A nyolcvanas-kilencvenes években nevelkedett generáció számára a képregény-adaptáció az, mikor esetenként nagynevű sztárnak számító színészek méretes gázsiért beugranak a ZS-eszköztárral készített mockbuster-szerűségekbe, hogy úgy formáljanak meg általuk teljesen ismeretlen karaktereket, hogy az a lehető legkevésbé hasonlítson az eredeti alapanyaghoz. A Jean-Claude Van Damme-féle Street Fighter-katona, a Bob Hoskins karrierjét befeketítő Mario-adaptáció világban pedig az sem volt meglepő, hogy videojáték-átirat címén általában ugyanezek kivonatolt változatát kaptuk meg, ahol pont annyira volt hű az adaptáció az alapanyaghoz, hogy ha kicseréltük volna a neveket valami fiktívre, akkor megkapjuk az adott műfaj sablonját, lényegében összeollózott panelek sorozatát. Ha pedig tartjuk magunkat ahhoz, hogy a 2004-es The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay volt az első igazán színvonalas, videojátékként is fantasztikus filmátirat, akkor azt is kijelenthetjük, hogy a képregény-adaptációk közel tökéletes videojátékosításának időszámítása a 2009-es Batman: Arkham Asylummal kezdődött, amely nemcsak tökéletesen időzítve került a piacra, meglovagolva a Nolan által beindított Batman-mánia egyre magasabbra hágó hullámait, de közben létre is hozott egy mikrouniverzumot az akció-kalandjátékok műfaján belül, ezer és ezer témához passzoló, végtelenszer újrahasznosítható harcrendszerrel, a nyolcvanas évek 8 és 16 bites játékait idéző pályafelosztással, és az aktuális kor csúcstechnológiájának (Unreal Engine 3) csúcsra járatásával. Hogy ez a formula mennyire jól is sikerült, azt remekül példázza, hogy az AA óta eltelt hét esztendő alatt gyakorlatilag nem nagyon kellett hozzányúlni a vázhoz és az alapokhoz, így az Arkham Knight is inkább elődje feljavított változata. Annak viszont majdnem tökéletes.
VISSZA A VÁROSBA
A bevezetőből így már kitalálható, hogy az Arkham Knight közvetlen folytatás, méghozzá az előző Rocksteady-játéké, a 2011-es Arkham Cityé, ahol – és aki esetleg kihagyta, ugorjon egy kövér bekezdést – Batman legnagyobb nemezise, Joker végre a fűbe harapott. Ideje volt, hiszen Batman-játék Joker szereplésével legalább annyira kreatív, mint shootert vagy stratégiát készíteni a második világháborút felhasználva. Erre jön az Arkham Knight... és megint szerepel benne Joker. És hogy ez miért nem baj? Mert a Rocksteady egész egyszerűen zseniálisan oldotta meg a dolgot: Joker tényleg halott (olyannyira, hogy az első interakciós lehetőség a krematórium bepöccintése a bohóc hullája alatt), legalábbis testben, lélekben ugyanis még mindig a Sötét lovaggal van. Batman és Gotham lakosainak legnagyobb pechére Madárijesztő visszatért, hogy minden eddiginél barátságtalanabb gázzal fenyegesse meg a várost – miután egy kávézó gyanútlan vendégeit szó szerint felemészti a méreg, másnapra Gotham teljes egészében kiürül, hogy utcáit, épületeit ismét átadja a bűnözőknek és a legismertebb gonoszoknak. Persze Batman most is hátramarad, hogy egymaga tisztítsa meg a környéket, csakhogy ő is áldozatul esik a matériának... és onnantól kezdve folyamatos hallucinációk kísérik útján – például állandó társul szegődik mellé Joker, hogy minden helyzetet a hozzá méltó szarkazmussal és beteg, fekete humorral kommentáljon.
Jó ötlet gyakorlatilag újra lejátszani az Arkham City történetét, részben ugyanazon a helyszínen? Első látásra nem feltétlenül. Kár lenne tagadni, hogy az Arkham Knight nem adagolja bőségesen az újdonságokat, de szerencsére ez nem annyira érezhető, mint az egyértelműen a második és a távolban lévő harmadik rész közti űr kitöltésére hivatott Origins, amely cakompakk kínálta újra tálcán Gotham már unalomig ismert részeit. Az Arkham Knight ezt már csak azért se teheti meg, mert jó pár esztendő telt el az Arkham City óta, nagyot ugrott a technológia, nagyot ugrottak az elvárások is, és szerencsére a Rocksteady fantáziája is megszaladt – az itteni Gotham három kifejezetten nagy szigetből áll. Ezeket alapjáraton felhúzott hidak kötik össze, Batman egyik feladata így a továbbjutás biztosítása, illetve a szigetekre befészkelt ellenfelek lepofozása. Maga a helyszín egész egyszerűen fantasztikus lett, tökéletesen keveri Gotham városának ezer gótikus és art deco stílusát a modern felhőkarcolókkal és üvegpalotákkal, valamint a BioShockot idéző ezernyi neontábla fényével. Már a városra nézni is jó – van is mód bőven, hiszen Batman elképesztő magaslatokba juthat fel –, hát még bejárni az utcáit. Minden szigetnek megvan a maga karaktere és stílusa, már ránézésre tudja az ember, épp hol jár, főleg, mert menet közben belefut az olyan kihagyhatatlan épületekbe, mint az Ace vegyipari telep, vagy a Wayne-torony.
TRABANTTAL SZÁLLNI...
És mindez megtehető nemcsak a hagyományosnak számító vitorlázással és az épület-kiszögellésekről való elrugaszkodással / lendületgyűjtéssel – de a Batmobillal is! Három játék kellett hozzá, ám a Rocksteady végre teljesítette azt, amire mindenki az első rész óta vágyott: vezethetővé tette Batman ikonikus járművét, sőt, még ennél is továbbment, hiszen nem pusztán előre rögzített, agyonszkriptelt jelenetek alatt lehet a volán mögé pattanni, hanem bármikor. Az Arkham Knight ízig-vérig sandbox játék, sokkal inkább, mint az Arkham City volt, és annyira Batmobil-kompatibilis, hogy igazából ha tényleges főszereplőt kellene találni az új felvonáshoz, az nem Batman, Madárijesztő vagy maga az Arkham Knight lenne, hanem a négykerekű jármű.
A kedvenc Batmobil kérdésére ezer és ezer választ lehet adni: olyan ez, mint egy jó nő vagy pasi, mindenkinek más jön be – az viszont egész egyszerűen vitathatatlan (na jó, nem az), hogy az Arkham Knight járgánya az egyik legjobb, amely a Batman-univerzumban szerepelt. Olyan drabális tank, mint a Nolan-féle filmekben, viszont nem úgy néz ki, mint egy itt-ott átalakított, páncélozott, rakétameghajtású talicska, hanem egy formatervezett, a funkcióit is tiszteletben és szem előtt tartó remekmű, amely két másodperc alatt tud átváltani egy minden terepre alkalmas járműből egy fegyverekkel dugig tömött tankká. Ez igazából nem is túlzás, hiszen a Batmobil második formája tényleg egy tank, amely csak oldalazni tud (azt mondjuk négy irányba), cserébe viszont van rajta gépágyú és gépfegyver is, több rétegű páncél, vonóhorog és katapultülés is.
Ezt a fantasztikus repertoárt Batman kénytelen is kihasználni, egyrészt a Rocksteady néha talán túlzásba eső, a Batmobilt túlságosan is előtérbe toló missziótervezése, másrészt a Gothamet ellepő drónautók túlereje miatt. Minden szigeten adott számú járőrkocsi, erősen páncélozott csapatszállító, illetve szinte sebezhetetlen tank található – ezek elpusztítása ugyan valamennyire opcionális, de a történet egy-egy pontján egyszerűen kötelező, és ezt kizárólag tankmódban lehet megtenni, a Batmobil alaphelyzetben ugyanis nem tud lőni.
SZEREP-JÁTÉK
Persze a tankmód nem jelent sérthetetlenséget, sőt, aki nem figyel, nem kerüli ki az ellenfél jó előre látható lövedékeit, gyorsan fűbe haraphat – természetesen a Batmobil továbbfejleszthető, sőt, kötelező is. Az Arkham Knight fejlődési rendszere a sorozat eddigi legkomplexebb darabja, a megszerzett Wayne-pontok kereken hat kategóriában szórhatók el. Külön fejleszthető a Batmobil páncélzata és fegyverzete, Batman képességei és a kütyüi, a harcmozdulatok, illetve maga a viselt öltözet. Utóbbi természetesen ismét új, de a mostani dizájn nem tér el drasztikusan a hagyományos Batman-ruhától, csak épp sokkal modernebb, robosztusabb, mint az eddig viselt darabok. A megnyitható dolgok a képességfán eltérő összegbe kerülnek, a legolcsóbb egy, a legdrágább pedig akár nyolc Wayne-pontba is kerülhet, de a továbbjutáshoz, az életben maradáshoz egyszerűen nélkülözhetetlen a folyamatos szintszerzés és fejlődés.
Nem mintha az Arkham Knight nehéz lenne, sőt, igazából bármely korábbi Arkham-játék kiröhögné. A közelharcokat nagyon nehéz elveszíteni, és a Batmobilos csaták is csak a játék vége felé, a brutális túlerő miatt kemények, de amúgy csatában elhalni baromi nehéz. Mi ennek az oka? Egyrészt az, hogy hiába van esetenként sokkal több ellenfél a képernyőn, mint az előző három alkalommal, különlegesebb figurákból – marcona brute-okból, fegyvert forgató katonákból, az elhullottakat feltámasztó medicekből – valamennyire kevés van, és ellenük is sokkal hatékonyabban lehet küzdeni Batman egy-két új cuccának hála.
A kütyük száma ugyanis drasztikusan megugrott, teljesen a háttérbe szorítva az olyan hagyományosnak mondható darabokat, mint a kötélkilövő vagy a robbanógél. A leghasznosabb a Distruptornak hívott, alapjáraton csak három lövedékkel rendelkező fegyver, amivel például deaktiválhatók a távolból az ellenfélnél lévő lőfegyverek, az utánpótlást biztosító ládák, sőt, a készülék magasabb szinteken a mediceket, a stunoló katonákat és a komoly fenyegetést jelentő drónokat, illetve azok kezelőit is ki tudja iktatni.
Nagy segítséget jelent az is, hogy az Arkham-szériára jellemző, puzzle-szerű, gondolkodást igénylő harci helyzetek száma is megcsappant: jobbára csak a mellékküldetésekben jut ezeknek szerep, a történetet követve inkább csak nyílt színi konfrontációkba lehet belefutni. Baj ez? Igazából nem, az Arkham Knight ennek hála jóval pörgősebb, tempósabb, és a leírtakkal ellentétben a váltás egyáltalán nem megy Batman karakterének kárára, hiszen továbbra se öl, nem egy mészáros, okosan, megfontoltan ugrik bele a veszélyes helyzetekbe. Kivéve, amikor nem, és öngyilkos misszióra vállalkozik, de hát pont ezért szeretjük, nem igaz?
BŰN-ÜLDÖZÉS
Ilyen és ehhez hasonló helyzetekből pedig akad bőven az Arkham Knight kifejezetten hosszú, alsó hangon is legalább 15 órás története során, és ebben még benne sincsenek a melléküldetések, amikből valami piszkosul sok van – pont háromszor annyi, ahány az Arkham Cityben, hiszen mindhárom területre jutott. Van egy úgynevezett „Most Wanted” csomag, ahol Gotham legelvakultabb gonosztevőinek a nyomába eredhetünk: Kétarc és Pingvin most is tiszteletét teszi, és Rébusz is közel 200 feladvánnyal vár, de mellettük még feltűnik pár olyan alak is, akik elsősorban csak a képregényolvasóknak mondanak valamit. Ezek szinte mindegyike 4-5, egyenként 20 perces szakaszból áll – ezeket hivatottak kiegészíteni a hagyományosabb mellékküldetések. Ilyen az Assassin's Creed-sorozatra emlékeztető őrtorony-kiiktatás, bombák hatástalanítása, őrjáratok kiiktatása, őrposztok szétverése, és ezáltal a gothami rendőrség pincéjében található börtön feltöltése félszáznál is több rabbal.
Ezek láttán talán már érhető, hogyan és miként is érheti el a játékidő a félszáznál is többet – igaz, nem feltétlenül csak azért, mert annyira jó az Arkham Knight tartalmi oldala (pedig az), hanem mert bizonyos módon rá is kényszerítenek, a teljes befejezést ugyanis csak akkor kapjuk meg, ha szó szerint mindent megcsinálunk. Persze a történetnek amúgy is vége szakad, de csak úgy kerül fel a pont az i-re, úgy lesz kerek az egész, ha a fő események utáni videót is meg tudjuk nyitni. Ez a legkevésbé sem elegáns megoldás, a Rébusz-trófeák például már önmagukban sokakat ki fognak kergeti a világból, de azért is igazán fájó, mert az Arkham Knight története egész egyszerűen zseniális. Bár a nagy rejtély, az Arkham Knight kiléte sajnos már a sztori felénél kikövetkeztethető, és egy-két fordulat is túlságosan sablonosra sikeredett, de a Rocksteady történetmesélése még mindig mesteri, a sztori utolsó harmadának tálalására pedig már jelzők sincsenek.
Na jó, itt van egy pár: felejthetetlen, marandó, és talán a legjobb játék, amit a Rocksteady valaha csinált, annak ellenére, hogy első és második ránézésre is csak egy tökéletesített Arkham City. De hát ilyen történettel, ilyen tálalással, ilyen újításokkal nem is búcsúzhatnánk méltóbban Batmantől.
Játékmenet szempontjából a legnagyobb probléma, hogy túl nagy lett a játék. Túl sok lehetőség. Túl sok kütyü. Van amit állandóan használni kell, van olyan amit alig. Néha totál elfelejtettem, hogy ilyen olyan cucc van nálam, amit tudnék alkalmazni, Rengeteg mozgás amit kombinálni kell és mindezeket bármiféle tutorial nélkül. Rögtön bevágnak a mélyvízbe, Oké, hogy ez egy harmadik rész, de nem hiszem, hogy évekkel az előző részek után mindenre emlékeznem kellene.
Az openworld design nem sikerült 100%-ra átültetni az Arkham formulára. Egyszerűen akkora már a terület, hogy a szigonyozáskor sokszor rohadtul nem oda lövi ki B-man a cuccot ahova szeretném. Volt, hogy vagy 2 háztömbnyivel arrébb kezdtem el szálldogálni. A rejtvény szkennelés idegörlővé vált. Ez zárt helyeken még jól működött, lásd Asylum. A City-nél már bosszantó volt, de itt nagyon nem jó már. Hiába mutatja, hogy melyik területen kell keresni a megoldást, képes egy egész háztömböt bejelölni, hogy valahol ott van. És a szintkülönbségekről még nem is beszéltünk. Egy városban vagyunk már könyörgök, nem egy házban! És már az első rész is elképesztően részletes grafikájú volt, ez pedig csak szebb lett. Úgyhogy még az sem segít, hogy esetleg kidolgozottabb apróságokat keresel,
A játék túl sok dolgot nem újított. A legnagyobb újdonság a batmobil. Ez a legrosszabb része a játéknak. A jármű teljesen irányíthatatlan, nem lehet egyenesben tartani, ha kanyarodsz vele, teljesen lutri, hogy keresztbe áll-e az úton, vagy alig akar fordulni. Gyök kettővel nekimész egy autónak az felrobban, de néha meg fennakad a macskakövön. Semmi súlya és dinamikája nincs a járgánynak. Össze vissza csúszkál, mintha papírból lenne, Harcolni vele akkor lesz élvezetes, ha minden fejlesztést kinyitsz, addig rohadt idegesítő. És a batmobilt ráadásul állandóan erőlteti a játék. Még a Bossharcok nagy részét is ezzel kell megoldani. Firefly, Arkham Knight, Deathstroke. Mindet a kocsival kell lenyomni. Normális boss harc igazából nincs is a játékban. Rébusz rád küldi a robotjait és vár. Pyg rád küldi az embereit és néha megdob, de ő is vár.
A mellékküldikből van kb 10 féle de mindet ugyanúgy kell megcsinálni. Pingvin minden autóját követni kell, ott verekedni az embereivel, aztán felrobbantani a szállítmányt. Két-Arc emberei mindig bankot rabolnak, le kell vadászni őket. Az aknák hatástalanításakor mindig jönnek a tankok. A tornyok kikapcsolása mindig ugyanolyan. Az őrposztoké is. Annyival változatosabb volt a City és az Asylum.
A történet is hemzseg a lukaktól. Az egész hallucináció dolog csak azért van benne a játékban, hogy bizonyos karakterek kereket tudjanak oldani, amikor Batman már lecsaphatná őket. Meg hogy Joker-t valahogy visszarángassák a sztoriba. Ami egyébként szórakoztató de inkább fan service hatása van, A 2 nagy fordulat azonnal kitalálható.
Az meg hogy az eddigi opcionális rébusz trófeákat most meg KELL csinálnod, szerintem bicskanyitogató. Ha a több mint 240 szirszart nem szeded össze a játék nem adja be a sztori végét! A lezáró videót. Ami szerintem drámainak szánt, de borzasztó semmilyen, összecsapott és logikátlan.
Minden hibája ellenére viszont, az atmoszféra és a tálalás elképesztően erős. Az az igazi sötét Batman hangulat még mindig magával ragadó, igazából ez az a része, ami az önismétlő mellék küldik, a borzasztó autókázást és a sztori gyenge lábait még így is kompenzálni tudja. Ami elképesztő. Illetve az alapok, még most is működnek, csak amiket rápakoltak, az kicsit sok lett és nem mind a legelegánsabb.
Nálam a City a széria királya még mindig és ez szerintem nem is fog változni.
A sztori az még egész jó, bár szerintem kicsit túlbonyolított! Illetve igencsak előrelátható. Aki látta Batman : Under the Red Hood animációs filmet az csak legyinteni fog Arkham Knight kilétére!
A játékmenet ami kiborított! Elképesztően repetitív a játék! Folyamatosan ugyanazokkal a drón tankokkal kell harcolni újra és újra és újra!
Azt hiszed jó, hogy végre használhatod a Batmobilt? Hát tévedsz mert használnod KELL akár akarod akár nem, nagyon túltolták az autó használatot!!!
A melléküldetések is önismétlőek. Az összes Twoface küldetésben pontosan ugyanazt kell csinálni, az összes Pingvin küldetésben pontosan ugyanazt kell csinálni! stb....
A vége felé már kívántam, hogy legyen már vége, nem szeretném ugyanazt huszadszorra is végigcsinálni!
Annyit olvastam, hogy micsoda méltó lezárása ez az Arkham sorozatnak, hát nekem nem jött be, nagyot csalódtam benne!