A chilei ACE Team még 2009-ben került fel a videójátékos térképre, ekkor debütált ugyanis a meglehetősen szürreális verekedős programjuk, a Zeno Clash. A játék rengeteg elismerést kapott a valóban egyedi világa és megjelenítése, valamint a precíz és látványos harcrendszere miatt, a folytatáshoz azonban ezek már kevésnek bizonyultak, mivel számos olyan újítást adtak a formulához, ami nem nyerte el a közönség (és a szakma) tetszését. Egyáltalán nem csoda tehát, hogy legutóbbi alkotásukkal, a The Eternal Cylinderrel egy teljesen más irányba indultak el (a receptből egyedül a szürrealista ábrázolásmódot tartották meg), most viszont elérkezettnek látták az időt, hogy visszakanyarodjanak a kezdetekhez. Bizony, a Clash: Artifacts of Chaos ismételten Zenozoik fura szerzetekkel megszórt vidékére kalauzolja a pofozkodásra vágyó játékosokat, a program pedig maradéktalanul ki is szolgálja ezen igényeket – kár, hogy ebben ezúttal nincs túl sok köszönet.

A harcos és a fiú

Na de kezdjük az elején. A játékban egy Pseudo nevű harcművész bőrébe bújva fedezhetjük fel a sok szempontból meglehetősen ismerős világot, rögtön azután, hogy kiválasztottuk az általunk preferált harci stílust (ebből kezdetben három darab van, de később bővül a paletta). Az alapok elsajátítását, valamint néhány saller kiosztását követően aztán beleakadunk a történet másik főszereplőjébe, a nagyapját egy (általunk levezényelt) küzdelem során elvesztő fiúba, aki egyébként úgy néz ki, mint egy bagoly, nem mellesleg átok ül rajta. Ezen átok miatt a gyermek csakhamar a vidéket uraló Gemini célkeresztjébe kerül, az ereklyék úrnőjének ugyanis feltett célja, hogy kihasználja az ifjú különleges képességeit. Ennek eléréséhez pedig nem rest mindenféle zsoldost küldeni az újonnan verbuválódott páros nyomába, így derék hősünk elhatározza, hogy mindenáron megvédi és biztonságba helyezi a kis tollgolyót, a „hasznosat a hasznossal” felkiáltással pedig Gemini uralmának sem ártana véget vetni – ez persze pont annyira lesz egyszerű mutatvány, mint amilyennek hangzik.

Maga a felütés eleinte érdekesnek tűnik, a Clash azonban épp a történetével, pontosabban a cselekményével viszi be az első gyomrost. Az imént nem véletlenül használtam a „fiú” jelzőt, Pseudo ugyanis szinte végig így hivatkozik útitársára, ebből pedig már nem nehéz kitalálni, hogy a játék nagykanállal merít az újkori God of War-játékok koncepciójából, csak sajnos közel sem sikerült elérnie ugyanazt a hatást. Értendő ezalatt, hogy – AA játék lévén – a csapatnak nem állt a rendelkezésére a világ összes pénze, így nem tudtak felvenni egy kazalnyi dialógust annak érdekében, hogy megalapozzák a főszereplők viszonyát. Ebből kifolyólag viszont teljesen hiteltelen és légből kapott lett Pseudo kötődése a gyermekhez, így pedig mind a sztori, mind pedig a dráma élét veszti. A meglévő párbeszédek ugyan remekül sikerültek (akad néhány magvas gondolat, sőt, pár poénra is futotta), épp csak a lényeg, vagyis a kettejük közötti kapocs hiányzik az egyenletből.

A pofonok földje

Persze egy ilyen kis csapattól nem is feltétlenül vár az ember díjnyertes történetvezetést és rendezést, pláne, hogy mind tudjuk: ebben a játékban úgyis a küzdelem a lényeg. Igen, csakhogy ezzel el is érkeztünk a második pofonhoz, a Clash harcrendszere ugyanis siralmas, ami az elődök fényében minimum fejvakarásra adhat okot. Ahogyan azt pár sorral feljebb már említettem, a stílust a különböző harcművészeti ágaknak köszönhetően lényegében mi magunk választhatjuk meg – már persze ha megtaláltuk a hozzájuk köthető totemeket, melyek keretében szó szerint meg kell verekednünk a mozdulatokért. Éppen ezért a változatosságot nem nagyon érheti panasz, hiszen lehetünk villámgyors karatemesterek, kimért ütésekkel érvényesülő bokszolók, de akár lassú, emberes parasztlengőket osztogató harcosok is. Ez pedig csak a normál ütéseket fedi le, hiszen különféle speciális mozdulatokra is szert tehetünk, melyek nem csupán feldobják az összecsapásokat, de egyenesen kötelező érvényűvé is válnak egy idő után – ennek miértjére hamarosan kitérek. Ha pedig a puszta öklünk nem bizonyulna elég hatékonynak, számos közelharci eszközzel is pontot tehetünk egy-egy csetepaté végére – a Clash ugyanis dúskál az RPG elemekben, így a megfelelő nyersanyagok birtokában mindenféle fegyvert és ruhát tudunk venni az itt-ott feltűnő, meglehetősen filozofikus hangulatban lévő kereskedőnél.

Ez így leírva remekül hangzik, akkor mégis mi lehet a gond? Nos, leginkább az, hogy a rendszer a legkevésbé sem reszponzív, az összecsapások „lelkét” adó hárítás pedig teljességgel használhatatlan, így a közeli konfrontáció percek alatt csap át merő frusztrációba. Hozzá kell persze tennem, hogy alapesetben nem vagyok egy parry-mester, de a legtöbb erre épülő játékban (például God of War, Star Wars Jedi: Fallen Order, Bloodborne) percek alatt sikerült elsajátítanom ezt a mechanikát, itt pedig még órák után is csak a levegőben hadonásztam. Éppen ezért örülök nagyon, hogy az említett extra támadások között akad egy-két távolsági darab, dobálhatunk például „köveket”, de akár oda is „repülhetünk” az ellenfélhez, hogy megsorozzuk kicsit a kockás hasfalát. Ezen adalékok rendszeres alkalmazásával viszont három probléma is kiütközik, méghozzá igen hamar: egyrészt teljességgel értelmét veszti a lootolás, hiszen feleslegessé válik a fegyverek használata, másrészt percek alatt kiderül, hogy a játék mögött meghúzódó technológia egyáltalán nincs felkészítve ezekre a támadásokra.

Az elhajítható dolgok például csak vízszintesen repülnek, így ha az ellenfél nincs velünk egy vonalban, el is felejthetjük a dolgot. A repüléses támadás pedig nem követi le a szembenálló fél mozgását, így ha az akár egy métert is arrébb megy, derék hősünk szívbaj nélkül bucira veri a nagy büdös semmit. A legkomolyabb gond viszont az, hogy a dobálózással konkrétan el tudjuk törni a játékot, az ellenfelek ugyanis egy bizonyos távolságig nem érzékelnek minket, mi viszont gond nélkül be tudjuk őket fogni, így még azelőtt abszolválhatjuk a harcokat, hogy azok egyáltalán elkezdődnének. Ennek persze egyrészt örültem, hiszen, mint mondottam, a harcrendszer alapjaiban véve nem működik rendesen, másrészt viszont egy ilyen „legális csalás” már tíz évvel ezelőtt is megmosolyogtató lett volna, nemhogy most, mikor a 30 eurós (~ 12 000 forint) árkategóriában mozgó címek sokszor a nagyok ligájával versenyeznek minőség terén.

A rendszer gyengeségeinek kihasználásával még a fő attrakcióként beharangozott Rituálét is megúszhatjuk az esetek többségében, ami lényegében egy kockákra épülő minijáték, amellyel különféle előnyöket szerezhetünk az intelligens (értsd: beszélni tudó) lényekkel szemben – feltéve persze, ha nyerünk. A dolog lényege, hogy a játszma kezdetén ki kell választanunk egy bónuszt biztosító ereklyét (ez lehet mondjuk a terepet beborító köd, az ellenfél mérgezése, a mozgásterének korlátozása, az első ütés joga, szurkálódó méhek, satöbbi), amit persze az ellenfél is megtesz.  Ezután „kiterítjük” a kockáinkat (melyekből később egészen egyedi darabokat is beszerezhetünk), majd a különféle módosítók használatával elkezdjük leredukálni a szembenálló fél értékeit, és vice versa. Ez a kis minijáték egészen jópofa (bár sokszor éreztem úgy, mintha csalna a gép), ugyanakkor a fent említett dolgok miatt a legtöbbször kikerülhető – az utolsó fejezetet kivéve, de a főellenfél sajnos a vicc kategóriába sorolható.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ameddig a szem ellát

Amit viszont semmiképp sem érhet panasz, az a látvány. Az ACE Team már az előző játékuk esetében is rendkívül ügyesen aknázta ki az Unreal Engine erejét, itt viszont – köszönhetően a választott stílusnak – még önmagukon is sikerült túltenniük. A megjelenítést úgy tessék elképzelni, mintha grafitceruzával rajzoltak volna mindent, hogy aztán szépen kiszínezzék és besatírozzák az egyébként felettébb változatos helyszíneket. Éppen ezért mind a tájak, mind pedig a rendkívül furcsa karakterek pompásan festenek, főleg, hogy a kvázi bonefire-ként funkcionáló táborhelyeknél (itt tudjuk fejleszteni az alapképességeinket, valamint a támadásainkat, de gyógyitalokat is kotyvaszthatunk) akár az estét is megvárhatjuk, hogy Pseudo másik énjével járhatjuk a némiképp megváltozott vidéket. Vele egyébként a nappal elzárt ösvényeket nyithatjuk meg, és még különféle felszereléseket is aggathatunk rá, bár én személy szerint kevés időt töltöttem az esti portyázással. A körítést a csodálatosan sikerült zene, valamint a nagyszerű pályatervezés (egy két rövidítés láttán az volt az érzésem, mintha egy FromSoftware címmel játszanék) koronázza meg, tehát ha az említett technikai malőrök nincsenek, akár azt is mondhatnánk, hogy kifogástalan a játék prezentációja.

De ugyebár vannak, a harcrendszer és a narratíva gyengeségeivel kiegészülve pedig sajnos eléggé meg is torpedózzák az alapjáraton nagyszerű élményt. Nagy kár ezért a játékért, mert látszik, hogy a fejlesztők szeretik ezt a világot, de mit sem ér annak példaértékű kidolgozása, ha közben félve lépünk minden egyes küzdőtérre, vagy épp használjuk ki a nem létező MI adta előnyöket (az ellenfelek egyébként egymást is gond nélkül megpaskolják néha). Ehhez még hozzájön az is, hogy hiába van meg a kémia Pseudo és a fiú között, ha egy percig sem hisszük el a kettejük kapcsolatát, lévén, hogy nem sikerült annak megalapozása. A felsorolt negatívumok nélkül a Clash könnyedén a 80+-os kategóriába kerülhetett volna, így viszont csak egy újabb kihagyott ziccer lett belőle – ehhez mostanában már hozzászokhattunk. A befejezés viszont nem zárja ki egy folytatás lehetőségét, szóval van még esélye a csapatnak arra, hogy helyrehozza a hibákat.