.
A Death Stranding során ugyanis egy hordárt (porter) alakítunk, az UCA véráramának egyik legfontosabb szervét. A hordárok azok, akik szó szerint a hátukon cipelik az ország terhét, egész pontosan a lakosok dolgait: ebben a világban megszűnt a légiközlekedés, a terepviszonyok extrémen korlátozott járműhasználatot tesznek lehetővé, az automatizált gépek megbízhatósága pedig alacsony, így mindent – beleértve az alapvető élelmiszereket, a fegyvereket, de még az építőanyagokat is – cipelni kell, szó szerint a testi épséget kockáztatva a feladatok sikeres elvégzése érdekében.
Habár az egyes helyszínek közti távolság nem olyan egetverően nagy (a legrosszabb esetben is 4-5 kilométerről beszélhetünk), a kihívást nem is ez, hanem az A-ból B-be vezető legbiztonságosabb és mégis leggyorsabb út megtalálása, illetve az ezen való megmaradás jelenti. A barátságtalan terepen nem csak baromi lassan lehet haladni, de a sziklák, kiszögellések, lejtők, emelkedők csúszósak, nagyon könnyen el lehet veszteni az egyensúlyt mozgás, de főleg mászás közben, és ha sikerül elesni, a rakomány nemcsak a földön tud szétszóródni, de meg is sérülhet. Egy bizonyos fokú amortizálódás után a tároló láda általában elromlik, és onnantól kezdve maga a rakomány sérül, ha pedig ez elér egy bizonyos százalékot, már keresztet lehet vetni nemcsak a jó értékelésre, de akár a küldetés befejezésére is.
ÁRUMOZGATÓK
A missziók során így első körben a rakomány elhelyezését kell menedzselni: Sam nemcsak a hátán, de a karjaira és a lábaira is fel tud akasztani valamit, de nem lehet csak úgy mindent – egyrészt van mindig egy súlykapacitás, amit nem lehet túllépni, másrészt úgy kell elhelyezni a dolgokat, hogy lehetőség szerint az egyensúlyozással se legyen probléma. Szerencsére ez a rakomány-tetris automatizálható, a gép egyetlen gombbal meg tudja találni a legoptimálisabb leosztást, de azzal is számolni kell, hogy a szállításhoz felszerelésre is szükség van. Kezdetben ez általában létrát és mászókötelet jelent, később viszont az arzenál drasztikusan megnő, megjelennek az exoskeletonok, a lebegő rakományszállítók, és természetesen kétfajta jármű, egy motor és egy kisebb teherautó is. Ezek többségének üzemeltetése viszont energiát szív el, így még ennek menedzselésére is figyelni kell.
Akinek ez persze kevés lenne, akkor kap a nyakába a rakományok állapotát degradáló esőt és havazást, öszvéreknek hívott ellenséges zsákmányszerzőket, és a Death Strandinget követően megjelent, láthatatlan, természetfeletti ellenfeleket, akikkel a találkozás általában úgy végződik, hogy az embert elragadja egy hatalmas áradat, és minimum egy hatalmas szörnnyel találja magát szemben. Ha pedig nem sikerül legyőzni, jön a halál.... ami itt nem végleges, Sam ugyanis képes visszatérni az élők sorába, csak épp ez szó szerint a terep átrendezésével is járhat. Ebben az univerzumban a halál ugyanis veszedelmes, világvége-kataklizmák katalizátora, így embereket ölni egyáltalán nem ajánlott vagy szabad. Szerencsére nem is nagyon kell, a játék első ötödében Sam még csak fegyvert sem forgathat a kezében, és a későbbi arzenálja is bőségesen tartalmaz nem halálos eszközöket. A harc mindig a végső megoldás, a lopakodás és a gyors közlekedés a két leghatékonyabb fegyver, de ha minden kötél szakad, nagyon jól fel lehet szerelkezni. Az, hogy mit és mennyit viszel magaddal, te magad döntöd el, mert te magad gyártasz le mindent, beleértve az alapvető felszereléseket is.
TÁRS A VILÁG VÉGÉN
Vagy: kölcsönzöd őket a többi játékostól. A Death Stranding története nem csak a történet, de a játékmenet szintjén is a kapcsolatépítésről szól. Ez online kapcsolat esetében egyrészt a Dark Souls-sorozatból ismerős jelekkel valósul meg (bárki rakhat a földre ikonokat, amik felhívhatják a figyelmet ellenfelekre, a terepviszonyokra vagy csak a támogatásra), másrészt más emberek által létrehozott építményekből. Azaz egy bizonyos idő elteltével mindenki világában feltűnnek mások által épített hidak, tároló helységek, minibázisok, energiatöltők, de még akár az úthálózat is újraépíthető (kilométerről kilométerre) így nem létezik két ugyanúgy kinéző és ugyanúgy festő világ, és Sam magánya sem válik soha teljessé. Ez az aszimmetrikus multiplayer, bár nem Kodzsima találmánya, ennyire kidolgozott formában és a játékvilágba ennyire szervesen beépült módon még sosem szerepelt.
Szuperlatívuszokban beszélni viszont nem csak erről, de az itthon minőségi magyar felirattal ellátott Death Stranding minden eleméről lehet, még úgy is, hogy minden további szó csak csökkentené a felfedezés és az első találkozás élményét, hiszen a misztikum legalább annyira fontos eleme az összképnek, mint az a temérdek válasz, amit lépésről lépésre adagolva kapunk meg. Csak csodával határos módon lehet beszélni a PS4-ből minden cseppet kisajtoló, egészen briliáns tálalásról, aminél szebb játék egyszerűen nincs a platformon. Vagy a lebilincselő és brutális történetről, amely fejezetről fejezetre bontja ki magát és mesél el mindent a semmihez sem fogható világáról. Esetleg az eseményeket és a karaktereket életre keltő, ténylegesen tökéletes szinkron- és színészi munkáról, az egyszerű ötletre épített, de a végletekig kidolgozott és tökéletesített játékmenetről. No, és mindarról, ami miatt a Death Stranding több, mint egy sikeres játéktervező legújabb műve – maradandó és páratlan mérföldkő.