Jóból is megárt a sok, tartja a szólás, és milyen igaza van! A második világháborús RTS-ekre (és ha már itt tartunk: az FPS-ekre is) is igaz a népi bölcsesség: ma már azok a legvérmesebb rajongók is hajlamosak hidegrázást kapni a végeláthatatlan sorokban özönlő klónok egy-egy újabb darabjára, akik egyébként Sherman tankokkal fekszenek és 88 mm-es légelhárító lövegekkel kelnek. Na ebbe a miliőbe érkezett meg a Company of Heroes, hogy az unottan ásítozó közönségnek pár másodperc alatt a torkára forrassza a „na még egy partraszállós-tankos RTS” mondatot, és változtasson vissza mindenkit lelkes rajongóvá…
Az elit alakulat
Pedig az egész ugyanúgy kezdődik, ahogy azt filmben-játékban már ezerszer megénekelték: 1944. június 6. a D-nap, invázió Normandia partjainál. A Company of Heroes semmit nem bíz a véletlenre, és egy olyan magával ragadó, hangulatos mozival dob az események közepébe, amihez foghatót a Ryan közlegény nyitó képsorai óta nem láthattunk (konkrétan az egész dramaturgia, a beállítások, a kameramozgás mind kísértetiesen emlékeztet Spielberg filmjére). Ez a lendület a továbbiakban sem fogy el, a monitor elé szögezi a játékost, míg az nem végez a játék 15 hosszú küldetésével (a kezdeti betanuló időszak után számolhatjuk darabját másfél-két órával). Az Able Company szakaszt irányítva keresztül-kasul bejárjuk majd Normandiát, a partraszállás után ismeretlen erdős-bokros terepeken és városi harcokban helytállva, éjjel és nappal; offenzívában, védekezésben, felderítésben - a küldetések egyedülállóan jól megtervezettek, fordulatosak, változatosak, és félelmetes mennyiségű engine mozit zsúfoltak beléjük a fejlesztők (külön piros pont a hangulatos és informatív bevetés előtti eligazításokért!).
Fedezékbe!
A harcrendszer alapját a fedezék kihasználása jelenti, amiből a játék háromfélét különböztet meg. Lehetünk teljes fedezékben (ez a játék kis zöld pajzzsal jelzi), könnyű fedezékben (színe a sárga), vagy mindennemű fedezék nélkül (vörös). A három állapot között ég és föld a különbség sebezhetőség tekintetében, így létfontosságú, hogy gyalogosainkat minél erősebb fedezék mögött tudjuk. Bekerítés, az ellenfél hátországába ledobott ejtőernyősök, oldalba támadás, átkaroló hadműveletek, figyelemelterelő hadmozdulatok - használt eddig bárki is ilyen kifinomult trükköket RTS-ekben, két tank rush között? Na most majd fog, mert muszáj lesz…
Hogy ne legyen a dolog túl egyszerű, a játékban minden tereptárgy rombolható, az épületek összeroskadnak, a robbanások krátereket vájnak a talajba - így pillanatról pillanatra változik, mi is számít éppen biztonságos terepnek. Ez a tagadhatatlan vizuális-hangulati plusz (szívfacsaró látvány tud lenni egy csata után egy füstölgő rommá lőtt, pár perccel azelőtt még idilli kisváros), de ennél még fontosabb, hogy hihetetlen dinamizmust, állandó feszültséget hoz a fedezékről-fedezékre hullámzó harcba. Persze emellett figyelnünk kell az egyes járművek, egységek sebezhető oldalainak támadására, illetve megvédésére is. A kampány második felében, a tankok bemutatkozásával kicsit háttérbe szorul a gyalogosok, és a fedezékek szerepe - kár érte, mert ez a leghangulatosabb, legfrissebb taktikai elem a játékban, és bár igaz, hogy izgalmas dolog a harckocsikkal vívott macska-egér harc, az állandó manőverezgetés, hogy elkapjuk az ellen gyengébben páncélozott oldalát, ilyet azért láttunk már más játékban is.
Erő, forrás
A világháborús RTS-ekben a műfaj egyik alappillérének számító nyersanyag-gyűjtögetés általában kimarad, és a helyét a küldetések közötti vásárlás veszi át. A Company of Heroes nem ment bele ebbe az utcába, inkább a Dawn of War remek erőforrás-rendszerét gyúrta kicsit át a környezetnek megfelelően. Minden egyes térkép szektorokra van bontva, és teleszórva a játék háromféle erőforrásához kötött stratégiai pontokkal: ezek az üzemanyag, a muníció és az emberanyag (manpower). Minél több szektort birtoklunk, annál magasabb a seregünk létszámlimitje, az egyes stratégiai pontok pedig az említett erőforrásokat termelik számunkra. A muníció az egységeink fejlesztéséhez, illetve a speciális képességeik használatához szükséges; az üzemanyag új járművek és épületek vásárlásakor; az emberanyag pedig bármilyen katona, illetve épület megvételekor. Az ügyesen megtervezett pályák rákényszerítik a játékost a taktikus terjeszkedésre (és persze egy csapásra hihetetlen módon változatossá és egyedivé teszik a pályákat), alaposan meg kell fontolnunk, milyen stratégiai pontot foglalunk el, védünk körmünk szakadtáig, vagy adunk fel, ha minden kötél szakad. Az egyes stratégiai pontokat egyébként a Warhammer 40K-hoz hasonlóan megerősíthetjük egy épülettel, ami ráadásul a termelést is felgyorsítja. Csak azok a pontok termelnek nekünk erőforrást, amelyek össze is vannak kötve saját területekkel a főhadiszállásunkkal, tehát az utánpótlási vonalakra is figyelni kell (az AI - főleg skirmish-ben és magasabb fokozaton - előszeretettel törekszik az utánpótlási vonalaink elvágására).
A győzelem fegyverei
Annak idején a C&C sorozat hozta be az RTS műfajba a szuperfegyverek játékelemét, és ez valamilyen szinten a Company of Heroesban is megjelenik (persze nem olyan durva, meccseket eldöntő formában, mint a Generalsban, vagy akár a Battle for Middle-Earth-ben). Az elv egyszerű: minden ellenséges katona, jármű és épület elpusztításáért tapasztalati pontot kapunk, amit elköltve aztán három irányban fejleszthetjük tábornoki képességeinket. A szövetségesek oldalán rágyúrhatunk a gyalogságra (védelmi bónuszok, tüzérségi csapás lehetősége, extra gyalogos egységek), a légierőre (bevethető ejtőernyősök, légi csapások és légi utánpótlás), illetve a páncélosokra (a játék legerősebb egységeinek számító tankokhoz juthatunk hozzá). Ugyanezek a lehetőségek a németek oldalán a védelem (erősebb tüzérségi csapások, jobban páncélozott csapatok), a villámháború (támadási, termelési és utánpótlási bónuszok, amik támogatják a bliztkrieg-stratégiát), és a megfélemlítés (hatékonyabb gyalogság, Tigris tankok, V1-es rakéták…).
Seregeinket egyébként meglehetősen változatos arzenálból fegyverezhetjük fel. A védvonalak kiépítésével (a szögesdrótoktól, és homokzsák-fedezékektől a tankcsapdákig és géppuskafészkekig) és a gyártó-támogató épületekkel (nem bonyolították túl: gyalogos-, nehézfegyveres-, jármű-, és tankgyártó, gyógyító és általános támogató épület) kezdjük a főhadiszállásunk kifejlesztését. Seregünk 7-8-féle gyalogos katonából, és ugyanennyi típusú járműből áll össze, melyek között az összes fontosabb világháborús hadnem ott van az utászoktól az ejtőernyősökig, a mesterlövészektől a tankelhárításig, a légierőtől a páncélozott csapatszállítókig - és persze az elmaradhatatlan harckocsik, Sherman és Crocodile, Párduc és Tigris.
A nagybetűs Stratégia
Az RTS műfajban eddig -- tisztelet a kivételnek -- aránylag csekély volt a hadi stratégia, a harctéri taktika szerepe, a győzelem leginkább azon múlt, hogyan sikerül optimalizálni a terjeszkedést és a hadsereggyártást, aztán a konkrét csatákban többnyire a nyers erő diadalmaskodott. A Company of Heroes abban alakít igazán nagyot (frenetikus grafika, fantasztikus küldetések ide vagy oda), hogy igazán mély, összetett és sokrétű stratégiai lehetőségeket nyújt. Itt nem lehet fejjel a falnak menni és győzni, minden pillanatban trükközni, taktikázni kell, és jól átgondolt stratégia szerint haladni, nem állandóan improvizálni. A fedezékek használata, a rombolható környezet, az erőforrások, a parancsnokok rendszere nemcsak dísz, hangzatos marketingszöveg a dobozon, hanem ezernyi lehetőség tárháza, amit ki lehet, és ki is kell használni a győzelemhez. A játékmenet pergő és izgalmas (a kampány remekül megtervezett pályáin főleg, de multiban is), de mégis taktikus, ami valóságos csoda így együtt.
Az MI, ami RTS-ekben ritkán lép túl a jól-rosszul álcázott buta script szintjén, meglepően jól muzsikál, ügyesen reagál a történésekre, támadja a gyenge pontjainkat, kihasználja a terepet, és nem fullad bele pár sablon manőver ismételgetésébe, hanem határozottan kiszámíthatatlanul viselkedik (néha túlságosan is, és átcsap logikátlanságba).
Terített multi
Bár a játék megjelenése után pár nappal vagyunk csak, így nem alakultak ki még igazán a multis erőviszonyok, nem látni, hogy mennyire lesz közönségkedvenc a Company of Heroes multiban hosszútávon, az biztos hogy egyelőre pokolian szórakoztatónak, és mély stratégiai élményt adónak tűnnek a többszemélyes ütközetek. A háború maximálisan nyolcfős pályákon zajlik. A harc Battlefield-szerűen kontrollpontok elfoglalására megy, ami offenzív játékra sarkallja a küzdő feleket - de az elsöprő rohamozás mellett életképesnek tűnik a „passzív-agresszív” taktika is, amikor mobil defenzív egységeinkkel (pl. tankelhárító ütegek) haladunk előre, lassan, komótosan toljuk magunk előtt a frontvonalat, és tüzérséggel puhítjuk fel az előttünk álló ellenség sorait. A leggyönyörűbb az egészben az, hogy sikerült elkerülni az RTS-ekben szokásos „az első csata mindent eldönt, mert aki ott veszít, behozhatatlan hátrányban kerül mind haderőben, mind területben és erőforrásban” problémát. Minél több területet tart ellenőrzése alatt az egyik játékos, annál több helyen támadhatja őt meg, és vághatja el az utánpótlástól a másik, érzékeny veszteségeket okozva ezzel, és akár döntetlenbe visszafordítva pár ügyes manőverrel a veszettnek látszó helyzetet. Nagyobb csatákban elég zavaró, hogy nincsenek valamilyen színkóddal megkülönböztetve az egyes játékosok egységei egymástól, csak a német és amerikai egységek különülnek el élesen - ez persze leginkább „mindenki-mindenki ellen” játékmódban lenne idegesítő, olyan viszont nincs, csak a történelemhű tengely kontra szövetségesek összecsapások.
Skirmish-ben mutatkozik meg igazán, mennyire fontos az egységek mikromenedzsmentje - némileg frusztráló is, hogy az MI-nek mindig van ideje optimális formációba állítani és fedezékbe irányítani a csapatait, nekünk viszont (főleg, ha több fronton dúl párhuzamosan a harc) nincs. Egyszerűen túl sok mindennel és túl mélyen lehet - és kell - foglalkozni ahhoz, hogy mindenre oda tudjunk figyelni egyszerre. Irányításbeli gondok szerencsére nemigen tetézik ezt, egyedül a járművek hajlamosak megbolondulni olykor, főleg ha egyszerre többel próbálunk aránylag kis területen manőverezni; nagyon csúnya forgalmi dugókat képesek néha összehozni. A harckocsik tökéletes manőverezése (összeegyeztetni a haladási irányunkat az ellenfél felé fordított homlokpáncéllal, és a lövegtorony forgatásával a célpontunk felé) néha egyenesen lehetetlennek tűnik. Kicsit olyan érzésem van, hogy a tankokat csak muszájból tették bele a játékba - mert ugye egy világháborús játékból nem maradhatnak ki a Tigrisek meg a Shermanek -, de a gyalogság briliáns kezelése és MI-je után mintha ide már nem maradt volna energia.
A szépségnek ára van
Bár a képekre pillantva ezt bárki azonnal észreveszi, azért szögezzük le: a Company of Heroes úgy néz ki, ahogy RTS-téren még soha semmi -- én még azt is megkockáztatnám, hogy műfajoktól függetlenül ez ma a leglátványosabb játék PC-n, már ha nem lenne alapvető marhaság például az Oblivionnal összeméricskélni. Mindehhez tökéletes hanghatások, és egészen fantasztikus zene párosul; előbbi ismeretlen hangmérnököket és effekt-könyvtárakat dicsér, utóbbi magát a játékzenék John Williamsét, Jeremy Soule-t.
Persze ott a szokásos feketeleves, a hardverigény. Hajdan az FPS-ek, meg az űrszimulátorok (emlékszik még valaki a Wing Commanderre?) miatt fejlesztett az ember gépet - hát most úgy látszik, a stratégiai játékok is követik ezt a dicső (?) példát. A Company of Heroes maga A halál 50 órája a processzorunk és videokártyánk számára: alig hiszem, hogy létezik ma olyan, kereskedelmi forgalomban kapható, ép ésszel kifizethető PC (az Alienware-féle tízezer dolláros csodáktól most tekintsünk el), amin a játék maximális grafikai beállítások mellett ne szaggatna be olykor-olykor.
Háború és béke
Illene lassan valami negatívumot is említeni, de az az igazság, hogy alig találni ilyesmit a játékban. Sajnos csak egy kampányt kapunk, ott is csak amerikaiakat irányítunk, pedig jó lett volna kipróbálni a szövetséges haderő más egységeit is - egy esetleges német kampányról nem is beszélve (csak multiban játszhatók a németek). Aztán idegesítően hosszúak a töltési idők, a nehézségi szint olykor idegesítő módon ingadozik, akadnak problémák az útkereséssel, a tankok irányításával, és persze Close Combat-szintű realizmust se várjunk a játéktól. Hát… ennyire futotta kötözködés terén. Ne hagyjuk magunkat a tankos RTS-ek iránti előítéleteinktől vezérelni, és szánjunk a Company of Heroesra húsz percet az életünkből. A többi húsz óra már magától fog jönni…