A Chernobylite le sem tagadhatja, hogy a S.T.A.L.K.E.R. és Metro-játékokból merített ihletet. Nem is nagyon lehetne véka alá rejteni, de az igazat megvallva nem is akarja. Persze ettől még nem lesz egy „új S.T.A.L.K.E.R.” sem egy új Metro, Fallout vagy Wasteland meg pláne nem, de ha odafigyel az ember, akkor mindegyikből fel lehet fedezni egy-egy kisebb-nagyobb morzsát benne. Ahogy mondani szokás, jótól lopni nem szégyen: ettől még a Chernobylite egyedi marad, nem lesz szolgalelkű másolata a nagy elődöknek, elvégre az atomkatasztrófát és annak következményeit egy kicsit misztikusabb köntösbe bújtatva kínál kikapcsolódást.
Tér-idő anomália
A játék története szerint főhősünk egy egykoron a helyszínen dolgozó professzor, akit szerelmének szelleme kísért, két zsoldos kíséretében ezért is tér vissza Csernobilba. Ami eredetileg a Tatjána halála körüli homályos foltok felderítésének indul, hamar életveszélyes fordulatokat vesz: egyrészt ott a területet őrző fegyveres erő, a NAR; másrészt ott a sugárzás és a vele érkező sok-sok furcsa lény; és végül, de nem utolsó sorban egy váratlanul feltűnő, fekete gázmaszkos férfi is az életükre tör, aki szemlátomást ismeri is a profot.
A játék elején, egy a rövid felvezető alatt megismerkedünk az irányítás és a játékmenet alapjaival, de a felbukkanó váratlan akadályok, és egy csapattag elvesztése miatt idejekorán visszavonulót kell fújnunk. Alaposabban meg kell tervezni az erőműbe való bejutást, nyomokat és információkat kell keresnünk, csapatot toboroznunk, de leginkább élve és ép elmével kell kikeverednünk a megpróbáltatásokból. A történet gyakorlatilag felvezetés nélkül, mindennek a közepébe csöppent minket, ami az esetek egy részében működhet is, de a fő célt itt nem éreztem fontosnak vagy személyesnek. Inkább az motivált, hogy amennyire csak lehet, fényt derítsek a játék misztikusabb részeire, ami a névadó, deus ex machinaként szolgáló chernobylit ásványtól kezdve a térutazó szörnyizéken át a fejünkben megszólaló hangokig terjed.
Zónázó
A kezdeti zűrzavar után megérkezünk főhadiszállásunkra, ahol a romokat eltakarítva egy elég tágas helyhez jutunk. A küldetések során szerzett különféle nyersanyagokból itt építhetünk magunknak különböző munkaasztalokat, melyeken fegyvert, lőszert, felszereléseket gyárthatunk és fejleszthetünk. De gondoskodnunk kell energiáról, a levegő tisztaságáról, sugármentesítésről, valamint csapattagjaink kényelméről, alvóhely és mindenféle dekoráció beszuszakolásával. Ezek általában még több nyersanyag elköltését jelentik, érdemes tehát minden vackot összekaparnunk, ami utunkba kerül.
Ugyancsak innen indulhatunk küldetésekre és küldhetjük embereinket felderíteni a zónákra osztott területen: a Vörös Erdőtől kezdve, Kopacsin, Pripjatyon és a Moszkva Szemének becézett radarállomáson át egészen a betonszarkofágig az összes hírhedt helyszínt be fogjuk járni. A készítők a terepen, személyesen gyűjtött képekből építették újra a tájat, melyen barangolva számos ismerős dologgal találkozhatunk: egyebek mellett a mentesítőknek állított emlékmű és természetesen az óriáskerék sem hiányozhat. Átjárás a zónák közt nincsen, nem egy teljességgel nyílt világról beszélhetünk, de legalább részben permamens: a terepen is felállíthatunk csapdákat és pár kisegítő tárgyat, ezek a későbbi látogatásaink során is ugyanott fognak állni.
Csipet-csapat
Holmi csapatról szó esett már többször is: egymagunkban aligha élhetnénk túl a zónában, küldetésünk teljesítését pedig nem is tudnánk kivitelezni. Eleinte csak egy emberrel osztozunk a téren, de későbbi küldetéseink során újabb és újabb szakembereket szervezhetünk be. Tőlük kérhetünk továbbképzést, hiszen professzorként sem a gombaszedésben, sem a lopakodásban vagy a fegyverkezelésben sem vagyunk igazán jártasak. Mindegyik karakter igazi egyéniség, más-más célokkal és elképzelésekkel a csernobili zóna jövője kapcsán, velük ápolt kapcsolatunkra a küldetések során hozott döntéseink lesznek hatással.
Minden komolyabb döntésünk és „társasági életünk” a történet végkimenetelét befolyásolja, a több végkifejlet közül a legjobb opciót elérni igazi kihívásnak számít. Már csak azért is mert valamiről minden esetben le kell mondjunk egy másik, olykor nem kézzelfogható előnyért cserébe. Tetteink következményeként pedig maga a zóna is változik: erősödik a katonai jelenlét, tűz üt ki vagy erősödik a radioaktivitás, urambocsá’ komplett épületek tűnnek el. A változékony időjárás, az egyre veszélyesebbé váló háttérsugárzás és a burjánzó chernobylit kristály-formációk pedig nélkülünk is egyre ellenségesebb látképet rajzolnak a horizontra.
Kint, a szektorokban mindezek hatását azonban alig-alig érezzük: kicsit több őrjárat, valamivel több szörnyféleség, az eső sem befolyásol semmit a hangulatunkon kívül. Az egész zóna kihalt, no persze nem elvárható, hogy hemzsegjen az élettől, mégis nagyon sterilnek hat a maga kuszaságában, ahhoz képest, hogy éppen egy extradimenzionális inváziónak esik áldozatul, és effektív háború dúl erre. Időnk nagy részét a sugárzásmérővel kombinált PDA szkennelő funkcióját nyomkodva és nyersanyagokat gyűjtögetve fogjuk eltölteni, ahogy a küldetés egyik pontjáról a következő felé haladunk. Közben pedig eldönthetjük, hogy elkerüljük vagy ledöfjük-megfojtjuk-lelőjük az utunkba kerülőket, de rambózni nem nagyon lesz lehetőségünk, mert a fegyveresek pontosan céloznak, a szörnyek pedig gyorsan mozognak. Bár nem túl intelligensek és könnyen nyomunkat vesztik, ha időben felhúzzuk a nyúlcipőt. Összességében nincs gond sem a harccal, sem a lopakodással, de egyik sem kiemelkedő; mindenesetre egy méretesebb arzenálnak örültem volna, ahogy változatos ellenfelekből is súlyos hiány van.
Meg-hasadás
A Chernobylite egy roppant ambíciózus Kickstarter-projektként indult, majd korai hozzáfrérésben landolt Steamen, és ez bizony meg is látszik rajta. Sok szép ígéretet kaptunk, a dolgok kicsit szebbnek vannak felöltöztetve, mint amilyenek valójában, de nem lehet azt mondani, hogy bármiben is hazudtak volna az alkotók. Sőt, a közösségi gyűjtés idején meghirdetett ütemtervhez csupán egy év késéssel, de tartották magukat, ami az időszak körülményeinek ismeretében egy kis csapattól elismerésre méltó.
Mégis, nem tudok eltekinteni afölött, hogy egyfajta tudathasadásos állapot jellemzi a Chernobylite-ot. Az első apróság, ami szöget ütött a fejembe, az, hogy a katasztrófa 1986-ban történt, ekkor hősünk már az atomerőműben dolgozott ugye, professzorként, ami jó szívvel legkorábban huszonéves korában jöhetett össze. A játékban pedig utalgatnak a YouTube-ra, ami 2006-ban debütált, tehát minimum 20 év telt már el, de inkább több, mert Steve Jobs is halott már ugyanezen beszélgetés alapján, és ő 2011-ben hunyt el. Hősünk tehát már legalább az ötvenes éveibe hajlik, de valószínűbb lenne, hogy a hatvanat tapossa, ami elég furcsa választás egy csernobili kalandhoz, szerelem ide vagy oda. Szintén furcsának találtam a komor hangulat mellett megjelenő, már-már komikus popkulturális utalásokat és olykor komikus karaktereket, akik abszolút nem passzolnak a hangulathoz, legalábbis az én szememben.
Személyes nyűgjeimet leszámítva is akadnak gondok: a Chernobylite egyszerre szeretne lopakodós, lövöldözős, túlélős, ijesztgetős-félelmetes és menedzselős is lenni, de mindegyikből csak egy kis kanállal kapunk. A részek egyenként ugyan működnek, de ennél semmi sem lett több, egy összetettebb játékot nem sikerült elérni. De ezt nem kell feltétlenül negatívumként érteni, inkább csak arról van szó, hogy a projekt ambíciózusabb volt a kelleténél, ezért a játék egyes elemei óhatatlanul a perifériára szorultak. Ilyen a bázisépítés, vagy embereink és az ellátmányuk menedzselése. Persze ettől még egész jól el lehet vele szórakozni, sőt a maga módján én is szeretem a játékot, csak ne várjunk tőle a kelleténél többet, vagy egy új S.T.A.L.K.E.R.-t, mert nem az.