Ha pár hónappal ezelőtt valaki megkérdezett volna, hogy a játékiparban kinek lettem volna legkevésbé a helyében, a toplistán valószínűleg ott szerepelt volna a római székhelyű Invader Studios. A lelkes rajongókból álló csapat eredetileg az Unreal 4-es motorra próbálta átírni a Resident Evil 2-t, ám a Capcom (ahol akkoriban már készülődött a Resi-széria 7-es sorszámmal ellátott megreformálása, és valamilyen szinten talán már az idén megjelent, hivatalos remake is) a projekt kezdeti szakaszán leállította őket. A csapat azonban nem akarta feladni, tagjainak eltökélt szándéka volt, hogy készítenek egy rajongói szerelmes levelet kedvenc túlélőhorroruknak – így indult meg a Daymare 1998 fejlesztése, mely egy Resident Evil 2 által inspirált, ám a sorozat újabb részeinek játékmenetével építkező rajongói tisztelgés a széria előtt.
Aztán eljött 2019, és míg a Daymare számára még csak az a bizonyos alagút végi fény közeledett, a hivatalos Resident Evil 2-remake jött, letarolta a mezőnyt, besöpörte az összes elismerést, figyelmet, és lényegében ismét bebetonozta a Resi pozícióját a túlélőhorror műfaj uralkodójaként. A Daymare előzetesei ezek után úgy festettek, mint amikor a trashfilmek örök fenegyereke, a The Asylum gyárt DVD-re szánt olcsó, hatásvadász koppintást egy épp aktuálisan felkapott filmhez. A korai demó pedig nem sokat tett annak érdekében, hogy ezeken az előítéleteken változtasson – bár az inspirációk és a fejlesztők motivációi megmutatkoztak, a játék egy katasztrofálisan optimalizált, „szódával egyszer elmegy” kategóriás darabnak tűnt, amin nem volt túl valószínű, hogy a kicsit eltolt megjelenés bármit is javítani fog.
Ha Hunk elszúrta volna
Ezzel a sejtéssel azonban nagyobbat nem is tévedhettem – bár, hogy legalább valamit a készítők rovására írhassak, még nem árt kicsit csiszolniuk a technikájukon, ahogy a nagyérdemű elé tárják a munkájuk első gyümölcseit. A megjelenés eltolásával nyert idő egyrészt elegendőnek bizonyult, hogy a fent említett optimalizálatlanságok jelentős részét megoldják, az ízelítőként kiadott első fejezetnél pedig az azt követő tartalmak szinte csak jobbak, látványosabbak és élvezetesebbek lettek.
De ne szaladjunk ennyire előre – a játék cselekménye szerint adott egy gonosz gyógyszeripari cég, a Hexacore Biogenetics, melynek szakemberei egy tenger mélyén talált furcsa medúzafaj génállományából lényegében a második világháború vége óta dolgoznak a tökéletes, sebezhetetlen katona előállításán. A cég egyik központi laboratóriumában azonban 1998 nyarán katasztrófa történik, a fertőzés elszabadul, és a Hexacore különleges egységét küldik a helyszínre, hogy szerezzék meg a vírust és semmisítsenek meg minden bizonyítékot. Ez még sikerrel is jár, ám a mentőakciót követően egyikük elárulja a céget, hogy egy rejtélyes megbízó számára adhassa át a vírust. Az összetűzés következtében helikopterük lezuhan, a vírussal teli konténerek pedig becsapódnak egy Keen Sight nevű észak-amerikai városkába, ahol alig pár óra alatt zombiszerű mutánsokká változtatják a lakosságot.
Az első fejezetet követően váltásban két karakterrel kell küzdenünk a túlélésért, egy Sam Wilson nevű erdőőrrel, aki munkája miatt pont elég messze tartózkodott a várostól, ám feleségét az egyik fertőzött megölte, így bosszút esküszik. A másik Raven, a Hexacore kopasz másodpilótája, aki egy jól időzített katapultnak és egy gázmaszknak köszönhetően túlélte a katasztrófát, így folytatnia kell a küldetését, hogy visszaszerezze a helikopter értékes rakományát.
Ez a fejezetenként változó perspektíva elég egyedi ízt ad a játéknak, Sam és Raven ugyanis eltérő információkhoz férnek hozzá, a Keen Sight területén folytatott illegális kísérletek különböző aspektusait ismerhetik meg. Kettejük közül azonban Sam az erősebb főhős, nem csak személyesebb története miatt, hanem egy remekül eltalált, extra elemnek hála. Sam ugyanis egy úgynevezett Daymare-szindrómával rendelkezik, melynek eredetéről a történet előre haladtával több mindent megtudhatunk, a gyakorlatban azonban mindez annyit tesz, hogy hősünkre időről időre borzalmas hallucinációk törnek, aminek eredményeképp néha nem csak kimondottan idegborzoló és horrorisztikus jelenetekben lehet részünk, de néha a ránk támadó fertőzöttekről sem könnyű eldönteni, hogy valóban léteznek-e vagy csak Sam fejéből pattantak elő.
Ragályos élvezet
Ám még ennél is fontosabb, hogy maga a játékmenet összességében szórakoztató. Tény, hogy a történet inkább a Resident Evil újraírása, a szinkronok a legdrámaibb(nak szánt) pillanatokban is megmosolyogtatók, a grafika az Unreal motor ellenére sem a legjobb (egyes karaktermodellek konkrétan műanyag akciófigura hatását keltik) – ám a játékmenettel a készítők lényegében elérték a céljukat. Lineárisabb ugyan, mint az eredeti Resident Evil 2, és kulcsokért, szabad inventory-helyekért sem kell annyit küzdeni, ám a zombik elleni harc, a logikai fejtörők, a gusztustalan, mutáns főellenfelek, a hátborzongató helyszínek mind a helyükön vannak, és bár a nyári ízelítő után elég komoly előítéletekkel mentem neki a tesztelésnek, hazudnék, ha azt állítanám, hogy a játékidő nagyobbik részében nem szórakoztam pokoli jól.
Ám arról a bizonyos kisebbik részről is szót kell ejtenem, mivel ezt nagyrészt olyan hibák és bakik alkotják, amiket a készítők könnyen orvosolhattak vagy legalább jobban átgondolhattak volna. Az egyik legszembetűnőbb az ellenfelek sérülésrendszere – a legtöbb fertőzött ugyanis jobb esetben sehogy, rosszabb esetben elég megtévesztően reagál a találatokra. Itt nem csak a tetszhalottként összeeső, majd váratlanul feltápászkodó zombikról van szó. Hiába adunk le precíz fejlövéseket, a játék időnként mintha teljesen véletlenszerűen döntené el, hogy az adott zombik leterítéséhez egy vagy négy lövedékre van-e szükség. Az ellenfelek alapértelmezett sérülésanimációja kísértetiesen hasonlít az összeesés kezdetére, így előfordult olyan, hogy még kettőt lőttem egy zombiba, miközben már holtan zuhant a földre, de olyan is, hogy biztos voltam az egylövéses halálban, erre az ellenfél egy másodperc pihenő után törtetett tovább felém. Még súlyosabb a helyzet a főellenfeleknél és minibossoknál, ezek ugyanis többnyire egy sebezhető ponttal rendelkeznek, bárhol máshol lőjük őket, a hatás nagyjából olyan, mintha egy szivacsba ürítenénk az értékes töltényeket. Ám még ha fel is fedezzük ezt a sebezhető pontot, a reakciójuk semmiben sem árulja el, hogy épp egy különösen fájdalmas pontra tapintottunk-e.
A másik a mentés, a játék ebből ugyanis két fajtát használ. Egyrészt a titkos Hexacore bunkerek termináljainál tárgyaink raktározása és csereberélése mellett manuálisan menthetünk, ám ezeknél sokkal gyakrabban futunk bele checkpointokba, ahol a játék automatikusan ment, de ha nem figyelünk kifejezetten a képernyő alján felvillanó zöld floppyra, nehéz megállapítani, erre pontosan mikor is került sor. Ez néha ahhoz vezetett, hogy ha kiléptem, vagy egy szorult helyzetből visszatöltöttem a legutóbbi mentést, közel tízpercnyi haladásom veszett oda.
Ezeket leszámítva azonban a Daymare 1998, ha nem is kiváló, de kifejezetten kellemes túlélőhorror lett, amit alapvetően csak ajánlok a műfaj rajongóinak. Valószínűleg már sosem tudhatjuk meg, mi lehetett volna belőle, ha a Capcom esetleg nem rázza gatyába a Resident Evilt, és készíti el a második rész sokak által áhított remakejét – még az is lehet, hogy egy ilyen esetben az év egyik legjobban várt megjelenése lett volna.