A Super Meat Boy, a Limbo, a The Binding of Isaac, vagy az elképesztően sikeres PlayStation 4-exkluzív Crash Bandicoot N. Sane Trilogy újra menővé tették a platformjátékok műfaját. Többek között ezért is bátorodtak fel a kanadai StudioMDHR fejlesztői, és vágtak bele még 2010-ben a sokak által várt Cupheadbe. A program különlegessége, hogy egyszerre eleveníti fel a filmek és a videojátékok aranykorát. Jared és Ched Moldenhauer, a Cuphead készítői az 1930-as évek klasszikus amerikai rajzfilmjein nőttek fel, és a nyolcvanas-kilencvenes évek videojátékain szocializálódtak. Így a kézzel rajzolt figurákból és panelekből felépített játék vizuális szempontból vitathatatlanul zseniális. De lássuk, hogy mi rejlik a pazar grafika mögött!
Ördögi színjáték
A Cuphead különlegessége tehát, hogy Hollywood aranykorának rajzfilmjeit idézi meg. Az alapkonfliktus így rém egyszerű: a címszereplő főhős (Csészefej), illetve a kooperatív módban irányítható Mugman (Bögreember) bölcs felmenőjük, egy kávés ibrik intelme ellenére bemerészkednek az Ördög kaszinójába, és elvesztenek egy fogadást. Ezért a játék nem szól másról, minthogy a szó szerint kínkeserves küldetéseink során törlesszük a főhős csésze és bögre adósságát. A sztori bugyuta, de a Moldenhauer-fivérek természetesen nem veszik komolyan, és az ironikus karakterábrázolással együtt ez az idióta történet rendkívül szerethető a csodás grafika miatt.
Persze a vizualitás nem minden, egy videojátéknál az interakció az elsődleges fontosságú. A Studio MDHR műve esetében azonban kivételt kell tennünk, mert a csapat elképesztő munkát végzett. A játék fejlesztése nem véletlenül vett igénybe ennyi időt. A stúdió eleinte csak a testvérpárból plusz egy főből állt, akik mellékállásban foglalkoztak a programmal. Majd a nagy érdeklődésre tekintettel felduzzasztották a csapatot, és nekifeküdtek a Cupheadnek. A munka tetemes részét pedig értelemszerűen nem is a programozás vette el, hanem az animációk megalkotása. A srácok nemcsak vizuális stílusban, de a rajzfilmfigurák létrehozását tekintve is ragaszkodtak a klasszikus animációs filmekhez. Azaz ahogy a régi nagyok, Ub Iwerks vagy Max Fleischer, úgy a Studio MDHR alkotói is kézzel rajzolták meg a karaktereket és a háttereket, csupán a finomhangoláshoz alkalmaztak digitális technikákat. A végeredmény ezért is lett elképesztő, mivel a valódi rajzoknak köszönhetően a Cupheadben tényleg megelevenednek a Disney korai rajzfilmjei vagy a Popeye-epizódok (meg még egy bizarr propagandafilm is, melyről bővebben a dobozban olvashattok).
És ha Disney-t írok, akkor például az egészestés Dumbo zseniális álomjelenete mellett a cég szürreális rövidfilmjeire (Silly Symphonies) kell gondolni. Sőt bár a Moldenhauer-fivérek nem említik, azonban a játékról eszünkbe juthat William Hanna 1936-os To Spring című etűdje, melyben az évszakok kelnek életre igen sajátos módon. Ez utóbbi rajzfilmnek pedig kiemelkedő a téllel foglalkozó része, mely sok más 1930-as évekbeli animációs filmhez hasonlóan igen félelmetes és groteszk koboldszerű figurái, vagy a hatalmas, emberszerű hóvihar miatt. A Cuphead főellenfelei nagyjából olyanok lesznek, mint a To Spring évszakváltása őszből télbe: az aranyos labda halálgolyóvá duzzad, a mosolygós napraforgó kígyószerű szörnyetegként tör életünkre, az egyik óriáscukorka pedig a játék legidegesítőbb ördögi csatlósa.
Super Meat Boy elbújhat
A tálalás elsőrangú, legfeljebb a kicsit fapados HUD-ba lehet belekötni, de ez megbocsátható. Ám a legfőbb kérdés az, amit már a cikk elején is feltettem: oké, hogy a Cuphead vizuális szempontból remekmű, de vajon játékként is megállja a helyét? Nos, ez az a terep, ahol a Studio MDHR műve kicsit gyengébben muzsikál. A Moldenhauer-fivérek becsületére váljék, hogy az alapkoncepción sokat változtattak az évek során, így szerencsére nem kizárólag főellenfél-küzdelmekből áll a program, hanem vannak ugrálós-gyűjtögetős pályák is. Ám sajnos a Cuphead még így is meglehetősen önismétlő. A játék nagy térképén (végig egyetlen összefüggő, három részre osztott szigetet barangolunk be) három-négyféle küldetéstípust játszunk újra, míg el nem jutunk a fináléig. Persze mi választhatjuk meg, milyen sorrendben teljesítjük a feladatokat, de túl sok hasonszőrű bossharc torlódik egymásra, ami miatt hosszú távon rendkívül fárasztó lesz a Cuphead. Mert bár önmagukban kreatív módon megkomponált küzdelmekben vehetünk részt, de végső soron mindegyikben ugyanazt ismételgetjük: rátapadunk a tüzelés gombra, kerülgetjük a szemetebbnél szemetebb csatlósokat és a lövedékeket.
Az önismétlés mellett pedig a másik probléma lehet a programmal, hogy a piszkosul nehéz Super Meat Boy tényleg sétagalopp volt a Cupheadhez képest. Sőt megkockáztatom, hogy még a legendásan genyó Dark Souls-sorozat is sokkal igazságosabb a Cupheadnél, mivel itt a képernyőt beterítik a bossok és kisebb ellenségek lövedékei, melyeket olykor lehetetlen kikerülni. És mivel van három életünk, nagyon gyorsan el lehet halálozni ilyen körülmények között. A program pedig néha rossz értelemben is véletlenszerű, néhány küzdelem (mint például a harmadik világban a kaszinós tortúra) végkimenetele abszolút a szerencsén múlik.
Megtanulod élvezni a kínt
Bár a játékmenet elsőre színtiszta kínszenvedésnek tűnik, a Cuphead nagyon is élvezetes tud lenni. A Moldenhauer-fivérek műve ugyanis gondolkodásra és taktikázásra késztet. A főellenfelek a sok kényszerű újrakezdés alkalmával kiismerhetők, és ha felfedezzük a gyenge pontjaikat, megtanuljuk kivédeni a támadásaikat, akkor nyert ügyünk van, és a lehetetlen csodás módon lehetségessé válik. Emiatt pedig a Cuphead nagyon addiktív. Hiába átkoztam a legvadabb káromkodásokkal a játékot, pár óra szünet után visszatértem, hogy lenyomjam azt a fránya dodzsemes krampuszt a második világban. Sőt már a szünet alatt is azon járt az agyam, hogy majd milyen taktikát fogok alkalmazni.
És amúgy taktikázni nemcsak a pályákon lehet, hanem a platformrészek alatt beszerezhető érmékből vásárolt fejlesztésekkel is. Egy meglehetősen ellenszenves malactól busás pénzért különböző fegyvereket, bónuszokat vehetünk. Azonban mivel csak limitált számú tárgyhelyünk van, így meg kell fontolnunk, hogy milyen cuccot vigyünk be az adott főellenséghez. Teszem azt, ha szűk a pálya, akkor érdemesebb egy közelre nagyot sebző fegyverrel indulni. De azt is át kell gondolnunk, hogy több életerőt akarunk-e vagy nagyobb sebzést. Nem bonyolult tehát a Cuphead, de megfelelően összetett ahhoz, hogy ne csak az ujjunkat, de az agyunkat is használjuk. Hagyományos értelemben vett multi sajnos nincs a játékban, ha van két kontrollerünk, akkor egy gép előtt játszhatunk barátunkkal, és kooperatív módban valamivel könnyebb is a játék. Jóllehet, azért ezt a cuccot nem két játékosra találták ki, mert a pályák nagy része meglehetősen kicsi és gyorsan letudható, így Cupheaddel és Mugmannel csak még kaotikusabbá válik a program.
Szóval akkor megérte várni a Cupheadre? Nagyon is! Igaz, a cucc nagyjából mazochistáknak való, és a gyengébb idegrendszerűeknek nem is tanácsos belekezdeni, mert gyakran nagyon igazságtalan, és tényleg a kilencvenes évek legendásan nehéz platformjátékait idézi. Ám csodálatos látványvilága (és Kris Maddigan kanadai zeneszerző adrenalinpumpáló dzsesszes dallamai) miatt talán még a kevésbé türelmesek is bele fognak nézni. És jó hír, hogy a Moldenhauer-fivérek már most tervezik a folytatást, ha a Cuphead sikeres lesz. Egy interjúban pedig azt mondták, hogy maradnak a kézzel rajzolt grafikánál, illetve a legendás korszakok megidézésénél.