Ha a világ legszebb tájait kellene felidézni, a filmiparnak hála Új-Zélandot sokan még akkor is megemlítenék, ha maguk még sosem jártak ott. Egy ilyen vidékről származó csapattól talán ezért sem számítanának arra, hogy a melankolikus világvége témáját járják körül (még ha egy másik új-zélandi fejlesztő ebből is szerzett hatalmas vagyont...), a Before We Leave viszont pontosan ezt teszi, más kérdés, hogy a tematikához képest szokatlanul pozitív hangvétellel. A Before We Leave világában ugyanis nem kell az elemekkel megküzdeni, a lakosságot és a földet nem tépázza az anyatermészet, az életet nem akarja kiszívni a sugárzás, de a mindennapok így sem könnyűek. Főleg, ha a galaxisban bolygózabáló űrbálnák portyáznak!
Csak még egy szóra
Igaz, ennek a fenyegetésnek kezdetben még semmi nyoma, főleg, mert a Before We Leave magát úton-útfélén egy (többnyire) erőszakmentes városépítős játéknak aposztrofálja, melyben a cél a civilizáció újjáépítése egy olyan néppel, amely az elmúlt évszázadokat a föld alatt, egy bunkerben töltötte, a felszínre érve viszont nemcsak a határtalan szabadság vár rájuk, de a felismerés is, hogy alapvetően csak egy dologra képesek: krumplit termeszteni.
Ahhoz, hogy ez változzon, már a játékos, azaz a te közbenjárásod kell, hiszen egyfajta mindenhatóként a te feladatod a civilizáció újraindítása, kihasználva mindent, ami a világban csak rendelkezésre áll. Ez pedig egy semmilyen szempontból sem szokványos világ: első indításkor a nagy része például hiányzik, a szabadon körbeforgatható bolygónézet csak egy aprócska szeletét mutatja a potenciálisan meghódítható területnek, pont azt, amin a Peepeknek hívott népség előmerészkedik rejtekből. És a maradék terület? Azt már saját magadnak kell majd felfedezned – de először a túlélés alapjait kell hozzá megszervezni.
Ezen túlélés meglehetősen kettős, a peepek elhalálozni egyáltalán nem tudnak, nem szakadnak csoportokra és még csak hadba sem vonulnak. Ha nem kapnak elég ételt, kínozza őket a szomjúság, vagy a nap melege, maximum csak rendkívül elszomorodnak, lassabban végzik a munkájukat, másra azonban nem vetemednek. Ez viszont nem azt jelenti, hogy egyáltalán nem kell foglalkozni velük, hiszen itt is le kell futni a szokásos köröket: kell tető a fejük fölé, étel a hasukba, és munkahely a láblógatás elkerülése érdekében.
Hatszög álmok
Ennek megteremtéséhez szokás szerint nyersanyagra van szükség, ami egy rendkívül furcsa evolúciós útra terel rá. Kezdetben gyakorlatilag csak fával lehet gazdálkodni, azonban már az első épületekhez is szükség van fémre, amit a népmesék módjára lehet előállítani. Azaz fából vaskarikát, köszönhetően egy, a korábbi népek által hátrahagyott képnek, amely képes nagyon sok fából nagyon kevéske fémet előállítani. Ez a megoldás persze csak ideiglenes, már rövidtávon is kötelező létrehozni egy ennél hitelesebb és életképesebb gazdaságot, rendes alapanyagokkal, kitermelő egységekkel.
De ha a fém előállítása fura volt, akkor ez az építkezésről is elmondható. Az itteni világ hatszögekre oszlik, és ezen hexákon belül zajlik minden, beleértve a peepek mozgását, a nyersanyagok kitermelését, és magát az épületek felhúzását. Utóbbiak azonban minden esetben megkövetelik, hogy közvetlenül mellettük legyen egy út – csakhogy maga az út önmagában elfoglal egy hexát, ami több dolgot is magával hoz. Egyrészt azt, hogy alaposan meg kell gondolni, mi hova kerül, másrészt ki kell találni, hogy lehet úgy hasznosítani a lehető legtöbb területet, hogy ahhoz a legkevesebb út kelljen, harmadrészt pedig azt, hogy rendkívül sok furcsaságot kell benyelni a szórakozás érdekében. Erre a legjobb példa a fém- és a kőkifejtés, mely a "hegyekben" lehetséges. Ezek úgy néznek ki, mintha a Grand Canyont betonból öntötték volna ki. Azok tetején találhatók ősi romok, amikből követ lehet kinyerni, és ősi gépezetek, melyekből fémet. Csakhogy a kitermelő egységek esetében is él a kötelező út-szabály, ami azt jelenti, hogy először a hegymezők lábához el kell hozni az utat, utána közvetlen ide kell egy liftet építeni, és csak annak közvetlen közelébe kerülhet a kitermelő épület. Ráadásul az a továbbhaladás lehetőségét is elveti, a peepek nem tudnak az épületeken átmenni, így ha mondjuk ezeken a magaslatokon még lenne dolog, akkor ahhoz külön út és külön lift kell
Az építkezés terén tapasztalható rugalmatlanság viszont teljesen szembe megy minden mással, mert a termelés, a fejlesztés, a terjeszkedés egy jelentős része teljesen automatizált. Nem kell törődni az alapanyagok vagy az előállított termékek elszállításával (a peepek ezt elintézik maguk), az áram már-már kötetlenül terjed mindenfelé, ha van egy generátor, ami előállítja, egy kúttal kifogyhatatlan mennyiségű vizet fakasztani még egy sivatagos terület közvetlen szomszédságában sem jelent problémát, egy iskola lerakásával a lakosság pedig úgy kezd nőni, mint a gomba. Ez a fajta "felületesség" viszont sok helyen meglepő életszerűséggel néz szembe: ott van például a szennyezés, amit a gyárak, nehézüzemek közvetlen közelében lehet tapasztalni (viszont vízzel és szappannal meg lehet oldani a környezetszennyezés problémáját), vagy a kifejezetten terebélyes kutatási fa, ahol számos alapvető technológia és épülettípus nyitható meg.
Egy új világ
Fejlődni, a civilizációt gazdagítani pedig muszáj, a több mint féltucat kategóriára bontott épületlista kezdetben ugyanis rendkívül foghíjas, előbb minden újítást fel kell találni, amihez egy könyvtár és a kutatást megalapozó technológiapont szükséges. Ezt a világban véletlenszerűen elszórt civilizációs romokból lehet kinyerni, véges mennyiségben, de hogy ne legyen ennyire egyszerű a helyzet, több fajta is van belőle, amit színek különböztetnek meg, és a kezdő helyszínen csak egyfajta érhető el belőle. A továbbiakhoz terjeszkedni kell, ami a hajózás révén valósítható meg. Az ismeretlenbe hajózva nemcsak a bolygó üres lyukai töltődnek fel, de új és kolonizálható kontinensek, szigetek tűnnek fel, melyeken általában pont azok a nyersanyagok, technológiák érhetők el, amiket az első település közelében nem lehetett megtalálni. Így rövid időn belül nem egy, hanem akár 3-4 települést is menedzselni kell párhuzamosan, mindegyiket ugyanazon lépések szerint építve fel. Az egyes települések/kontinensek között mégis rendkívül furcsán van megoldva a technológiai átjárás, így egy új falu élete mindig nehéz. Szerencsére ki lehet jelölni olyan hajóútvonalakat, melyek képesek az egymás közti kereskedelemre, így elég gyorsan be lehet indítani az új gazdasági hálót.
A Before We Leave-nek itt azonban még koránt sincs vége, ha ugyanis sikerült meghódítani a bolygót, a peepek a naprendszer többi része felé tekinthetnek. A kezdő planétán található egy ősi űrhajó, amit, ha sikerül megjavítani (ehhez a világ összes nyersanyagtípusára szükség lesz), a bátor kolonisták beszállhatnak, és megvethetik a lábukat a naprendszer egy másik planétáján, egyre távolabbra és távolabbra cipelve kultúrájukat. Ez nemcsak egy rendkívüli extra réteget kölcsönöz a városépítésnek, de a túlélést is megalapozza. Amint ugyanis kitesszük a lábunkat az űrbe, kiderül, hogy a galaxisban bolygóevő bálnák portyáznak, akik bizonyos időközönként feltűnnek, és egy jó nagyot harapnak a közelükbe eső planétákból. Ahhoz, hogy ez ne okozzon maradandó problémát, egyrészt nem árt, ha egynél több bolygón is jelen vagyunk, másrészt idővel kifejlesztjük azon technológiákat, melyekkel egyszer és mindenkorra kezelhetővé válik az űrbálna-probléma. Ez pedig már önmagában is elég lenne ahhoz, hogy a Before We Leave egy rendkívül érdekes színfoltja legyen a városépítős játékoknak – és az is. Azonban eléggé önismétlővé tud válni, a további bolygókon messze nincs annyi újdonság vagy forradalmi változás, mint amire szükség lenne, így űrbálnák ide vagy oda, az n+1 település felhúzása nem feltétlenül fog akkora örömet okozni, mint az első egy tucat alkalommal!