Az év végéhez (és az ilyenkor összeállítandó évértékeléshez) közeledve nem hittem volna, hogy lesz még játék, melynek hatására komolyan el kell gondolkodnom a sorrendem megváltoztatásán, a Blacktailnek azonban ez majdnem sikerült. Amikor a Gamescom során futottam egy kört a demójával, nem tűnt különösebben lenyűgöző vagy kimagaslóan jó játéknak – a végleges változat azonban minden tekintetben felülmúlta várakozásaimat. A játék története szerint Yagát irányítjuk, aki később a szláv népmesék rettegett, nagyhatalmú boszorkányává, a Baba Yagává válik majd. A kaland kezdetén azonban nem több egy üldözött, gyenge, folyamatosan maszkot viselő tizenéves lánynál, akit a falusiak elüldöztek, miután őt tették felelőssé az eltűnt fiatalokért.

Nem sokkal a kezdést követően szert teszünk főhadiszállásunkra, a kunyhóra. Innen négy irányba folytathatjuk utunkat, melyek a játék négy, fokozatosan megnyíló fejezeteit jelképezik, illetve a négy évszakot. Utunk során lépten-nyomon különböző morális döntéseket kell meghoznunk, melyek mind befolyásolják, hogy Yaga a történet végére jó vagy gonosz karakterré válik-e, és nemcsak a befejezést, illetve bizonyos képességeink viselkedését határozzák meg, de a különböző karakterek, többek között a minket kísérő Hang viszonyát is hősünkhöz. A fejezetek végén egy-egy újabb képességgel gazdagodunk, melyek nemcsak megkönnyítik a navigációt az egyre bővülő játéktérben (sajnos nem eléggé ahhoz, hogy az egy idő után ne váljon monotonná), de egyúttal elérhetővé teszik a következő fejezet területét is. A korábbi évszakokhoz természetesen bármikor visszatérhetünk, hogy pótoljuk készleteinket, megoldjuk a hátrahagyott feladványokat, mellékküldetéseket, melyekhez Yaga esetleg az első látogatás során még nem volt elég erős, vagy nem rendelkezett a megfelelő képességgel.

Gyűjtögető életmód

A kutakodás azért is létfontosságú, mert a Blacktail fejlődési rendszerében az újabb képességek megnyitásának két lépése van: előbb meg kell szereznünk az ősi tekercset, mely tartalmazza a képesség leírását, majd a kunyhó üstjénél a megfelelő nyersanyagok befőzésével nyithatjuk meg. Yaga azonban sosem válik brutális szörnyvadásszá: fegyvertára kimerül az íjban, melyhez három különböző munícióra tehet szert, egy varázslatban, melynek típusa és hatása később cserélgethető, illetve egy seprűben, mely képes elterelni az ellenfelek figyelmét, és nem egyszer életmentőnek bizonyulhat. A szembenállók általában túlerőben vannak, miközben hősünk életereje több fejlesztés után is csak addig bővül, hogy egy nagyobb, combosabb szörny ne egy, hanem három-négy ütéssel végezhessen vele. A nála tárolható varázsitalok és nyílvesszők száma pedig erősen limitált. 

Emiatt hangsúlyos a játék crafting rendszere, mellyel bármikor, akár egy csata közepén is pótolhatjuk készletünket az addig begyűjtött alapanyagokból. A pályák, illetve a főellenfélharcok arénái ennélfogva úgy lettek kialakítva, hogy végszükség esetén bárhol tudjunk ágakat, tollakat, illetve életerőt visszatöltő bogyókat szüretelni. A játék prezentációja és hangulata csodálatos, újra és újra megdöbbentett, hogy mindezt egy kisebb, indie csapat hozta tető alá. Más játékokkal ellentétben, a Blacktail még a végéhez közeledve is motivált rá, hogy megnézzem, mi az, amit nem fedeztem fel az adott évszak térképén, és végig próbáltam a 100%-os teljesítésre törekedni. A játék a tökéletes példája annak, hogy hogyan lehet szórakoztató, sőt sokkal szórakoztatóbb egy kisebb léptékkel dolgozó nyílt világ, ha azt cserébe a fejlesztők igyekszenek tartalommal, atmoszférával és érdekes felfedeznivalókkal megtölteni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Gubanc a mese fonalán

Azonban az előző mondatomban nem véletlenül van ott a “lenne”, ugyanis a Blacktail nem hibátlan, a negatívumok pedig a játékidő előrehaladtával sajnos egyre többet rontanak az összképen. Nem annyit, hogy végül rossz játék legyen, de pont eleget a pontszáma lejjebb faragásához, mely az első benyomások alapján még 85-90% között indult. A játék mentési rendszere katasztrófa, a főellenfélharcok kezdetét és a küldetések mérföldköveit leszámítva automatikus mentés nincs is, a manuálisra pedig csak a kijelölt szentélyeknél kerülhet sor. Emiatt nem egyszer előfordult, hogy közel tízpercnyi játékidőmet buktam el egy elvétett ugrás vagy váratlan ellenféldömping miatt.

A harcrendszert Yaga sérülékenysége, az ellenfelek száma és szívóssága, a vizuális elemekkel gyakran túlzsúfolt játéktér, valamint a tény, hogy rendszeresen pótolnunk kell készleteinket, inkább fárasztóvá, mintsem szórakoztatóvá teszi. A kalandozással és a fejlődési rendszerrel kapcsolatban pedig nagy probléma, hogy sosem tudhatjuk pontosan, aktuális felfedezésünknek mi a jutalma. Jó esetben egy olyan kulcsfontosságú képességet nyithatunk meg, mely például automatikusan felszedi a közelünkből a nyílvesszők készítéséhez szükséges nyersanyagokat. Rosszabb esetben egy ládikát, tele olyan nyersanyagokkal, amelyekből már amúgy is a maximális mennyiség lapult a tárgylistában. A problémán pedig csak tovább ront, ha az odavezető úton egyszer-kétszer fűbe is haraptunk és elölről kellett kezdenünk a szakaszt, vagy épp elpazaroltunk egy csomó felszerelést.

Ezen pedig még a játék opcionálisan választható, történet- és felfedezésközpontú játékmódja sem sokat segít. Kár, mert ha ezektől el tudnék tekinteni, a Blacktailt még akár az idei év egyik legjobb nyílt világú játékának is hajlandó lennék kikiáltani. Így azonban “csak” egy jó játék, melynek főbb problémáit remélhetőleg sürgősen orvosolják majd a készítők. Hangulatát, ár-érték arányát tekintve azonban még így is kifejezetten ajánlom, hogy vessetek rá egy pillantást, ha másért nem, hát azért, hogy ti is ledöbbenjetek egy kisebb csapat nagy volumenű játékán.