ÉN, A ROBOT
Ilyen alaphelyzetből bugyuta akciójátékot bárki tudna csinálni, de ha valami, hát ez a Binary Domaintől távol áll. A Yakuza Team maradt a felnőttes tálalásnál, így az alsóhangon is kilenc-tíz órás történet néha rövid, de velős párbeszédeket is fel tud mutatni az élethez való jogról, az emberi természetről és arról, hogy a robotokat bizony agyon kell lőni, ha úgy merészelnek kinézni és viselkedni, mint az emberek.
ROBOT A LEVESEMBEN
Ihlető forrásait le sem tagadhatná: ha Marcus és csapata nem Locustokat, hanem robotokat irtana, az egyenlet végeredménye a Binary Domaint adná. Elemeit tekintve persze meg se tudja közelíteni azt, hiszen rondább, butább és egyáltalán nem annyira filmszerű, a Vanquish-el karöltve mégis mérföldekkel mutat túl azon, amit nem csak a japán, de az átlag nyugati fejlesztő is elő tud állítani TPS címén.
Ennek megfelelően van foghíjasan működő fedezékrendszer, hagyományos, a d-padra száműzött fegyverválasztó-képernyő, továbbá remek átvezető videók, és ezeken kívül egymást folyamatosan tépő, vagy épp szivató szereplők szórakoztatják a játékost. A dolog nem működik kapásból, az első egy órára berakott párosból az egyik nagyon kilóg: a kétajtós szekrény paramétereivel rendelkező, fekete Big Bo olyan, mintha a tervezője kizárólag rapszámokból és blockbuster filmek kulcsmondataiból építette volna. Kizárólag szlengben hajlandó beszélni, viszont legalább konzisztensen hozza a félidióta, szerethető mackó szerepét. A sztereotípiák persze a többieknél is jelen vannak, a brit kém természetesen mindenkinél jobbnak gondolja magát, a kínai hölgy pedig kemény katona, aki beton kemény fenékkel és hihető kosármérettel beszél folyamatosan az amerikai arroganciáról. A csapat szerencsére gyorsan összekovácsolódik, és a történet végére kifejezetten szerethető brigáddá válik.
Ezt segítené elő a forradalminak kikiáltott kommunikációs rendszer, amely a csaták előtt, vagy azok között is arra ösztökél, hogy az ember folyamatosan tartsa a kapcsolatot a társakkal. Ha kell, dicsérje őket, ha kell, noszogassa, ha pedig személyes történetet mesélnek, esetleg kommentálják az eseményeket, még véleményt is várnak. Komoly szerepe ennek persze nincs, a respekt mutató, mint szinte minden játékban, most is csak díszlet.
Szeretni a játékot nem ezért, hanem a csatákért, az ellenfelekért lehet. Mivel egy szusszanásnyi idő sincs, ezért az akció gyakorlatilag folyamatos és soha nem ér véget, elvégre egy szinte kifogyhatatlan robothadsereget kellene legyűrni. Gépekkel harcolni általában nem túl izgalmas, hiszen nem nagyon látszik rajtuk a sérülés, ami csak eddig volt igaz. Az itteni ellenfeleket szó szerint rétegekre lehet és kell bontani: még a legutolsó mezei fémtragacs is rendelkezik több centi vastag pajzzsal, így a golyók ezt forgácsolják szét, iszonyatosan látványossá és élvezetessé téve a legyűrésüket. Itt még a végtagoknak is konkrét szerep jut: ha valaki elveszti a lábát, fogcsikorgatva kúszik tovább a földön, megpróbál egy utolsó, alattomos támadást bevinni; ha lelövik a kezét, angolosan lehajol és átrakja a fegyvert a másikba; ha elveszti a fejét, akkor pedig elkezd válogatás nélkül lövöldözni, akár a saját társaira is.
A RETTENTHETETLEN
Ez a fajta kreativitás a nagyobb bossokról sajnos már nem mondható el, gyakorlatilag mindegyiket tíz percig, folyamatosan kell lőni, mire hajlandóak megfeküdni. Sajnos ez nem csak a játékmenet szempontjából negatív tényező, de megtöri a történet és a helyszínváltás lendületességét is, és teljesen hiteltelenné teszi az amúgy teljesen reális sci-fi világot, ahol nincsenek cyberpunk neonreklámok és szmogfelhőbe burkolt városok, lézerfegyverek vagy lebegő autók. Van viszont egy teljesen hihető konfliktus, egy földhözragadt brigád, na meg rengeteg robot, akik ha nem is örömmel, de legalább lelkesen várják, hogy egy titkos kommandó elkapja teremtőjük grabancát, aki istent játszva próbál egy olyan új világot teremteni, ahol a gépek és az emberek nem békében, hanem egy testben élhetnek.