A Portsmouthi Egyetem óraadója/kutatója, Dan Pinchbeck, kinek szakterületét a videojátékok jelentik, 2008-ban arra kereste a választ: ha kivesszük a hagyományos játékelemeket, mechanizmust egy FPS-ből, és csak a sztorit, a narratívát hagyjuk benne, képes-e ez lekötni a játékosokat, megáll-e magában a dolog. A koncepció egy Half Life 2 modban öltött testet, és a kérdésre adott válasz még őt is meglepte: a Dear Esther hetek alatt kultikus hírnévre tett szett, a letöltések száma, a kritikák, díjak és visszajelzések mind azt mutatták: van igény a nem tradicionális, de igényes alkotásokra.
„Néha úgy érzem, én hoztam világra e szigetet.”
Fontos tehát kiemelni, hogy a Dear Estherre nem szabad úgy tekinteni, mint egy átlagos játékra, sokkal inkább önálló műalkotás, egyfajta interaktív novella, akárcsak a The Path vagy a Graveyard. Névtelen és arctalan főhősöd a Hebridák egyik szigetén bolyong, és bizonyos helyeken felolvas egy-egy részletet a feleségének írt, ám soha el nem küldött levelekből. A sztori ezekből a mondatokból áll össze, melyek hol a földdarab történetéről mesélnek, hol személyes visszaemlékezéseket hallasz, és közben kibomlik előtted több ember tragédiája – bár ahhoz, hogy minden puzzle-darab a helyére kerüljön, többször is végig kell járni utadat (azaz végigjátszani a játékot), és érdemes néha letérni a kitaposott ösvényről. A narratíva hangulata magával ragadó, leginkább Poe vagy Lovecraft elbeszéléseit idézi; a Pinchbeck által írt, irodalmi igényességű szöveget Nigel Carrington tolmácsolja magas színvonalon, s mindezt Jessica Curry lélekemelő zenéje teszi teljessé. Tulajdonképpen emiatt működik az egész: a kezdeti kérdések (ki vagyok, hol vagyok, kicsoda Esther) mellé mind újabbak társulnak, ahogy haladsz előre, így válaszokat keresel, megpróbálod egymáshoz illeszteni a kirakós elemeit, bízva abban, hogy a végén összeáll a teljes kép. Persze lehet, hogy a válaszok, amelyeket megtalálni vélsz, nem is valódiak – ám az is lehet, hogy a kóborlás sem az, sőt a sziget sem. De igazából mindez nem is fontos. Az út a lényeg, amit végig kell járnod, ahogy – akárcsak a bibliai Saul, aki a damaszkuszi úton átélt jelenés hatására tért meg – visszatekintesz a múltra és lezárod azt, újrakezdve életed – vagy újraéled a múltat, és lezárod életed...
„Egy napon visszatérnek a sirályok, és fészket raknak csontjainkon.”
2009-ben Robert Briscoe grafikus, aki a DICE-nál a Mirrors Edge egyes pályáiba lehelt életet, de korábban jó pár Source-hajtotta pálya és mod (DM_Depot, DE_Forest, Nuclear Dawn) tervezője, „öltöztetője” volt, elhatározta, hogy modernebb köntösbe bújtatva elkészíti a Dear Esther remake-jét, az eredeti szerzők, azaz Pinchbeck és csapata, a furcsa nevű thechinesroom segítségével. E kooperáció gyermeke jelen teszt tárgya, és az, hogy Brisco mennyire ismeri ezt a motort – no meg mennyire tehetséges –, meg is látszik a végeredményen: kevés ennél gyönyörűbb játék van ma a piacon. Minden egyes képkocka akár egy-egy festmény; szinte érzed a tengeri szél hűvösét bőrödön, orrodban sós illatát, a cseppkőbarlang mélyén pedig elakad a lélegzeted a természet ezer csodája láttán. Ez a páratlan látvány, a fent említett zene, szöveg és narráció együtt emelik művészi színvonalra ezt az amúgy nehezen besorolható alkotást.
„Nincs már hová másznom. Elhagyom e testet, és a levegőbe emelkedem.”
Igen, nehezen besorolható, épp ezért nem mindenki számára ajánlható, de ez gondolom, már kiderült a fentiekből. Ha nagyon lecsupaszítjuk, a Dear Esther nem áll másból, minthogy száz-százhúsz percen át lenyomva tartod az előre gombot, és „mozizol”. Nem lehet futni, ugrani, nem lehet interakcióba kerülni a környezettel. Hogy az ember mégsem érzi elvesztegetett időnek a játékkal töltött órákat, az persze nagyrészt az alkotóknak köszönhető, de ehhez az is kell, hogy – mint egy jó könyv vagy film esetében – átadd magad az élménynek, szabadjára engedd a gondolataidat, rábízd magad a képzelőerődre. A Dear Esther, mint minden műalkotás, egy médium, közvetítő közeg. A csoda benned születik meg, a kép, mely az utolsó darab beillesztése után eléd tárul, a saját arcmásod, igazsága a te igazságod. A kéz, mely a levelet írja, a te kezed.
„Utazásomat fenék nélküli papírcsónakban kezdtem meg; a Holdba repülök benne. Az idő éle mentén hajtottak össze, hol az élet lapja a legsebezhetőbb. Leültél velem szembe, a papír túloldalán; látom, ahogy a tinta átszivárog a rostokon, a péppé zúzott élő szöveten. Ha teljesen átitatja, a kalitka széthull, s mi eggyé válunk.”