A japán szerepjátékokban kifejezetten szegény Xbox 360/PlayStation 3-érában mintha verseny ment volna azért, hogy ki tudja a legfurcsább, legbanálisabb címet adni a játékának, ebben a versenyben pedig a Square Enix és még néhány japán kiadó valahogy mindig a riválisok fölé tudott emelkedni, mintha csak valami random generátorra bízták volna a feladatot. Ki tudná elfeledni a Kingdom Hearts 358/2 Dayst és az Infinite Undiscovery-t, a Metal Gear Rising: Revengeance-t, vagy a Nintendo DS-t beranyozó és az infantilizmusra rájátszó Touch Dic-et? Főleg úgy, hogy pont a Nintendo DS utódján, a nem éppen kifogástalan karriert befutó Nintendo 3DS-en jelent meg az a Bravely Default, aminek a címét – a játék ismerete nélkül – mind a mai napig nehéz feldolgozni, ahogy azt is, hogy az első epizód kaszálása után miért jellemezte alacsonyabb érdeklődés a folytatását, és miért nem övezték fanfárok, miközben generációjának és platformjának egyik legszórakoztatóbb jRPG-élményét adta.

ÚJRAHANGSZERELVE

A cím ellenére a Bravely Default 2 ugyanis a Bravely Second-család harmadik tagja, amely egyfajta rebootként is felfogható, hiszen ez az első "nagygépes" epizód – elvégre a Switch alapvetően egy teljes értékű, hibrid platform. Ennek megfelelően a Bravely Default 2 is tiszta lappal kezd, hiszen egy teljesen új fejezetet nyit a Bravely-játékok között. Tulajdonképpen szó szerint: egy új univerzummal, egy új főhőssel, és egy új konfliktussal, amely mégis, számos ponton ismerős lesz. Az ismeretlen azonban maga a főszereplő, Seth számára nem – pardon – ismeretlen, miután úgy tér magához egy napsütötte tengerparton, hogy csak halovány emlékei maradtak arról a viharról, amely megtépázta hajóját, és kiköpte Halcyonia királyságának partjára. A helyzet azonban a szárazföldön sem jobb: Seth rövid időn belül belefut Gloriába, az egykori Musa királynőjébe és annak mentorába, akik elég gyorsan rájönnek arra, hogy a világot épp gyötrő természeti katasztrófák mögött a négy elementál kristály áll, melyekből háromnak Musa elpusztulásakor lába kélt, így épp itt lenne az ideje megtalálni őket, mielőtt a világ végleg a teljes pusztulás felé sodródik. A csapat pedig elég gyorsan összeáll, Seth és Gloria mellé szegődik két zsoldos – Adelle és Elvis –, és az így létrejött négyes el is indul a nagy kalandra.

Ha ez a felállás ismerősnek hangzik, az semmiképp sem a véletlen műve: a Bravely Default 2 – és tulajdonképpen a sorozat – bevallottan a korai Final Fantasy-epizódok jegyében készült, olyannyira, hogy ha kicserélnénk a karakterek és a helyszínek nevét, megkapnánk az első három Final Fantasy-t. Ez pedig egyáltalán nem negatívum, elvégre az FF a hatodik rész után új irányba indult tovább, így a BD-hez hasonló imitátorokra hárult a feladat, hogy modern eszközökkel töltsék ki a nosztalgia űrjét.

MODERN RETRÓ

A Bravely Default 2 ezt alapvetően egy teljesen hagyományos japán szerepjátékként teljesíti, annak minden pozitívumával és negatívumával, hiszen a sztori-küldetések mellett temérdek mellékfeladat vár, melyek az ősrégi recept szerint készültek. Azaz többnyire A-ból B-be kell eljutni, és ott vagy legyőzni valakit vagy valamit, vagy visszahozni egy tárgyat – vagy ezen kettő kombinációja jelenik meg valamilyen formában. Mindez nem túl nagy, de szabadon bejárható térképeken, különálló éghajlatú és földrajzú mini királyságokban elevenedik meg, melyek mindegyikében található egy központi hub, azaz egy város, az akció pedig az ezt körbeölelő vidéken zajlik.

Ez az akció pedig javarészt harcot jelent, japán szerepjátékról lévén szó a hangsúly ezen van – és itt domborodik ki az a címadó rendszer, amely az elődökhöz képest elég nagy változáson esett át, és az alapjai sokkal jobban illenek a megszokott kerethez. Korábban előre ki lehetett adni az utasítást a teljes csapatnak, gyakorlatilag előre "programozva", hogy mi fog történni. Ezzel szemben itt már egy ATB-szerű rendszer vár, ahol egymást követve lépnek a csapat tagjai és az ellenfelek. Az, hogy éppen kicsoda, elég sok mindentől függ – a felszereléstől, a kaszttól, egyéb módosítóktól: a csavar ennek manipulálásában, a helyzeti előnyök kreálásában és azok kihasználásában rejlik. A címadó Brave és Default a harc során választható akciók közül kettőnek felel meg – a Default tulajdonképpen a védekezés, amikor az adott szereplő kihagyja az adott kört, ezért cserébe pedig úgynevezett Brave pontot kap. Ez a Brave pont lényegében egy extra, azonnali körnek felel meg: minden egyes elköltött brave pont egy további akciót tesz lehetővé, még mielőtt erre az ellenfél reagálhatna. A cél minden esetben az, hogy megtaláljuk az adott szörny gyengeségét (ez szinte mindig egy adott fegyvertípus és egy varázslat/elementál), és ennek mentén cselekedjünk.

HAZÁRDJÁTÉK

A brave pontok egyenlege 3-ban maximalizált, azaz maximum csak négy akció tömbösíthető így, de a rendszerben van egy nagyon érdekes rugalmasság a másik irányba, három brave akció ugyanis úgy is betárazható, hogy nem áll hozzá rendelkezésre pont, azt gyakorlatilag a jövőből kölcsönözzük. Ha ez történik, az adott karakter legalább három körből kimarad, ami sok esetben mindkét irányba eldöntheti a csaták végkimenetelét. Ez a brave/default manipulálás ugyanakkor az ellenfelek részére is rendelkezésre áll, így folyamatosan számolni kell előre, és a megfelelő időben a megfelelő szereplővel kihasználni az adott csata körülményeit.

A "megfelelő szereplő" nem feltétlen egy nevesített karaktert jelent, sokkal inkább egy adott feladatkört betöltő csapattagot. A Bravely Default 2 tovább öregbíti az elődök által bemutatott, a korai Final Fantasy-k által ihletett job-rendszert, ami tulajdonképpen a kasztot jelenti. A repertoár önmagában is hatalmas, azonban minden szereplő számára nyitott az összes lehetőség, sőt párhuzamosan akár egy fő- és egy mellék kaszt is választható. A kombinációs lehetőségek száma ennek hála brutális, és az ezáltal megnyitható aktív képességekre és passzív tulajdonságokra szükség is lesz, a Bravely Default 2 ugyanis rendkívül könyörtelen tud lenni. A nehézségi tüskék nem csupán a fejezetek végén esedékes bossharcok során csúcsosodnak ki, de egy-két ellenfél akár egy random csatában is könnyedén úgy viselkedhet, mintha valami rendkívül fontos szörny lenne. A grindelés gyakorlatilag elkerülhetetlen, a szintlépés, a jobok kimaxolása, a jobb felszerelések beszerzése nélkül szinte esélytelen boldogulni, de ez nem annyira fájdalmas vagy monoton, mint amilyennek hangzik. Főleg, mert a korábbi részektől eltérően igazából random harcok sincsenek, minden ellenfél folyamatosan látható a térképen, és így ki is kerülhető (még ha ez néha sikertelen is a furcsa távolságérzékelés miatt), de túl sokat azért nem ajánlott kihagyni, és az aktuális területet érdemes előbb alaposan kipucolni, mielőtt a következő királyság felé vennénk az irányt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ezt a felfedezést erősíti a handheld-örökséget tovább örökítő különleges hajós felfedezés is: ez akkor használható ki, amikor a gép alvó módba kerül (például éjszakára). Seth saját hajóval rendelkezik, amit kiküldhet a nagyvilágba, hogy ott 10-12 óra alatt más játékosokba fusson bele, szigeteket fedezzen fel, és onnan értékes kincseket, felszerelést hozzon. Habár ez teljes egészében passzívan zajlik, nemcsak hangulatos, de nagyon hasznos is, és kitölti azokat az üresjáratokat, amik két menet közé ékelődnek be.

Ugyanakkor ez az elegancia a tálalásról már nem mondható el maradéktalanul. Bár a vízfesték-szerű városok egészen gyönyörűek, a zene elsőrangú, az angol szinkron pedig kifejezetten igényes (még ha nem is briliáns), a karakterek maguk elég felemásra sikeredtek. A chibi stílusú, manga vonásokkal rendelkező szereplők nagyon furcsán festenek a realisztikusabb hátterek előtt, és kissé kilógnak mind a világból, mind a Bravely Default-univerzumból. Ezt leszámítva ugyanakkor ezen harmadik rész is van annyira igényes, és ami fontosabb: van annyira tartalmas, mint elődei. Nem korszakalkotó, nem forgatja fel a jRPG műfajt, de egy újabb remek címmel gazdagítja a Nintendo Switchet, a japán szerepjátékok jelen generációs otthonát.