Stílszerű kezdés lenne egy valakinek a valamije címet viselő játéknál, hogy a valakit ugye nem kell bemutatni. Most azonban nem így kezdünk, mert a fenti úriembert nekem igenis be kellene mutatni. Szégyen, nem szégyen, a kortárs horrorirodalom egyik legnagyobbnak mesterének tartott Barkertől ez idáig semmit sem olvastam, pedig jó néhány regénye, novelláskötete megjelent már, sőt forgatókönyveket is írt. Mindez valószínűleg köszönhető annak, hogy jómagam ezen a területen megmaradtam első szerelmeimnél, hiszen a téma nagy öregjei, Edgar Allan Poe és H. P. Lovecraft mellett véleményem szerint nehéz a mai napig labdába rúgni. Ők voltak ugyanis az irodalomtörténet első olyan alakjai, akik behatóbban foglalkoztak az emberi félelem természetével, és írásaikkal oly módon lódították meg az olvasók fantáziáját, ahogyan azt csak egy tábortűz mellett rémtörténetet mesélő vénember lenne képes. A sokáig ponyvairodalomként elkönyvelt írásaikban nem az az igazán borzongató amiről szó van, hiszen manapság a szappanoperák Magdi nénije, vagy a betelefonálós játékok kifent műsorvezetői sokkal visszataszítóbb látványnak számítanak írásaik szereplőitől. Ami felébreszti az emberben a mélyen gyökerező félelmet, az sokkal inkább az, ahogyan szólnak ezekről a dolgokról, és ezt a finom írásstílust rendkívül nehéz nemhogy átlépni, de még utánozni is. Clive Barker nem kisebb feladatra vállalkozott, mint mindezt egy számítógépes játékban megvalósítani, és a rögtönzött irodalomórának – amely a két író nagyságához mérten szentségtörően rövidre sikeredett – ezennel vége.

Ráparáztak

Történt ugyanis hogy a Dreamwork által már évek óta fejlesztett játék csak nem akart összeállni. Az Unreal Engine licence a birtokukban volt, a koncepciót lefektették, a koncepciórajzokon megszáradt a tus, nagyban ment a kódolás is, de érezték, hogy az egésznek a sava-borsa hiányzik. A játék unalmasnak tűnt, semmi eredetiséget nem tükrözött, és a hónapokon átnyúló fejlesztés csak vitte a pénzt. Ki más is segíthetett volna rajtuk, mint az ekkor már népszerű horrorírónak számító Barker, akit sikerült is megnyerni a projektnek.

És valljuk be, a kreatív elme nélkül a játék tulajdonképpen szánalmas bukás is lett volna. Az Unreal kódja 2001-ben már enyhén szólva elavultnak számított, a kiadó eredményeket szeretett volna látni, és a játék első koncepciója szerint egy Magnus Wolfram nevű hatalmas izompacsirtaként megjelenő báróval kellett volna kiadós FPS keretében elcsépelni a kastélyába valamiképpen odakerülő szörnyeket. A fejlesztők is érezték a bukta finom illatát, az EA is, így egy délután felugrottak Clive Barkerhez, aki fantáziát látott az addig elkészült részletekben. A fejlesztőkkel azonmód kidobatta a báró alakját – mondván ki szeretne azonosulni egy ilyen mezei karakterrel –, és egy sokkal szimpatikusabb szereplőt léptetett a helyébe, Patrick Galloway néven. Hm, hogyan is fogalmazzam meg szépen, amit egy vele készült interjúban olvastam... szóval, olyan figurát próbáltak megtervezni, akire a lányok mellett a fiúk is prédaként tekinthetnek. Persze Barker igyekezett azért a fiúkat a játék más elemeivel elkápráztatni, így kidolgozott egy egész mitológiát a játék és annak története köré, áttervezte a dizájnerekkel a szörnyeket, a pályákat újragondolták, és amit ki lehetett hozni az alapkoncepcióból, azt kihozták. Azt hiszem jogos, hogy az ő neve alatt futott a későbbiekben az Undying, hiszen annyi mindent hozzátett a készülő programhoz, amennyi egy neves játéktervezőnek is becsületére vált volna.

Para-dox játék

Az 1923-ban kezdődő játékban a fent említett, első világháborút megjárt, kiszolgált katonát fogjuk alakítani, Patrick Gallowayt. A hazájába, Írországba visszatérő jóember még mindig körözés alatt áll, hiszen egykori szerelmének meggyilkolása miatt a mai napig keresik a hatóságok. Most is csak azért megy haza, mert egykori bajtársa és parancsnoka, Jeremiah Covenant kéri erre egy kétségbeesett levélben. Ebben az áll, hogy a családján ülő átok megelevenedett, ami négy testvérét ( Bethany, Lizbeth, Ambrose és Aaron ) emésztette már el. Érzi, hogy immár rajta a sor, hiszen mindannyian egy szörnyű és meggondolatlan cselekménynek az áldozatai: egy nap, apjuk egyik könyvével kezükben, kieveztek a közeli kis szigetre, amelytől az öreg Covenant mindig is tiltotta őket. A szigeten álló öt dolmen azonban valamit megváltoztatott bennük, és amikor visszatértek, az öt gyermek egyike sem volt már ugyanaz a személy. Az őrület mindannyiukon elhatalmasodott lassan, bárhogyan is próbáltak küzdeni ellene. Jeremiah, a legidősebb közülük, elmenekült otthonról, de amikor a lövészárkokban is hallotta a suttogást a fejében, ráébredt, hogy nem menekülhet ő sem. Hazatérvén megpróbált szembeszállni a szigetet mételyező gonosszal, de mivel nem jártas az okkult tudományokban, így hősünket kéri meg arra, hogy járjunk a történet végére, mielőtt ő maga is megtér hajdani testvéreihez. A történet innentől csak egyre komorabbá és sötétebbé válik, ahogy megtudjuk, mi is történt az öt testvérrel, kik voltak a sziget előző lakói, s milyen sorsot szánt nekik és nekünk a sziget.

Mi tagadás, Barker alaposan kidolgozta a hátteret és a mitológiát, amelyet a játékban fellelhető könyvekből és fóliánsokból ismerhetünk meg. Ezeket egyrészt ajánlatos elolvasni, hiszen sokszor a továbbjutásban nyújtanak támpontot, másrészt e részek teremtik meg a hangulatot. Ezekből, valamint az NPC-kkel folytatott beszélgetésből derülnek ki az igazán apró részletek, amelyek belehelyeznek egy olyan atmoszférába, amitől lámpát fogsz gyújtani a gép mellett, hidd el. Ennélfogva igen sokat kell olvasni a játékban, és a szövegek megértéséhez bizony komoly nyelvtudásra van szükség.

A körítés tehát nagyszerű, ennek ellenére a tálalás kívánnivalókat hagy bizony maga után. A motor egyrészt erősen korlátos, de vajon tényleg kihoztak belőle mindent, ami lehetett? Nem hinném. A környezet ugyanis rendkívül sivár, ami elsődlegesen a belső tereknél zavaró. Az odáig hihető, hogy egy ódon ír kastély nincs telezsúfolva mindenféle dizájnelemekkel, az viszont már kevésbé, hogy minden szobában egy darab ágy, egy asztal és egy-két szék található. A festményekből legalább tíz helyen felbukkan ugyanaz a példány, a jelentéktelenebb szobák pedig egyszerűen ugyanúgy néznek ki. A kandallók mindegyikében ég a tűz – annak ellenére, hogy a személyzet az utóbbi időkben megfogyatkozott, és sajnálkozásukat is fejezik ki, miszerint a kastélynak csak egy részét tudják lakhatóvá tenni. Mindez a grafikán különösebben nem látszik: a nem lakott rész ugyanúgy néz ki, mint a jelenleg is használt szárny. A kastélyon túl bejárjuk ugyan a környék nevezetes helyeit is, ám felüdülést azok sem fognak nyújtani: Bethany nyári lakja egy az egyben ugyanazon grafikai elemeket használja, mint amikkel a korábbi helyszíneken már találkoztunk. A következetlen és illúzióromboló megjelenítés szöges ellentéte a mi világunkkal párhuzamos halott város, Oneiros, ami egyértelműen a játék csúcspontja – mind grafikailag (ha lehet ilyet mondani), mind játékélményben. A többi helyszín megvalósítása ezzel szemben sablonosnak és jellegtelennek mondható. Mindezzel párhuzamosan a zenék is felejthetőek; annak ellenére, hogy a fejlesztők igen büszkék voltak rájuk, nagyon kevés van belőlük, és a hangulatot sem képesek tovább fokozni az ilyen jellegű játékokban már szokásosan hangzó sejtelmes dallamok. Amit pedig abszolút el lehet felejteni, az a többjátékos üzemmód, mely a szólista részre való nagyfokú koncentráció mellett bizony kimaradt. Az a folt, ami pedig tartalmazta volna, az eladási statisztikák fényében leállításra került, csakúgy mint a játék folytatásának tervezgetése. A sajtó kellemes kritikája ellenére ugyanis rendkívül kevesen vásárolták a stuffot, a „warezzal” terhes informatikai kultúránk pedig nem tolerál olyan játékot, ahol nem kapsz a pénzedért valami extra dolgot a kalózpéldányokkal szemben. Emiatt az Undying elnyerte a „világ legjobb játéka, mellyel a kutya sem játszik” címet, persze az eladási adatok szerint, ugyanakkor egészen biztos vagyok abban, hogy lényegesen több ember nyomta végig a játékot „biztonsági másolatokkal”.

Para-fenomenális

A fenitek ellenére mégis ez a legjobb szó a játékra. Van benne valami, ami a borzalmas grafikán és hanghatásokon felülemelve viszi előre a játékost. Ami miatt a suliból/munkából hazaérve első dolgunk lesz a történet folytatása, kibogozása, a visszaolvasgatás, és a borzongató világba való visszatérés. Hiszen ránézünk a játékra, és első blikkre semmi nem fog meg benne: látszólag egy szokványos FPS, aminek minden elemét jó néhányszor láttuk már, nemhogy 2007-ben, de 2001-ben is. A fegyverek köszönik szépen, vannak, nagyon kiegyensúlyozottak, mindegyikük jól használható darab (magam a kaszát preferáltam a játék második részétől fogva), a megszerezhető varázslatok ugyan visznek némi színt a játékba, de nem számítanak forradalmi újításnak.

Apropó varázslatok! Patrick igen fogékony ezekre, így a játék bizonyos pontjain fellelhető tekercsekből újabb mágiaformákat sajátíthat el, amelyek némely esetben igen hasznosnak fognak mutatkozni. Az amplifier kövek képesek a már megtanultakat erősíteni (ezt a varázslat bal felső sarkában lévő apró sárga csillagszerűségek jelzik, minden mágiaforma legfeljebb ötös erősségű lehet), és mivel a bűbájok hatása végleges, érdemes is turbózni őket. Arról nem is beszélve, hogy egyes helyszíneken csak az erősebbek lesznek hatásosak, igaz, erre nézve semmilyen utalást nem kapunk.

Az FPS-ekben szintén rendkívül hangsúlyos kérdésnek számító ellenfelek sem kerülhetők meg. Nem sok fajta van ugyan belőlük, ám szerfelett hangulatosra sikeredtek: a howlerek vonyítása már messziről hallható, Oneiros madárszerű őslakosainak groteszk volta embertelenül jól néz ki, a messziről jött kalandozók és egykori kalózok egyszerű emberektől megszokott módon hullnak el csapásainktól. Kihívás viszont nemhogy az intelligenciájukban, de magában a játékban sincs. Könnyű nehézségi fokozatot választva kettőnél több golyó senkinek nem fog kelleni, ez pedig pontosan egyenlő egyetlen kaszasuhintással (aminek következtében a legtöbben kezüket-lábukat törve menekülnek majd előlünk, de a hátraarcnak a legtöbbször fejvesztés a vége). Miután pedig megszereztük a Shield varázslatot, annyira táposak leszünk, hogy a főellenfélig nem lesz megállás. Semmi visszatöltés egy nagyobb hirig után, lehet bátran menni előre – feltéve, ha bírja a szívetek. Életerő visszatöltő csomagból is rengeteget találhatunk, ezeket mindig érdemes felvenni, mert egyrészt hajlamosak eltűnni, mire újból azon a helyen járnánk, ahol láttuk őket, másrészt mi magunknak kell azokat a hátizsákból aktiválni. Rájuk szorulni nem nagyon fogunk, a játék végére nekem kb. 120 darab maradt feleslegben, pedig abszolút nem vagyok nagy FPS-nyűvő, sőt. Ennek ellenére érdemes néhányszor hagyni magunkat kinyíratni, ilyenkor ugyanis saját látványos kivégzésünknek lehetünk tanúi.

A játék igazi erénye, hogy a remek hangulat egyszerűen játszatja magát. Tényleg félelmetes, ahogyan fellebbentjük a fátylat a sziget történelméről, ahogy felismerjük a homályos utalások mögött lappangó sötét titkokat. Nem egyszerű kísértetkastélyos meséről van itt szó: bármi álljon is a dolgok hátterében, az egész környéket áthatja. A kolostor, ahol a régmúlt szerzetesei őriztek valakit, a világítótorony (amely mellett megtalálhatjuk az egykori Ambrose gyermekkori játszópajtásának sírját, sőt megtudhatjuk, ki is szakajtotta le ifjú gyermeki életének virágát), az egykori kastély lakóinak nyughelye, vagy akár Oneiros, a halott város is ugyanolyan nyomasztó érzést kelt majd bennünk, mint a kastély maga. Nem szeretnék semmilyen célzást tenni a további történetre, de amit a játékban később látni fogunk, az a célnélküli gonosz megtestesülése, amit Poe és Lovecraft annyira pontosan ábrázolt. Ahogyan járkálunk a szobákban, a semmiből minket megszólító „Láss” suttogás borzongató - a főszereplő harmadik szemére, a Scrye varázslat használatára próbál valaki rávenni minket. Ha megtesszük, amit a hangok kérnek, nem biztos, hogy épületes lesz, amit látunk, hiszen például a gyermekszobában egykori csemeték kacarászását hallhatjuk, majd apró kaparászásokat az ajtón, és pillanatok múlva mindent vér fog borítani, pedig a srácok akkor még nem is jártak a dolmeneknél. Borzalmas... de a gyermekek túlélték mindezt. Vagy mégsem? A képeket is érdemes e harmadik szemünkkel megnézni, egészen más megvilágításba fog kerülni minden. Ugyanakkor sokszor ezek a látomások fogják a támpontot jelenteni a továbbjutáshoz, hiszen a harmadik szemünk tulajdonképpen nemcsak azt képes megmutatni, hogyan próbálja a gonosz megvetni a lábát a világon (ha például nem világos, hogy mitől is menekülnek bizonyos helyeken az állatok egy adott ponttól, vagy épp mi az, ami a patkányokat csalogatja, érdemes szétnézni mindent látó szemünkkel a környéken), hanem múltbéli eseményeket, a régmúltban elhangzott beszélgetéseket is megismerhetünk ezáltal.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Para-cetamol

Hogy a lázat azért enyhítsük, kultuszjáték ide vagy oda, a stuff hibái mellett nem mehetünk el szó nélkül – már azokon túl sem, amelyeken a játék első tíz percében túltesszük magunkat. Ugyan minden nagyon jó, minden nagyon szép, de igazán megelégedve valahogy mégsem lehetünk az összképpel. A történet utolsó negyede ugyanis rendkívül lapos és unalmas a megelőző események és fordulatok után, valamint a befejezés sem fog sokakat a monitor elé szegezni. A fenti hangulat ugyan félelmetesnek hathat (nem véletlenül került rá a játék újabb kiadásaira a 12+-t felváltó 18+ jelzés), de csak addig, amíg nem olvas el az ember egy kiadós Lovecraft-adagot. Hiszen az a rész, amikor Oneirosról visszatérve üldöznek minket tovább e világon is az ottani lények, nekünk pedig menekülni kell... nagyszerű. Ezzel szemben a később megjelenő szellemek, bennszülöttek és kalózok sokat rontanak egy horror hangulatán, még akkor is, ha kellően indokolt tulajdonképpen a jelenlétük a történetben. Mintha a végére elfogytak volna a kreatív ötletek, de valahogyan be kellett volna fejezni az egészet. Az ellenfelek csak azért vannak immár, hogy mégse érezzük magunkat annyira elhagyatva a pályákon, egyszerűen csak bele vannak magyarázva a történetbe. Az utolsó képsorokat sem lőném le senkinek, így annyiban hagyom, hogy a folytatás lehetőségét rejti magában a záró képsor. Ez lett volna a Demonik, ami persze soha nem készült el, bár Barker továbbra sem tett le róla - feltéve, ha a Jerichóból összejön annyi pénz. Én drukkolok neki...