Stílszerű kezdés lenne egy valakinek a valamije címet viselő játéknál, hogy a valakit ugye nem kell bemutatni. Most azonban nem így kezdünk, mert a fenti úriembert nekem igenis be kellene mutatni. Szégyen, nem szégyen, a kortárs horrorirodalom egyik legnagyobbnak mesterének tartott Barkertől ez idáig semmit sem olvastam, pedig jó néhány regénye, novelláskötete megjelent már, sőt forgatókönyveket is írt. Mindez valószínűleg köszönhető annak, hogy jómagam ezen a területen megmaradtam első szerelmeimnél, hiszen a téma nagy öregjei, Edgar Allan Poe és H. P. Lovecraft mellett véleményem szerint nehéz a mai napig labdába rúgni. Ők voltak ugyanis az irodalomtörténet első olyan alakjai, akik behatóbban foglalkoztak az emberi félelem természetével, és írásaikkal oly módon lódították meg az olvasók fantáziáját, ahogyan azt csak egy tábortűz mellett rémtörténetet mesélő vénember lenne képes. A sokáig ponyvairodalomként elkönyvelt írásaikban nem az az igazán borzongató amiről szó van, hiszen manapság a szappanoperák Magdi nénije, vagy a betelefonálós játékok kifent műsorvezetői sokkal visszataszítóbb látványnak számítanak írásaik szereplőitől. Ami felébreszti az emberben a mélyen gyökerező félelmet, az sokkal inkább az, ahogyan szólnak ezekről a dolgokról, és ezt a finom írásstílust rendkívül nehéz nemhogy átlépni, de még utánozni is. Clive Barker nem kisebb feladatra vállalkozott, mint mindezt egy számítógépes játékban megvalósítani, és a rögtönzött irodalomórának amely a két író nagyságához mérten szentségtörően rövidre sikeredett ezennel vége.
Ráparáztak
Történt ugyanis hogy a Dreamwork által már évek óta fejlesztett játék csak nem akart összeállni. Az Unreal Engine licence a birtokukban volt, a koncepciót lefektették, a koncepciórajzokon megszáradt a tus, nagyban ment a kódolás is, de érezték, hogy az egésznek a sava-borsa hiányzik. A játék unalmasnak tűnt, semmi eredetiséget nem tükrözött, és a hónapokon átnyúló fejlesztés csak vitte a pénzt. Ki más is segíthetett volna rajtuk, mint az ekkor már népszerű horrorírónak számító Barker, akit sikerült is megnyerni a projektnek.
És valljuk be, a kreatív elme nélkül a játék tulajdonképpen szánalmas bukás is lett volna. Az Unreal kódja 2001-ben már enyhén szólva elavultnak számított, a kiadó eredményeket szeretett volna látni, és a játék első koncepciója szerint egy Magnus Wolfram nevű hatalmas izompacsirtaként megjelenő báróval kellett volna kiadós FPS keretében elcsépelni a kastélyába valamiképpen odakerülő szörnyeket. A fejlesztők is érezték a bukta finom illatát, az EA is, így egy délután felugrottak Clive Barkerhez, aki fantáziát látott az addig elkészült részletekben. A fejlesztőkkel azonmód kidobatta a báró alakját mondván ki szeretne azonosulni egy ilyen mezei karakterrel , és egy sokkal szimpatikusabb szereplőt léptetett a helyébe, Patrick Galloway néven. Hm, hogyan is fogalmazzam meg szépen, amit egy vele készült interjúban olvastam... szóval, olyan figurát próbáltak megtervezni, akire a lányok mellett a fiúk is prédaként tekinthetnek. Persze Barker igyekezett azért a fiúkat a játék más elemeivel elkápráztatni, így kidolgozott egy egész mitológiát a játék és annak története köré, áttervezte a dizájnerekkel a szörnyeket, a pályákat újragondolták, és amit ki lehetett hozni az alapkoncepcióból, azt kihozták. Azt hiszem jogos, hogy az ő neve alatt futott a későbbiekben az Undying, hiszen annyi mindent hozzátett a készülő programhoz, amennyi egy neves játéktervezőnek is becsületére vált volna.
Para-dox játék
Az 1923-ban kezdődő játékban a fent említett, első világháborút megjárt, kiszolgált katonát fogjuk alakítani, Patrick Gallowayt. A hazájába, Írországba visszatérő jóember még mindig körözés alatt áll, hiszen egykori szerelmének meggyilkolása miatt a mai napig keresik a hatóságok. Most is csak azért megy haza, mert egykori bajtársa és parancsnoka, Jeremiah Covenant kéri erre egy kétségbeesett levélben. Ebben az áll, hogy a családján ülő átok megelevenedett, ami négy testvérét ( Bethany, Lizbeth, Ambrose és Aaron ) emésztette már el. Érzi, hogy immár rajta a sor, hiszen mindannyian egy szörnyű és meggondolatlan cselekménynek az áldozatai: egy nap, apjuk egyik könyvével kezükben, kieveztek a közeli kis szigetre, amelytől az öreg Covenant mindig is tiltotta őket. A szigeten álló öt dolmen azonban valamit megváltoztatott bennük, és amikor visszatértek, az öt gyermek egyike sem volt már ugyanaz a személy. Az őrület mindannyiukon elhatalmasodott lassan, bárhogyan is próbáltak küzdeni ellene. Jeremiah, a legidősebb közülük, elmenekült otthonról, de amikor a lövészárkokban is hallotta a suttogást a fejében, ráébredt, hogy nem menekülhet ő sem. Hazatérvén megpróbált szembeszállni a szigetet mételyező gonosszal, de mivel nem jártas az okkult tudományokban, így hősünket kéri meg arra, hogy járjunk a történet végére, mielőtt ő maga is megtér hajdani testvéreihez. A történet innentől csak egyre komorabbá és sötétebbé válik, ahogy megtudjuk, mi is történt az öt testvérrel, kik voltak a sziget előző lakói, s milyen sorsot szánt nekik és nekünk a sziget.
Mi tagadás, Barker alaposan kidolgozta a hátteret és a mitológiát, amelyet a játékban fellelhető könyvekből és fóliánsokból ismerhetünk meg. Ezeket egyrészt ajánlatos elolvasni, hiszen sokszor a továbbjutásban nyújtanak támpontot, másrészt e részek teremtik meg a hangulatot. Ezekből, valamint az NPC-kkel folytatott beszélgetésből derülnek ki az igazán apró részletek, amelyek belehelyeznek egy olyan atmoszférába, amitől lámpát fogsz gyújtani a gép mellett, hidd el. Ennélfogva igen sokat kell olvasni a játékban, és a szövegek megértéséhez bizony komoly nyelvtudásra van szükség.
A körítés tehát nagyszerű, ennek ellenére a tálalás kívánnivalókat hagy bizony maga után. A motor egyrészt erősen korlátos, de vajon tényleg kihoztak belőle mindent, ami lehetett? Nem hinném. A környezet ugyanis rendkívül sivár, ami elsődlegesen a belső tereknél zavaró. Az odáig hihető, hogy egy ódon ír kastély nincs telezsúfolva mindenféle dizájnelemekkel, az viszont már kevésbé, hogy minden szobában egy darab ágy, egy asztal és egy-két szék található. A festményekből legalább tíz helyen felbukkan ugyanaz a példány, a jelentéktelenebb szobák pedig egyszerűen ugyanúgy néznek ki. A kandallók mindegyikében ég a tűz annak ellenére, hogy a személyzet az utóbbi időkben megfogyatkozott, és sajnálkozásukat is fejezik ki, miszerint a kastélynak csak egy részét tudják lakhatóvá tenni. Mindez a grafikán különösebben nem látszik: a nem lakott rész ugyanúgy néz ki, mint a jelenleg is használt szárny. A kastélyon túl bejárjuk ugyan a környék nevezetes helyeit is, ám felüdülést azok sem fognak nyújtani: Bethany nyári lakja egy az egyben ugyanazon grafikai elemeket használja, mint amikkel a korábbi helyszíneken már találkoztunk. A következetlen és illúzióromboló megjelenítés szöges ellentéte a mi világunkkal párhuzamos halott város, Oneiros, ami egyértelműen a játék csúcspontja mind grafikailag (ha lehet ilyet mondani), mind játékélményben. A többi helyszín megvalósítása ezzel szemben sablonosnak és jellegtelennek mondható. Mindezzel párhuzamosan a zenék is felejthetőek; annak ellenére, hogy a fejlesztők igen büszkék voltak rájuk, nagyon kevés van belőlük, és a hangulatot sem képesek tovább fokozni az ilyen jellegű játékokban már szokásosan hangzó sejtelmes dallamok. Amit pedig abszolút el lehet felejteni, az a többjátékos üzemmód, mely a szólista részre való nagyfokú koncentráció mellett bizony kimaradt. Az a folt, ami pedig tartalmazta volna, az eladási statisztikák fényében leállításra került, csakúgy mint a játék folytatásának tervezgetése. A sajtó kellemes kritikája ellenére ugyanis rendkívül kevesen vásárolták a stuffot, a warezzal terhes informatikai kultúránk pedig nem tolerál olyan játékot, ahol nem kapsz a pénzedért valami extra dolgot a kalózpéldányokkal szemben. Emiatt az Undying elnyerte a világ legjobb játéka, mellyel a kutya sem játszik címet, persze az eladási adatok szerint, ugyanakkor egészen biztos vagyok abban, hogy lényegesen több ember nyomta végig a játékot biztonsági másolatokkal.
Para-fenomenális
A fenitek ellenére mégis ez a legjobb szó a játékra. Van benne valami, ami a borzalmas grafikán és hanghatásokon felülemelve viszi előre a játékost. Ami miatt a suliból/munkából hazaérve első dolgunk lesz a történet folytatása, kibogozása, a visszaolvasgatás, és a borzongató világba való visszatérés. Hiszen ránézünk a játékra, és első blikkre semmi nem fog meg benne: látszólag egy szokványos FPS, aminek minden elemét jó néhányszor láttuk már, nemhogy 2007-ben, de 2001-ben is. A fegyverek köszönik szépen, vannak, nagyon kiegyensúlyozottak, mindegyikük jól használható darab (magam a kaszát preferáltam a játék második részétől fogva), a megszerezhető varázslatok ugyan visznek némi színt a játékba, de nem számítanak forradalmi újításnak.
Apropó varázslatok! Patrick igen fogékony ezekre, így a játék bizonyos pontjain fellelhető tekercsekből újabb mágiaformákat sajátíthat el, amelyek némely esetben igen hasznosnak fognak mutatkozni. Az amplifier kövek képesek a már megtanultakat erősíteni (ezt a varázslat bal felső sarkában lévő apró sárga csillagszerűségek jelzik, minden mágiaforma legfeljebb ötös erősségű lehet), és mivel a bűbájok hatása végleges, érdemes is turbózni őket. Arról nem is beszélve, hogy egyes helyszíneken csak az erősebbek lesznek hatásosak, igaz, erre nézve semmilyen utalást nem kapunk.
Az FPS-ekben szintén rendkívül hangsúlyos kérdésnek számító ellenfelek sem kerülhetők meg. Nem sok fajta van ugyan belőlük, ám szerfelett hangulatosra sikeredtek: a howlerek vonyítása már messziről hallható, Oneiros madárszerű őslakosainak groteszk volta embertelenül jól néz ki, a messziről jött kalandozók és egykori kalózok egyszerű emberektől megszokott módon hullnak el csapásainktól. Kihívás viszont nemhogy az intelligenciájukban, de magában a játékban sincs. Könnyű nehézségi fokozatot választva kettőnél több golyó senkinek nem fog kelleni, ez pedig pontosan egyenlő egyetlen kaszasuhintással (aminek következtében a legtöbben kezüket-lábukat törve menekülnek majd előlünk, de a hátraarcnak a legtöbbször fejvesztés a vége). Miután pedig megszereztük a Shield varázslatot, annyira táposak leszünk, hogy a főellenfélig nem lesz megállás. Semmi visszatöltés egy nagyobb hirig után, lehet bátran menni előre feltéve, ha bírja a szívetek. Életerő visszatöltő csomagból is rengeteget találhatunk, ezeket mindig érdemes felvenni, mert egyrészt hajlamosak eltűnni, mire újból azon a helyen járnánk, ahol láttuk őket, másrészt mi magunknak kell azokat a hátizsákból aktiválni. Rájuk szorulni nem nagyon fogunk, a játék végére nekem kb. 120 darab maradt feleslegben, pedig abszolút nem vagyok nagy FPS-nyűvő, sőt. Ennek ellenére érdemes néhányszor hagyni magunkat kinyíratni, ilyenkor ugyanis saját látványos kivégzésünknek lehetünk tanúi.
A játék igazi erénye, hogy a remek hangulat egyszerűen játszatja magát. Tényleg félelmetes, ahogyan fellebbentjük a fátylat a sziget történelméről, ahogy felismerjük a homályos utalások mögött lappangó sötét titkokat. Nem egyszerű kísértetkastélyos meséről van itt szó: bármi álljon is a dolgok hátterében, az egész környéket áthatja. A kolostor, ahol a régmúlt szerzetesei őriztek valakit, a világítótorony (amely mellett megtalálhatjuk az egykori Ambrose gyermekkori játszópajtásának sírját, sőt megtudhatjuk, ki is szakajtotta le ifjú gyermeki életének virágát), az egykori kastély lakóinak nyughelye, vagy akár Oneiros, a halott város is ugyanolyan nyomasztó érzést kelt majd bennünk, mint a kastély maga. Nem szeretnék semmilyen célzást tenni a további történetre, de amit a játékban később látni fogunk, az a célnélküli gonosz megtestesülése, amit Poe és Lovecraft annyira pontosan ábrázolt. Ahogyan járkálunk a szobákban, a semmiből minket megszólító Láss suttogás borzongató - a főszereplő harmadik szemére, a Scrye varázslat használatára próbál valaki rávenni minket. Ha megtesszük, amit a hangok kérnek, nem biztos, hogy épületes lesz, amit látunk, hiszen például a gyermekszobában egykori csemeték kacarászását hallhatjuk, majd apró kaparászásokat az ajtón, és pillanatok múlva mindent vér fog borítani, pedig a srácok akkor még nem is jártak a dolmeneknél. Borzalmas... de a gyermekek túlélték mindezt. Vagy mégsem? A képeket is érdemes e harmadik szemünkkel megnézni, egészen más megvilágításba fog kerülni minden. Ugyanakkor sokszor ezek a látomások fogják a támpontot jelenteni a továbbjutáshoz, hiszen a harmadik szemünk tulajdonképpen nemcsak azt képes megmutatni, hogyan próbálja a gonosz megvetni a lábát a világon (ha például nem világos, hogy mitől is menekülnek bizonyos helyeken az állatok egy adott ponttól, vagy épp mi az, ami a patkányokat csalogatja, érdemes szétnézni mindent látó szemünkkel a környéken), hanem múltbéli eseményeket, a régmúltban elhangzott beszélgetéseket is megismerhetünk ezáltal.
Para-cetamol
Hogy a lázat azért enyhítsük, kultuszjáték ide vagy oda, a stuff hibái mellett nem mehetünk el szó nélkül már azokon túl sem, amelyeken a játék első tíz percében túltesszük magunkat. Ugyan minden nagyon jó, minden nagyon szép, de igazán megelégedve valahogy mégsem lehetünk az összképpel. A történet utolsó negyede ugyanis rendkívül lapos és unalmas a megelőző események és fordulatok után, valamint a befejezés sem fog sokakat a monitor elé szegezni. A fenti hangulat ugyan félelmetesnek hathat (nem véletlenül került rá a játék újabb kiadásaira a 12+-t felváltó 18+ jelzés), de csak addig, amíg nem olvas el az ember egy kiadós Lovecraft-adagot. Hiszen az a rész, amikor Oneirosról visszatérve üldöznek minket tovább e világon is az ottani lények, nekünk pedig menekülni kell... nagyszerű. Ezzel szemben a később megjelenő szellemek, bennszülöttek és kalózok sokat rontanak egy horror hangulatán, még akkor is, ha kellően indokolt tulajdonképpen a jelenlétük a történetben. Mintha a végére elfogytak volna a kreatív ötletek, de valahogyan be kellett volna fejezni az egészet. Az ellenfelek csak azért vannak immár, hogy mégse érezzük magunkat annyira elhagyatva a pályákon, egyszerűen csak bele vannak magyarázva a történetbe. Az utolsó képsorokat sem lőném le senkinek, így annyiban hagyom, hogy a folytatás lehetőségét rejti magában a záró képsor. Ez lett volna a Demonik, ami persze soha nem készült el, bár Barker továbbra sem tett le róla - feltéve, ha a Jerichóból összejön annyi pénz. Én drukkolok neki...
A grafika megítélésénél eléggé abszurd a 2007-es dátumot felhozni, előtte meg még azt is benyögni, hogy 2001-ben ez már gyengének számított. Egyáltalán nem számított gyengének, akármilyen hihetetlen is, de 2001 elején ez a grafikai színvonal kiemelkedő volt, akármilyen akkori kritikát olvasva alátámasztást nyer ez a tény. Az Unreal 1 motorja még egyáltalán nem számított idejétmúltnak, ebben az időszakban a Q3 volt az ász, az Unreal 2-es motort használó első játék, az Unreal Tournament 2003 csak 2002 végén jelenet meg. Az akkori időkhöz viszonyítva a látvány kb. 9-est érdemel a 10-es skálán.
Szintén érdekes felhozni a kevés ellenfélfajtát, ugyanis kb. 25 különböző ellenféltípussal + 7 bossal lehet találkozni a játékban, ez akkoriban jó magas szám volt, manapság meg kb. elképesztő lenne mondjuk egy CoD-dal összehasonlítva, ahol ugye általában van a gépfegyveres meg a rakétás katona. :) Az ellenféltípusok általánosságban igencsak el is térnek egymástól, ráadásul egy típus többféle támadással vagy fegyverrel is rendelkezik, így összességében a harc nagyon-nagyon változatos.
A fegyvereket is megemlítgeted, de mélységükben nem igazán foglalkozol velük, ignorálva a játék egyik legegyedibb tulajdonságát. 8 hagyományos fegyverfajta van és 8 féle varázslat, a fegyverek majdnem mindegyike két különböző módban használható (kivéve a duplacsövű puskát, amit négyféleképpen lehet forgatni: egyrészt váltogathatsz az egycsövű vagy kétcsövő tüzelés között, ráadásul speciális, égést okozó lőszert is használhatsz). Varázsolni és lőni akár egy időben is lehet (Patrick bal kézben szorítja fegyverét, jobbal pedig varázsol), így gyakran előfordul, hogy egyik kezedből shotgunnal osztod az áldást, a másikból pedig mondjuk robbanó koponyákkal oszlatod a tömeget. Egyes fegyverek egyedien is működtethetők bizonyos varázslatokkal: az alapfegyverül szolgáló zöld kavics minden varázslat erejét növeli, a speargunt pedig elektromos töltéssel lehet ellátni a villámszórós varázslattal, aminek eredményeként nyílt terepen az alapsebzés mellé egy azonnali halált okozó villámcsapást is kap az ellenfél.
Kevés szót ejtettél magukról a varázslatokról is, pedig ott is akad mélység bőven. Ott van pl. az Invoke spell, amivel a halott ellenfelek feltámaszthatók és az oldaladra állíthatók, ha viszont élő emberi ellenfél ellen veted be, akkor pl. a delikvens kalóz egyszerűen fogja a stukkerét vagy kését és fejbe lövi magát vagy elvágja a saját torkát. Összességükben a fegyverek és a varázslatok kombinációja, okos használata rengeteg taktikai lehetőséget rejt magában, a kétfegyveres harcra pedig se az Undying előtt, se utána nem volt még példa FPS-ben ilyen mélységben. Az egyetlen valamirevaló összehasonlítási alapot a 2007-es Bioshock és az azt követő Bioshock 2 jelentik, de még azok is bőven elmaradnak mélységükben az Undyingtól.
Nem sokat szóltál a külön inventoryba kerülő tárgyakról sem, pedig érdemes lett volna, ugyanis a 16 féle fegyver és varázslat mellett itt is akadnak érdekes dolgok. Innen lehet pl. dinamitot dobni, a revolverhez és a puskához lőszertípust váltani vagy a szellemek semlegesítésére szolgáló étercsapdákat bevetni.
Hanyagoltad a mágia fejlődésrendszerének bemutatását is, pedig akkoriban ilyesmi bizony még nem nagyon volt klasszikus FPS-ben (egyedül a Deus Ex bírt ilyesmi tartalommal, de az ugye közelebb áll az RPG műfajához, hasonlót talán a No One Lives Forever 2-ben láttunk először). Ez tárgygyűjtögetésen, titkos helyek felkutatásán keresztül jut szerephez: az amplifierekkel minden varázslatot 5 szinten fejleszthetünk, a mana well-ek a maximális manát növelik, a speciális zöld tekercsek pedig a mana regenerálódására vannak jótékony hatással.
Félrementél a nehézség kapcsán is. Easy-n megértem, hogy könnyűnek találtad a játékot, de ugye ha már egyszer véleményezni akarod a nehézséget, akkor nyilvánvalóan nem azon érdemes játszani. Nightmare fokozaton kemény kihívással találja szembe magát az ember, mivel olyan sok lövéssel lehet csak leteríteni egy szimpla howlert is, hogy durván el kell kezdeni jól célozni a túléléshez. A gyors, természetellenes mozgású howlereket rendszeresen csak a legprofibbak tudják fejbe lőni és ugye ez az első ellenféltípus, amivel találkozol a játékban. :) Az erősebb varázslatok persze enyhítenek a kihíváson a későbbiekben (shielddel pl. röhejesen egyszerűvé tud válni egy bossharc), de szerencsére erre a készítők is gondoltak, így a játék utolsó harmadában már olyan ellenfelekkel találkozol, amik képesek rákontrázni az erős varázslatokra: a kalózok elkezdenek dinamitot használni, az erős ütéssel bíró ellenfelek egy csapással szétütik a shieldedet vagy éppen a védőpajzsod mögé teleportálják magukat. Összességében a harc jellege az Unreal 1 technikás természetét idézi, ebből eredően nagyon kemény tud lenni a legnehezebb fokozat. Aki kihívást akar, ott megtalálja.
Azzal, hogy a játék egy kicsit leül a végére én is egyetértek, de valamiért azért ebben a kérdésben is kihagytál pár dolgot az egyenletből. Egyrészt az Undying baromi hosszú, egy végigjátszás kb. 20-25 órát vesz igénybe. Az érem másik oldalán ott van az is, hogy bár az utolsó helyszín, Eternal Autumn talán a legkevesebb hangulattal bíró az összes közül (bár személy szerint én a kalózbarlangot fantáziátlanabbnak érzem), a fejlesztők mindent megtettek annak érdekében, hogy még itt is mutassanak újdonságot: a két utolsó fegyvert itt szerzed meg, melyek elég jól használhatóak, így felpörgetik a játékmenetet, valamint itt jön be a képbe az egyik legtrükkösebb ellenféltípus, a lezárásban pedig két bossharcot is kapsz. Van egy másik, a játék korával összefüggő tényező is: a végkifejletre leülő történet az akkoriban megjelenő játékok jellemzője volt hosszúságuk miatt. Nemcsak az Undying szenved ebben a kórban, hanem az olyan nagyágyúk is, mint pl. a Half-Life és a No One Lives Forever. Szvsz az Undying utolsó etapja még gyengeségében is szuperlatívuszokkal jobb, mint a Xen-es pályák voltak a Half-Life-ban.
Mindent összevetve szerintem csúnyán lehúztad a játékot annak tényleges minőségéhez képest. Az Undying a Half-Life-fal, a System Shock 2-vel, a No One Lives Forever-rel és a Deaus Ex-szel említendő egy lapon, igazi klasszikus.