Nincs nagy nyüzsgés a közlekedési/gazdasági szimulátorok/stratégiák mezőnyében, ami elsősorban persze a műfaj meglehetősen beszűkült rajongótáborának tudható be – épp ezért volt bátor döntés a Paradox részéről, hogy felkarolta a finn Colossal Orders Cities in Motion című játékát két évvel ezelőtt. A jószág meglehetősen Janus-arcú volt: egyáltalán nem rossz próbálkozás egy kezdő csapattól, ám elég sok tervezési hiba sújtotta szegényt, így aztán örömünk nem lehetett teljes. Miután azonban jószerivel egyedül képviselte a zsánert, mégiscsak kelendőnek bizonyult, amit a kiadó egész DLC-cunamival hálált meg (pont egy tucatnyi tartalom jelent meg hozzá), és bizalmat szavazott a folytatásnak is. Persze elég egyértelmű volt, hogy hol kell belenyúlni a projektbe – hogy aztán ez mennyire sikerült a lelkes skandinávoknak, az alábbiakban kiderül.
Léptékváltás
Az előző etap ismerőinek az első percek a döbbenet percei lesznek. A Cities in Motion 2 ugyanis olyan, mintha a SimCity 2000 után a Maxis egyből az idei, ötödik felvonást készítette volna el, kihagyva pár évtizedet és generációt. Nyoma sincs az apró terepasztalnak és makettvárosnak – szinte az űrből tekintünk le egy hatalmas metropoliszra, hogy aztán az egérgörgőt megforgatva bezoomoljunk az utcaszintre. A CiM2 egy-egy városa akkora, mint a fentebb emlegetett modern SimCity egy teljes régiója, ami durva fricska az EA orra alá. Bevallom, kicsit meg is ijedtem ekkora méretek láttán, hiszen ugyanaz az érzés kerített hatalmába, mint egy-egy nyílt világú szerepjáték elején: elveszettnek érzi magát az ember a temérdek lehetőség tengerében, és nyomja a feladat, felelősség súlya a vállát. Mert hát az alapok változatlanok, mint ahogy maga a kihívás is: a nulláról kell létrehoznunk, megteremtenünk egy világváros tömegközlekedési hálózatát. Ráadásul immár ez a város egyáltalán nem statikus: él, lélegzik, és kezünk nyomán változik, reagálva döntéseinkre. Éjszakák és nappalok váltják egymást, üzletek, irodaházak nőnek ki a földből az általunk megteremtett gócpontok közelében, új lakók költöznek a frissen felhúzott bérházakba.
A szimuláció olyannyira reális, hogy most már nemcsak annyiból áll egy közlekedési viszonylat létrehozása, hogy lepakolsz pár megállót, összekötöd őket és hátradőlsz. Immár depókat is kell építened, és ez az első kihívás, hiszen a viszonylag kevés járművet befogadni képes építmények helyét alaposan át kell gondolnod, ha nem akarod, hogy minden egyes utcasarkon egy-egy buszgarázs vagy villamosremiz csúnyáskodjon. De hát a CiM, hűen a műfajhoz, soha nem az adrenalinfüggők játéka volt – illetve van itt adrenalinfüggés, csak másként. Mert nyilván abban is van izgalom, hogy a félórás képernyőbámulás és magadban motyogás végén létrehozott 1-es számú buszjárat beváltja-e a hozzá fűzött reményeket, megfelelő ütemben és minőségben szállítva az utasokat és juttatva el őket céljaikhoz. Ha igen, az az „istenszimulátorok” Buddha-mosolyát rajzolja ki az arcodra. Ha nem, jöhet a statisztikák, grafikonok és kimutatások bogarászása (van belőlük bőséggel), a drága utazóközönség megszondázása (mert igen, minden egyes polgárt „megkérdezhetsz”, honnan hová tart és mi a véleménye az igénybe vett szolgáltatásról), aztán az újratervezés, rombolás-építés.
A korábbi részben megismert, jól bevált eszközkészlet is ennek megfelelően bővült ki: lehetőség van a menetrend átszabására, beállítva az első és utolsó villamos, troli indulásának idejét, a hétközi és hétvégi ütemezést, és a járművek indulása közti intervallumot. Szintén adott a közlekedési zónák kialakításának lehetősége, amivel például távolsági járatokat hozhatsz létre, sőt mi több: kedvedre átszabhatod az úthálózatot is, egy új aszfaltösvénnyel megoldva a „legrövidebb út az egyenes” problémakörét. A feladat tehát, mint látható, és mint megszokhattuk, nem egyszerű, a játék sok türelmet és szabadidőt igényel, sőt, nem kevés elhivatottságot is.
Problémakezelés
Hozzá kell tennem, hogy azért a fejlesztők sem könnyítik meg a botcsinálta BKV-vezér életét. Sajnos a különféle szűrők épp annyira kevéssé használhatók, mint az első részben – ezt főleg az új SimCity eszközkészlete láttán nehéz tolerálni. Maga az interfész is meglehetősen átgondolatlan, alapos betanulást igényel, és a szükségesnél kb. tízszer több egérkattintással tudsz csak boldogulni, ami azért lerontja a játékélményt. Ebben az oktatófejezet sem teljes értékű partner, mert bár bemutatja az alapvető funkciókat, meglepően hamar magadra hagy, így érdemes a kampány indítása előtt Sandbox módban garázdálkodni, hogy belerázódj a dolgokba. Azt is meg kell jegyeznem, hogy a játék tömérdek buggal jelent meg – nagy szerencséje a svéd/finn vegyes válogatottnak, hogy anyagtorlódás miatt a mostani számra maradt ez a teszt, ugyanis a megjelenés óta a Colossal Order szakijai dicséretes módon folyamatosan dolgoznak a bogarak eltaposásán. Hogy mást ne mondjak, az alapverzióból nemes egyszerűséggel kimaradt az „edge scrolling” nevű, amúgy évtizedes fenomén, ami azóta bekerült az opciók közé, de számos más kisebb-nagyobb problémát is orvosoltak, ami miatt gyakorlatilag ezen írás első verzióját kukázom kellett, de ez legyen a legnagyobb bajunk, a Paradoxtól pedig már úgyis megszoktuk, hogy bétaállapotban dobja piacra az általa ügykezelt termékeket...
Ám ha megtanulsz együtt élni és lélegezni a játékkal, nem nehéz a rabjává válni. A kampány például egyre nehezebb kihívások elé állít, amelyekhez véletlenszerű megbízások is társulnak, és bár a paletta nem túl változatos, az öt hatalmas városban rád váró egy tucatnyi feladatsorral pár hétig-hónapig bőven el lehet szöszölni. Ahogy említettem, „homokozót” is kapunk, sőt, akár egyéni szabályrendszert is összeállíthatsz, így teljesen a saját tempódra, játékstílusodra szabhatod a játékot, a kreatívok pedig saját várost is építhetnek maguknak (játszi könnyedséggel), mi több, ehhez önálló küldetéssort is szerkeszthetnek, így aztán a rajongók komplett DLC-ket kreálhatnak és oszthatnak meg egymással. Ha pedig ez is kevés lenne, jöhet a... dobpergés: multi! Igen, az előző rész legnagyobb szépséghibáját is eltüntették a derék finnek, ráadásul itt sem aprózták el a dolgot, hiszen kompetitív és kooperatív mód egyaránt vár ránk. Mondjuk ez sem tökéletes, de kezdésnek megteszi, és ne legyünk telhetetlenek, elhappolni az utasokat egy haver elől még mindig jó móka, akárcsak közösen felépíteni egy közlekedési gigavállalatot.
Sikerdíj
A teszt elején feltett kérdésre, nevezetesen, hogy mennyire is sikerült tanulni az előző rész hibáiból és túllépni azokon, nehéz a válasz. A CiM továbbra is Janus-arcú, ahogy az első bekezdésben lefektettem. Kétségtelen tény, hogy a készítők hatalmas munkát végeztek, döbbenetes a léptékváltás a két epizód között, és ez mindenképp dicsérendő, legyen szó a látványról, az új funkciókról, vagy akár a multiról. Ugyanakkor még mindig nehezen szelídíthető a jószág, elsősorban a rossz ergonómiájú interfész és a nem túl informatív szűrők miatt, de azért a szimulációban is vannak apróbb hiátusok, amiken persze még lehet javítani.
Azt meg csak mellékesen jegyzem meg, hogy az egyes járműkategóriákban elég kicsi a választék -- a menüből viszont elérhető az online bolt, ahol 99 eurócentért vásárolhatunk az alapcsomagban lévőknél lényegesen jobb modelleket... Azt azonban továbbra sem szabad elfelejteni, hogy ez egy rétegjáték, így ekként is kell értékelni. A műfaj sok szabadidőt és türelmet igényel, ám nincs annál nagyszerűbb érzés, mikor a hosszú órák tervezése és építgetése után életre kel és mozgásba lendül a város. Ezek azok a momentumok, amikor sok mindent megbocsátasz a fejlesztőknek, és amikor a mogorva kritikus szíve is meglágyul kissé...