A mai sorozat- és franchise orientált világban szinte ritkaságszámba megy, ha valaki olyan játékot készít, amit egyáltalán nem áll szándékában folytatni. Vagy azért, mert egy kerek, egész történetet alkot, vagy mert nincs rá lehetősége, esetleg szimplán csak azért, mert vannak olyan dolgok, amiket egész egyszerűen felesleges folytatni. Hogy az 1996-os The Neverhood pontosan melyik kategóriába esik, azt nehéz eldönteni: ha az üzleti oldalt nézzük, a Neverhood egyértelműen bukás volt, alig több mint 40 ezer példány fogyott belőle, még sincs több 2-3 olyan kalandjátéknál, amely a kilencvenes évek második felében jelent meg, és akkora kultusz övezi, mint az ekkor még csak az első babalépéseit tevő DreamWorks Interactive első nagyszabású darabját. A teljes igazsághoz persze hozzátartozik, hogy a Neverhood valójában folytatódott, méghozzá egy évvel később PlayStation-exkluzívként, ráadásul platformerként, de a Skullmonkeysból sosem vált kihagyhatatlan klasszikus. Ezért is furcsa, hogy 19 év elteltével valakinek eszébe jutott az eredeti műfajon belül maradva Neverhood örököst gyártani - azon játékosok egy része, akik akkor mellette voksoltak, nagy eséllyel már más hobbiba ölik a pénzüket, az azóta felnőtt generációnak pedig nem biztos, hogy mond bármit is a Neverhood neve.
GYURMAKALANDOK
Erre a feltevésre persze rácáfolt az Armikrog Kickstarter kampánya: 900 ezer dollárt kért az Earthworm Jim tagokat is a sorai között tudó fejlesztőcsapat, és végül 974 ezret szedtek össze azért, hogy megalkossák a Neverhood lélektani folytatását. Ez jelen esetben mondjuk többet jelent, mint szokott: például tök ugyanaz a világ, ugyanaz a műfaj, és természetesen maradt a stílus is, vagyis ezt is gyurmából rakták össze, majd aprólékosan végigfotózták, és ebből készítettek interaktív point and click kalandjátékot, bár annak definíciójához még senki sem ragaszkodott ennyire görcsösen, ugyanis... ugyanis már ezzel is vannak problémák. Kezdésnek az, hogy az Armikrog a Windows alap kurzorját használja, ezért soha, sehol sem jelzi, ha valamivel interakcióba lehet lépni, így folyamatosan klikkelgetni kell mindenre, remélve, hogy történik valami. A második probléma: ha ez például tárgyfelvételt jelent, azt sem jelzi semmi, lévén nincs inventory.
Nagy baj ez? Túlélhető, az Armikrog ugyanis egyáltalán nem bonyolult mechanikai szempontból, nem kell kilométereken át cipelni dolgokat, inkább szobáról szobára kell haladni, és megoldani az ott található logikai feladványokat. Ez már a Neverhoodban is így volt, csakhogy ott az egésznek volt kerete: volt rendes történet, volt végcél, volt motiváció, az Armikrog viszont olyan, mintha egymással nem kommunikáló kisebb teamek rakták volna össze, szobáról szobára, anélkül, hogy egy koherens világot akartak volna építeni. Nem nagyon van kapcsolat az egyes helyszínek között, és ami dühítőbb az az, hogy bár vannak érdekes, ötletes feladványok, a legtöbb igazából 2-3 sablon folyamatos ismételgetéséből áll. Ebből a legidegesítőbb mindenképp a játék felénél felvett kisbaba megnyugtatása, a világ egyik legirritálóbb feladványával tolmácsolva, ahol gyereksírás közepette kell összerakni egy altatódalt.
TELIK AZ IDŐ
Ez pedig nem az egyetlen időhúzásos rész, a történet befejezéséhez újra végig kell járni az összes helyszínt, de van olyan feladvány is, amely két különböző képernyőn zajlik, hogy a lehető legtöbb időt kelljen eltölteni egy amúgy banálisan egyszerű akadállyal. Persze egyértelmű, miért kellett ez - mert az Armikrog botrányosan sovány, nagyobb elakadás nélkül, némi neverhoodos tapasztalattal a zsebben 3 óránál többet nem nagyon lehet belőle kisajtolni, és ez idő alatt olyan kevés említésre méltó dolog történik, hogy ez inkább tűnik egy nagyobb játék első fejezetének, mint egy komplett kalandnak. Hiányzik belőle a szikra, a hangulat, a kiszámíthatatlanság, és persze az a fantasztikus zene, − vagyis minden, amitől a Neverhood annyira zseniális volt.