Elgondolkodtam azon, hogy egy mélyebb történeti feltárással indítsam-e a Crackdown 3 kritikáját, hiszen a játék előélete igencsak kacifántos volt. De úgy gondolom, hogy senkit nem érdekelnek a száraz részletek. Jobb ezt az egészet röviden összefoglalni: a Crackdown 3-nak már réges-rég illett volna megjelennie, ám a felhőalapú multiplayer és a tartalmi kérdőjelek miatt rettentő sokat forgott a Microsoft centrifugájában. Végül a Sumo Digitalnak köszönhetően 2019 februárjában kijött a kész verzió, szerencsétlenségére pont a kiadóóriás exkluzív kínálatának legínségesibb idejében. Innentől adottak a feltételek, hogy a kakigalacsinból lavina generálódjon. Az Xbox-rajongók sértve érezték mostanában magukat a gyér felhozatal miatt, a Crackdown 3 pedig alapvetően nem éppen egy jövőbemutató látványorgia. Ezeket a pontokat persze az ellentábor is könnyedén meg tudta lovagolni, így gyorsan kialakult a játék körüli patália. Pedig minő meglepetés: a Crackdown 3 jó, és ha leporoljuk magunkról azt a sok keserűséget, amit mostanában az online fórumokon összeszedhettünk, úgy egy kellemes és szórakoztató élményben lesz majd részünk, miközben határozott lépéseinkkel New Providence városának világrendjét próbáljuk felforgatni.
Vár a város!
A sztori szerint a korábbi játékok idővonala nagyjából pont annyit haladt előre, mint amennyi év eltelt a valóságban is. Az Ügynökség továbbra is a rendfenntartó jófiúk szerepét tölti be ebben a cyberpunkos kliséket sem nélkülöző jövőképben, a másik oldalon pedig most is egy szervezet áll, ami bűnszövetkezet jellegű felépítéséből fakadóan hajt igába egy egész várost. Pedig New Providence nem annak indult, ami lett belőle. A menekülteket befogadó sziget a jólét és a munka helyett mostanra elnyomást tartogat a lakosságnak, a dolgok mögött álló Terra Nova vezetője pedig csatlósokkal biztosította be magának a politikai stabilitást, néhány korrupt vállalatnak és azok vezetőinek a közvetett segítségével. Mi ott kerülünk a képbe, amikor New Providence szigete egy világszintű áramhálózati terrorcsapás kellős közepén érintetlen terület marad, az Ügynökség pedig elindul, hogy kivizsgálja az eseményeket. A hajót leszedik, a roncsok között pedig egyedül Jaxon hadnagy marad életben, de ő sem teljesen ép állapotában.
Innentől kezdve akár magunkra is maradhatnánk a városi dzsungelben, de szerencsére a sziget lakosságának ellenálló közössége újra gatyába szedi hősünket, hamarosan pedig az Ügynökség is visszatalál ránk a rádiócsatornákon keresztül. Így egyértelmű lesz a küldetésünk: a Terra Nova konglomerátum felszalámizásával a szigetet kell felszabadítanunk, az elnyomó és világ szinten fenyegető erővel bíró gazférfiakat és gazasszonyokat pedig meg kell reguláznunk, akár életünk árán is.
Ehhez a feladathoz szerencsére kapunk egy jó nagy játszóteret. New Providence egy sandbox metropolisz, de nem a szó GTA-értelmében. A Rockstar-játékokhoz képest egy kompaktabb és (hogy is mondjam) direktebb, céltudatosabb terep lesz a Crackdown hármas epizódjának színpada. Másik oldalról viszont a város felépítése a nyitottság ellenére is inkább videojátékos jellegű, pályaszerűbb, mint a szokásos városi gengszterkedős programokban.
Hogy mire is gondolok? Középen található az elit negyed, felhőkarcolókkal, kutatóintézetekkel, számítógépes központokkal. A város külső peremén (a térképet nézegetve csak a sziget szoknyájának szoktam hívni ezt a karimát) pedig viskófalvak, ipari finomítók, bányák és egyéb lakónegyedek találhatóak. Minden városrész adott feladatokat tartalmaz, a célok pedig általában egy-egy kingpin, azaz vállalati vezéralak operációihoz tartoznak. Ezek a komák – illetőleg a legyőzésük – adják a kihívás egyik sorát. Feldaraboljuk a főnök körzetének állomásait, ami lépésről lépésre egyre nagyobb erőfeszítést kíván ügynökünktől, majd ha kellően felbosszantottuk a górét, akkor feltárul a rejtekhelye, és elkalapálhatjuk a sejhaját. Mondjunk egy példát: a vasúthálózatért felelős AI robot (amely amúgy Roxy névre hallgat) vasúti állomásainak elfoglalásával feltárul, hogy melyik épületben is tartózkodik őkelme. Persze az állomásokat sem lehet csak úgy megtisztítani, hiszen az egyes mobok ledarálása után az állomásmester robotok is előkerülnek, amik megfelelő fegyverek hiányában kvázi minifőnökként is komoly kihívást jelenthetnek. Aztán a központhoz odaérve emeletről emeletre végigverekedjük magunkat, végül pedig a felső emeleten mi magunk lőjük ripityára Roxy gömbburkát. A robot kinyiffan, az állomásokon megjelennek a felszabadított milícia tagjai, illetve a síneken is automatizált, barátságos lövegtornyok kerülnek elő. És ez csak egy a kilenc főellenfél közül.
Mindegyik boss egy egyéniség, és mindegyik tevékenységének gyengítésével a mi oldalunkra állíthatjuk a városi forgatagot. Ha ügyesek voltunk, a főellenfél központjának a rohama már csak egy sétagalopp lesz. De addig jó párszor meg fogunk izzadni: mire kinyírunk egy-egy főnököt, a városban elszabadul a „körözési mutató”, jönnek a lezárás-eventek, és úgy a sztori felétől ezen rövid, de heves események során már nagyon forró helyzetet tudnak okozni a ránk zúduló ellenfelek. Még tovább fokozza a rendszer zsenialitását, hogy a sokat emlegetett Zelda: Breath of the Wild című epizódban pipált „egy szál gatyában nekimegyünk a főbossnak” című mutatványt itt is eljátszhatjuk. Azaz a játék legelején már nekimehetünk a fő-fő ellenfélnek, a végigjátszás pedig így is abszolválható, igaz, megfelelő trükközést és stratégiát igényel a dolog. Tessék, ki gondolta volna, hogy a felmagasztalt Zelda és a sokak által lenézett Crackdown között ilyen párhuzamokat lehet felvonultatni?
Haladni csak módszeresen
Természetesen jobban járunk, ha következetesen haladunk át a városon. Ha te is az általam bejárt útvonal szerint törekedsz középre, úgy egy szabályos, spirálszerű alakzatban fogsz haladni, az óramutató járásával megegyező irányban. Így a fejlődés, az új fegyverek bezsákolása és a fokozódó helyőrségek menetének íve teljesen kellemesen teljesíthető formát fog ölteni. (Ettől én egyszer tértem el tök véletlenül, és egy óriási segítségre bukkantam. Pro tipp: a duplaugrás megszerzésével már megmászható a Science Center, aminek a tetején ott az Oblivion, a játék titkos szuperfegyvere. NAGYBAN megkönnyíti a kampányt, ha ezt a teljes felderítés olyan 30-40%-ánál már felmarkoljuk…)
A játékmenet élvezeti faktorát amúgy tovább építi, hogy többféle tennivalónk is akad a városban. A propagandatornyok kiiktatása ugrabugrálós platformer jelleget kap. Az autós feladatok és trükkök nyilván egy kis vezetést hoznak be a képbe (szerencsére nem túl erőszakosan). A rendfenntartó bázisok, finomítók vagy például tömegközlekedési állomások megközelítése pedig mind-mind más stratégiát igényel majd. Találhatunk háztetőkre rejtett hangüzeneteket, lezuhant ügynökök maradékait, és az egészet megfűszerezi a mindenfelé elszórt ügyességi- és titkos gömbök gyűjtögetése. Ez a változatosság olyan hurkot képez, amibe ha az ember egyszer bekerül, alig szabadul belőle. És bár a játék nem fog 50-100 óráig kitartani, azért egy tartalmas 15-20 órát simán ki lehet szedni ebből a mókából. A kampányban még többféle (értsd ez alatt: változatosabb) elfoglaltságot vagy terepet is el tudtunk volna képzelni, de így pont jó a szavatosság egy olyan játék esetében, ami ha tovább tartana, csak az önismétlő szempontjai erősödnének.
„Azok az átkozott orbok!”
…kiáltott fel cirka tíz évvel ezelőtt az egyik kollégám, aki az első Crackdown összes jutalombogyóját összeszedte. Ez a Crackdown 3-ban sem kis teljesítmény: az orbok gyűjtögetése ugyanis még vastagon kitolhatja a játékidőt. Amúgy ez az orbalapú bónuszrendszer kicsit ketté is szedi a játékra jellemző navigációt. Légiesen közlekedő (és a program vége felé toronyháznyi ugrásokra képes) ügynökünk háztetőről háztetőre való szökdelése között a zöld bogyókákat gyűjtögetheti, a földön haladva, autókázva pedig az iszonyat tápos rejtett gömbök kerülnek majd elő. Ja, hogy ezek mire jók? A program kvázi XP-rendszerét helyettesítik. Az ügynökünk agilitása, a különböző fegyvercsoportok használati képességei és a vezetési skillek fejlődése köthető hozzájuk, és valahol ezek hozzák be a játék RPG-jellegét. Az orbok mellett a töméntelen akció is segíthet: ha például rakétás fegyvert használunk, minden elpusztított ellenfél vagy járgány után mini-orbok (akár) százai is repülhetnek ügynökünk felé, ezzel is elősegítve a tápolást. Magyarul, ha lőni szeretünk, akkor a lőfegyveres skillek erősödnek. Ha bunyóznánk, akkor az öklünk lesz egyre keményebb. Hat szinten keresztül fejleszthetők ezek az ágak, és minden egyes egzakt szintlépésnél egy extra speciális képesség üti a markunkat, amik aztán tovább könnyítik az elénk tornyosuló feladatok megoldásának menetét.
Látványos-e vagy?
A fenti kérdésre egyértelmű igen a válasz, de ha azt kérdeznéd tőlem, hogy a játék grafikája szép-e, valószínű egy határozott nemmel válaszolnék. A program az Unreal technológiát alkalmazza, és az összkép általában tényleg érdekes. Jó nagy grandiózus látképekkel és színes palettával operál a program. Ha azonban elkezdünk körbenézni, lazán előző generációs asseteket találhatunk mindenfelé, ami sokakban ki is verte a biztosítékot. Nincs (vagy legalábbis minimális) a blur effekt, ismétlődők a textúrák, egyszerűek a képernyőn mozgó karakterek… Az egész játéktér mégis tágas érzetet kelt, stilizált mivoltában pedig valahol egységes képet mutat. Valamint hozzá kell tenni, hogy Xbox One X-en röccenésmentesen fut a program dinamikus, szinte állandó 4K-felbontásban HDR opcióval, ami azért nem kis dolog. (Persze a PC-változat viszi a pálmát a részletes beállítási lehetőségeinek is köszönhetően!)
Az összkép persze közel sem lehet olyan izgalmas, mint a Sucker Punch nyílt világú játékainál; a Crackdown 3 ellenben méretével és hatalmas játszóterével tényleg más jellegű lehetőségeket hordoz magában, mint akár a Spider-Man legutóbbi videojátékos jelenése. Az amúgy tényleg nem túl kiemelkedő tálalást maga Terry Crews dobja fel igazán, aki hatalmas dumákkal (Quack-quack, motherfucker!), és a szokásos terrikrúzos attitűddel ad egy kis fűszert a túljátszott, nyolcvanas évek akciófilmjeire emlékeztető hangulathoz. A zenék és a hangok is megérnek egy kis taglalást. Maga a soundtrack nem fog nagydíjakat bezsebelni, de kellemes synth alapozást ad a neonfényes városi kontúrhoz. A hangkép pedig példás: az 5.1-es rendszeremnél rég éreztem magam ennyire az akció közepén.
Roncsderbi
Ahol a játék nagyot bukik, az a multiplayer. Az Azure-alapú Microsoft felhő nehezen birkózik meg a fokozott rombolhatóság kérdéskörével. Szinkronizációs problémák, döcögés és teljesítménygondok jellemzik a program jelenlegi Wrecking Zone multiplayer megoldásait, és bár van egy területfoglalós és egy ügynökvadászós DM játékmód, ezek közül egyik sem áll meg a lábán. Pláne, hogy egyelőre normális lobbirendszer sincs, talán a szerveroldali limitációk miatt. Nem véletlen, hogy eddig húzták a játék megjelenését, és talán az sem az, hogy a Crackdown 3 két porcióban érkezik, két külön indítófelülettel. Ezzel is mentik az egyjátékos kampányt a multiplayer egyelőre koncepcionálisan izgalmas, de megvalósításában nagyon is felemás mivoltától.
Emiatt azonban kár leírni a Microsoft produkcióját, ami a platformon ráadásul ínséges időkben jelent meg (legalábbis az exkluzívokat nézve). A program nem sokat fejlődött az első két részhez képest, viszont a központi mechanikái óramű jelleggel működnek, és simán behúzzák az embert néhány óra felhőtlen rombolásba, lövöldözésbe és ugrabugrálásba. Ha túlteszed magad a körítés hiányosságain, felülkerekedsz az elmúlt évek-hónapok a játékot körül lengő keserű közhangulatán, azon veheted észre magad, hogy egy roppant szórakoztató akcióorgiában vettél részt. Games Passben meg egyenesen kötelező rárepülni. Háp-háp, irány Niemand asszonyság rejtekhelye!