Amn árnyai
Életünk újabb nagy fejezetének helyszíne ezúttal Amn vidéke, azon belül is először Athkatla népes városa, pontosabban egy alatta húzódó sötét labirintusrendszer, ahol az őrült mágus, Irenicus beteges kísérleteivel találkozhatunk, illetve felszerelhetjük magunkat néhány alapvető fegyverrel és páncéllal. Ez a kezdő terület afféle oktató rész, ahol azok, akik nem játszottak az előddel, belerázkódhatnak valamelyest az AD&D szabályrendszerébe, illetve röviden megismerhetik az előzményeket. Az első részt megjárt karakterünket is importálhatjuk, sajnos a felszerelése nélkül, ekkor azonban le kell mondanunk az új fajok és kasztok nyújtotta lehetőségekről. Persze nem kell egyedül kalandoznunk: rögtön a ketrecben felébredve találkozhatunk a szabadlelkű Imoennel, gyerekkori társunkkal, de nem kell messzire menni, hogy Minscbe, a kissé bolond, ám tiszta szívű kószába botoljunk (elmaradhatatlan társáról, Boóról, a hörcsögről sem elfeledkezve), illetve Jaheirát, a félelf harcos-druida hölgyet is rács mögött látjuk viszont először. A későbbiekben még persze számos új szereplővel fogunk találkozni, akik csatlakozhatnak ügyünkhöz.
A kissé egyszerű bevezető labirintus után a felszínre kiérkezve hamarosan kiderül, hogy az előrehaladáshoz információra, ehhez pedig pénzre van szükségünk, amit küldetések megoldásával szerezhetünk. A program itt ragyog csak igazán, ugyanis rengeteg, érdekesebbnél érdekesebb mellékküldetés vár felgöngyölítésre, számtalan különleges helyszín vár felfedezésre, ezek között pedig szabadon választhatunk, ízlésünknek megfelelően. Ha elég sokfelé elbóklászunk, akkor ez a második fejezet kiteheti a játékidő akár felét is. Ezután a játékmenet sokkal lineárisabbra vált -- bár lehetőségünk lesz időnként dönteni az előrehaladás módjáról, ezek a választások rövid kitérővel ugyanoda fognak minket juttatni, a történettől jelentős elkanyarodásokat nem tehetünk. Persze ez nem is olyan nagy baj, hisz a személyes indíttatású hajsza önmagában is elég élményt szolgáltat, a változatos helyszínek és feladatok végig fenntartják az érdeklődést.
Barátok közt, jóban-rosszban
Ami az újrajátszhatósághoz mégis talán a legnagyobb alapot szolgáltatja (a többféle kaszt/faj, és az ezzel járó új küldetések kipróbálása mellett), az a legfeljebb hattagú csapatunk összeválogatásának élménye. Társaink ugyanis még az előző részben látottnál is részletesebb, kidolgozottabb jellemet kaptak, amit ráadásul úton-útfélen meg is mutatnak: társalgást kezdeményeznek velünk, közbeszólnak, ha úgy kívánják, küldetésre kérnek meg minket, önálló véleményük van, emiatt akár ott is hagyhatnak bennünket. De nem csak velünk, hanem egymással is gyakran cseverésznek, civakodnak, szerelmet vallanak, vagy extrém esetben akár vérre menő harcba is keveredhetnek (például egy paplovagot és egy száműzött sötételfet nem tanácsos sokáig összezárni). Ugyan a karakterek jelleme általában nem szakad el annyira a kliséktől, mint azt a Planescape Tormentben láthattuk, mégis (vagy talán pont ezért) mindegyikük igen szerethető, akár a jó, akár a gonosz oldal vonz inkább bennünket. E színes kavalkád miatt érdemes újra- és újra végigjátszani a játékot, csak hogy meglássuk, a másfajta összetétel miféle reakciókat, párbeszédeket eredményez. Külön öröm, hogy az első résszel ellentétben a karakterek ezúttal már nem járnak párban, egyesével is be lehet őket válogatni csapatunkba.
Taktika, taktika
A játék töltőképernyőjén megjelenő egyik rövid segítség frappánsan összefoglalja a játék harcrendszerére érvényes fő szabályt: a taktika megváltoztatása egy „lehetetlen” csatát is könnyűvé tehet. A megemelt szintlimittel (karaktereink kaszttól függően kb. 16-20. szintig fejlődhetnek) a játék az elődnél még taktikusabb fokozatba váltott: míg ott a legtöbb csata koncentrált íjásztámadással, óvatos megközelítéssel megnyerhető volt, addig itt már sokkal nagyobb szerepet kapnak a magasabb szintű varázslatok és a különleges varázstárgyak egyedi tulajdonságai. Mondok egy egyszerű példát: a beholderek alapból rengeteg varázssugarat lőnek ki a csapattagokra, amik közül sok azonnali halált vagy kővé dermedést okoz. Ez ellen az egyik legegyszerűbb védekezés Balduran pajzsa, ami visszaveri ezeket a mágikus lövedékeket, így egy harcossal is könnyedén leüthetők a sugaraik nélkül szinte ártalmatlan kis gömböcök. Vagy szintén gyakori, hogy az ellenséges mágus különféle mágikus védelmekkel veszi körbe magát, így addig nem is sebezhető, amíg ezeket a saját varázshasználóink szépen le nem varázsolják róla. Ezek a taktikák megkövetelik a szabályrendszer és a játék ismeretét, ezért első nekifutásra jó eséllyel frusztráló nehézségek, érthetetlen halálok fogják kísérni kalandunkat, azonban kellő agyalással, kísérletezéssel, a repertoárunk áttanulmányozásával minden harc túlélhető, a sikerélmény és a jutalom pedig a kihívással egyenes arányban nő.
Elfeledett birodalmak - Feledhetetlen birodalmak?
Bár a folytatás motorja maradt a régi Infinity Engine, azon mégis alkalmaztak pár lényeges finomítást a programozók. Ezek közül a legfontosabb az immár nagyobb felbontások elérhetővé tétele: a játék alapból támogatja a 800x600-at, de „saját felelősségre” magasabb, akár 1600x1200-as részletességet is választhatunk. Saját tapasztalatom több gépen is az, hogy a legnagyobb használható felbontás az 1024x768, e fölött grafikai hibáktól hemzsegett a látvány -- azonban ez is bőven elég már, így a karakterek még jól kivehetőek, ugyanakkor a táj lenyűgöző részletességgel tárul elénk. Bátran állítom, hogy ilyen beállítások mellett mind a mai napig nem kell szégyenkeznie a játéknak, hisz a szemünk elé kerülő tájak művészi kidolgozása lélegzetelállító, legyen szó akár a zöldellő druida-ligetről, Mélysötét nyomasztó tárnáiról, vagy a misztikus démoni létsíkról. Ez az idén tízéves (!) játék még ma is kedves a szemnek és a fülnek egyaránt, hisz a városok folyamatos zsivaja, az éjszakai erdők neszei, vagy a fantasy játékokból kihagyhatatlan kocsmákban felzendülő vérpezsdítő dallamok mind-mind hozzájárulnak a tökéletes atmoszféra megteremtéséhez, a Forgotten Realms világának átérzéséhez.
A Baldur's Gate 2 a maga műfajában közel tökéletes alkotás. Fel lehetne hozni hibájául a nehézkes tárgykezelést vagy az időnként kissé zavaró útkeresési problémákat, azonban ezek az apró bosszúságok könnyedén feledhetők, ha elmerülünk az aprólékosan kidolgozott világban, újabb felfedezéseket téve, vagy ha társaink civakodását olvassuk, miközben egy ötletes rejtély megoldásán ügyködünk, reménykedve egy misztikus varázstárgyban, amivel a következő nehéz csatát talán könnyebbé tehetjük, és egy lépéssel közelebb kerülhetünk ködös végzetünk beteljesítéséhez…
Miután megismertük sötét származásunkat, majd bosszút álltunk nevelőapánk, Gorion álnok gyilkosán, félelemmel vegyes kíváncsisággal tekintettünk a ködös jövőbe: vajon sorsunk előre meg van írva, és mi leszünk a Halál istenének utódja? Mi vár ránk ezen a világon, ha elhatalmasodik rajtunk e vészjósló örökség? Azonban nincs sok időnk ezen merengeni, ugyanis zajtalan orgyilkosok ütnek rajtunk, hogy azután egy komor tömlöcben ébredve egy szadista varázsló kegyetlen kísérleteit kelljen elviselnünk. Őt is, akárcsak minket, isteni származásunk foglalkoztatja, ám egészen más okokból -- ezek megismeréséhez azonban végig kell küzdenünk magunkat legalább száz órányi minőségi kalandon.