A nyolcvanas-kilencvenes években nevelkedett generáció számára a képregény-adaptáció az, mikor esetenként nagynevű sztárnak számító színészek méretes gázsiért beugranak a ZS-eszköztárral készített mockbuster-szerűségekbe, hogy úgy formáljanak meg általuk teljesen ismeretlen karaktereket, hogy az a lehető legkevésbé hasonlítson az eredeti alapanyaghoz. A Jean-Claude Van Damme-féle Street Fighter-katona, a Bob Hoskins karrierjét befeketítő Mario-adaptáció világban pedig az sem volt meglepő, hogy videojáték-átirat címén általában ugyanezek kivonatolt változatát kaptuk meg, ahol pont annyira volt hű az adaptáció az alapanyaghoz, hogy ha kicseréltük volna a neveket valami fiktívre, akkor megkapjuk az adott műfaj sablonját, lényegében összeollózott panelek sorozatát. Ha pedig tartjuk magunkat ahhoz, hogy a 2004-es The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay volt az első igazán színvonalas, videojátékként is fantasztikus filmátirat, akkor azt is kijelenthetjük, hogy a képregény-adaptációk közel tökéletes videojátékosításának időszámítása a 2009-es Batman: Arkham Asylummal kezdődött, amely nemcsak tökéletesen időzítve került a piacra, meglovagolva a Nolan által beindított Batman-mánia egyre magasabbra hágó hullámait, de közben létre is hozott egy mikrouniverzumot az akció-kalandjátékok műfaján belül, ezer és ezer témához passzoló, végtelenszer újrahasznosítható harcrendszerrel, a nyolcvanas évek 8 és 16 bites játékait idéző pályafelosztással, és az aktuális kor csúcstechnológiájának (Unreal Engine 3) csúcsra járatásával. Hogy ez a formula mennyire jól is sikerült, azt remekül példázza, hogy az AA óta eltelt hét esztendő alatt gyakorlatilag nem nagyon kellett hozzányúlni a vázhoz és az alapokhoz, így az Arkham Knight is inkább elődje feljavított változata. Annak viszont majdnem tökéletes.

VISSZA A VÁROSBA

A bevezetőből így már kitalálható, hogy az Arkham Knight közvetlen folytatás, méghozzá az előző Rocksteady-játéké, a 2011-es Arkham Cityé, ahol – és aki esetleg kihagyta, ugorjon egy kövér bekezdést – Batman legnagyobb nemezise, Joker végre a fűbe harapott. Ideje volt, hiszen Batman-játék Joker szereplésével legalább annyira kreatív, mint shootert vagy stratégiát készíteni a második világháborút felhasználva. Erre jön az Arkham Knight... és megint szerepel benne Joker. És hogy ez miért nem baj? Mert a Rocksteady egész egyszerűen zseniálisan oldotta meg a dolgot: Joker tényleg halott (olyannyira, hogy az első interakciós lehetőség a krematórium bepöccintése a bohóc hullája alatt), legalábbis testben, lélekben ugyanis még mindig a Sötét lovaggal van. Batman és Gotham lakosainak legnagyobb pechére Madárijesztő visszatért, hogy minden eddiginél barátságtalanabb gázzal fenyegesse meg a várost – miután egy kávézó gyanútlan vendégeit szó szerint felemészti a méreg, másnapra Gotham teljes egészében kiürül, hogy utcáit, épületeit ismét átadja a bűnözőknek és a legismertebb gonoszoknak. Persze Batman most is hátramarad, hogy egymaga tisztítsa meg a környéket, csakhogy ő is áldozatul esik a matériának... és onnantól kezdve folyamatos hallucinációk kísérik útján – például állandó társul szegődik mellé Joker, hogy minden helyzetet a hozzá méltó szarkazmussal és beteg, fekete humorral kommentáljon.

Jó ötlet gyakorlatilag újra lejátszani az Arkham City történetét, részben ugyanazon a helyszínen? Első látásra nem feltétlenül. Kár lenne tagadni, hogy az Arkham Knight nem adagolja bőségesen az újdonságokat, de szerencsére ez nem annyira érezhető, mint az egyértelműen a második és a távolban lévő harmadik rész közti űr kitöltésére hivatott Origins, amely cakompakk kínálta újra tálcán Gotham már unalomig ismert részeit. Az Arkham Knight ezt már csak azért se teheti meg, mert jó pár esztendő telt el az Arkham City óta, nagyot ugrott a technológia, nagyot ugrottak az elvárások is, és szerencsére a Rocksteady fantáziája is megszaladt – az itteni Gotham három kifejezetten nagy szigetből áll. Ezeket alapjáraton felhúzott hidak kötik össze, Batman egyik feladata így a továbbjutás biztosítása, illetve a szigetekre befészkelt ellenfelek lepofozása. Maga a helyszín egész egyszerűen fantasztikus lett, tökéletesen keveri Gotham városának ezer gótikus és art deco stílusát a modern felhőkarcolókkal és üvegpalotákkal, valamint a BioShockot idéző ezernyi neontábla fényével. Már a városra nézni is jó – van is mód bőven, hiszen Batman elképesztő magaslatokba juthat fel –, hát még bejárni az utcáit. Minden szigetnek megvan a maga karaktere és stílusa, már ránézésre tudja az ember, épp hol jár, főleg, mert menet közben belefut az olyan kihagyhatatlan épületekbe, mint az Ace vegyipari telep, vagy a Wayne-torony.

TRABANTTAL SZÁLLNI...

És mindez megtehető nemcsak a hagyományosnak számító vitorlázással és az épület-kiszögellésekről való elrugaszkodással / lendületgyűjtéssel – de a Batmobillal is! Három játék kellett hozzá, ám a Rocksteady végre teljesítette azt, amire mindenki az első rész óta vágyott: vezethetővé tette Batman ikonikus járművét, sőt, még ennél is továbbment, hiszen nem pusztán előre rögzített, agyonszkriptelt jelenetek alatt lehet a volán mögé pattanni, hanem bármikor. Az Arkham Knight ízig-vérig sandbox játék, sokkal inkább, mint az Arkham City volt, és annyira Batmobil-kompatibilis, hogy igazából ha tényleges főszereplőt kellene találni az új felvonáshoz, az nem Batman, Madárijesztő vagy maga az Arkham Knight lenne, hanem a négykerekű jármű.

A kedvenc Batmobil kérdésére ezer és ezer választ lehet adni: olyan ez, mint egy jó nő vagy pasi, mindenkinek más jön be – az viszont egész egyszerűen vitathatatlan (na jó, nem az), hogy az Arkham Knight járgánya az egyik legjobb, amely a Batman-univerzumban szerepelt. Olyan drabális tank, mint a Nolan-féle filmekben, viszont nem úgy néz ki, mint egy itt-ott átalakított, páncélozott, rakétameghajtású talicska, hanem egy formatervezett, a funkcióit is tiszteletben és szem előtt tartó remekmű, amely két másodperc alatt tud átváltani egy minden terepre alkalmas járműből egy fegyverekkel dugig tömött tankká. Ez igazából nem is túlzás, hiszen a Batmobil második formája tényleg egy tank, amely csak oldalazni tud (azt mondjuk négy irányba), cserébe viszont van rajta gépágyú és gépfegyver is, több rétegű páncél, vonóhorog és katapultülés is.

Ezt a fantasztikus repertoárt Batman kénytelen is kihasználni, egyrészt a Rocksteady néha talán túlzásba eső, a Batmobilt túlságosan is előtérbe toló missziótervezése, másrészt a Gothamet ellepő drónautók túlereje miatt. Minden szigeten adott számú járőrkocsi, erősen páncélozott csapatszállító, illetve szinte sebezhetetlen tank található – ezek elpusztítása ugyan valamennyire opcionális, de a történet egy-egy pontján egyszerűen kötelező, és ezt kizárólag tankmódban lehet megtenni, a Batmobil alaphelyzetben ugyanis nem tud lőni.

SZEREP-JÁTÉK

Persze a tankmód nem jelent sérthetetlenséget, sőt, aki nem figyel, nem kerüli ki az ellenfél jó előre látható lövedékeit, gyorsan fűbe haraphat – természetesen a Batmobil továbbfejleszthető, sőt, kötelező is. Az Arkham Knight fejlődési rendszere a sorozat eddigi legkomplexebb darabja, a megszerzett Wayne-pontok kereken hat kategóriában szórhatók el. Külön fejleszthető a Batmobil páncélzata és fegyverzete, Batman képességei és a kütyüi, a harcmozdulatok, illetve maga a viselt öltözet. Utóbbi természetesen ismét új, de a mostani dizájn nem tér el drasztikusan a hagyományos Batman-ruhától, csak épp sokkal modernebb, robosztusabb, mint az eddig viselt darabok. A megnyitható dolgok a képességfán eltérő összegbe kerülnek, a legolcsóbb egy, a legdrágább pedig akár nyolc Wayne-pontba is kerülhet, de a továbbjutáshoz, az életben maradáshoz egyszerűen nélkülözhetetlen a folyamatos szintszerzés és fejlődés.

Nem mintha az Arkham Knight nehéz lenne, sőt, igazából bármely korábbi Arkham-játék kiröhögné. A közelharcokat nagyon nehéz elveszíteni, és a Batmobilos csaták is csak a játék vége felé, a brutális túlerő miatt kemények, de amúgy csatában elhalni baromi nehéz. Mi ennek az oka? Egyrészt az, hogy hiába van esetenként sokkal több ellenfél a képernyőn, mint az előző három alkalommal, különlegesebb figurákból – marcona brute-okból, fegyvert forgató katonákból, az elhullottakat feltámasztó medicekből – valamennyire kevés van, és ellenük is sokkal hatékonyabban lehet küzdeni Batman egy-két új cuccának hála.

A kütyük száma ugyanis drasztikusan megugrott, teljesen a háttérbe szorítva az olyan hagyományosnak mondható darabokat, mint a kötélkilövő vagy a robbanógél. A leghasznosabb a Distruptornak hívott, alapjáraton csak három lövedékkel rendelkező fegyver, amivel például deaktiválhatók a távolból az ellenfélnél lévő lőfegyverek, az utánpótlást biztosító ládák, sőt, a készülék magasabb szinteken a mediceket, a stunoló katonákat és a komoly fenyegetést jelentő drónokat, illetve azok kezelőit is ki tudja iktatni.

Nagy segítséget jelent az is, hogy az Arkham-szériára jellemző, puzzle-szerű, gondolkodást igénylő harci helyzetek száma is megcsappant: jobbára csak a mellékküldetésekben jut ezeknek szerep, a történetet követve inkább csak nyílt színi konfrontációkba lehet belefutni. Baj ez? Igazából nem, az Arkham Knight ennek hála jóval pörgősebb, tempósabb, és a leírtakkal ellentétben a váltás egyáltalán nem megy Batman karakterének kárára, hiszen továbbra se öl, nem egy mészáros, okosan, megfontoltan ugrik bele a veszélyes helyzetekbe. Kivéve, amikor nem, és öngyilkos misszióra vállalkozik, de hát pont ezért szeretjük, nem igaz?

BŰN-ÜLDÖZÉS

Ilyen és ehhez hasonló helyzetekből pedig akad bőven az Arkham Knight kifejezetten hosszú, alsó hangon is legalább 15 órás története során, és ebben még benne sincsenek a melléküldetések, amikből valami piszkosul sok van – pont háromszor annyi, ahány az Arkham Cityben, hiszen mindhárom területre jutott. Van egy úgynevezett „Most Wanted” csomag, ahol Gotham legelvakultabb gonosztevőinek a nyomába eredhetünk: Kétarc és Pingvin most is tiszteletét teszi, és Rébusz is közel 200 feladvánnyal vár, de mellettük még feltűnik pár olyan alak is, akik elsősorban csak a képregényolvasóknak mondanak valamit. Ezek szinte mindegyike 4-5, egyenként 20 perces szakaszból áll – ezeket hivatottak kiegészíteni a hagyományosabb mellékküldetések. Ilyen az Assassin's Creed-sorozatra emlékeztető őrtorony-kiiktatás, bombák hatástalanítása, őrjáratok kiiktatása, őrposztok szétverése, és ezáltal a gothami rendőrség pincéjében található börtön feltöltése félszáznál is több rabbal.

Ezek láttán talán már érhető, hogyan és miként is érheti el a játékidő a félszáznál is többet – igaz, nem feltétlenül csak azért, mert annyira jó az Arkham Knight tartalmi oldala (pedig az), hanem mert bizonyos módon rá is kényszerítenek, a teljes befejezést ugyanis csak akkor kapjuk meg, ha szó szerint mindent megcsinálunk. Persze a történetnek amúgy is vége szakad, de csak úgy kerül fel a pont az i-re, úgy lesz kerek az egész, ha a fő események utáni videót is meg tudjuk nyitni. Ez a legkevésbé sem elegáns megoldás, a Rébusz-trófeák például már önmagukban sokakat ki fognak kergeti a világból, de azért is igazán fájó, mert az Arkham Knight története egész egyszerűen zseniális. Bár a nagy rejtély, az Arkham Knight kiléte sajnos már a sztori felénél kikövetkeztethető, és egy-két fordulat is túlságosan sablonosra sikeredett, de a Rocksteady történetmesélése még mindig mesteri, a sztori utolsó harmadának tálalására pedig már jelzők sincsenek.

Na jó, itt van egy pár: felejthetetlen, marandó, és talán a legjobb játék, amit a Rocksteady valaha csinált, annak ellenére, hogy első és második ránézésre is csak egy tökéletesített Arkham City. De hát ilyen történettel, ilyen tálalással, ilyen újításokkal nem is búcsúzhatnánk méltóbban Batmantől.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!