Az Armed Assault csehországi debütje már néhány hónappal ezelőtt megtörtént, élelmesebbek ennek megfelelően be is szerezték, majd intenzív cseh nyelvtanfolyam keretében magukévá is tették a korai verziót, amely azóta megért néhány izmos javítópakkot, mire elkészült az angol változat. Nekem az 1.05-ös verzióhoz volt szerencsém, kis túlzással ez már kiforrottnak mondható. A Flashpointhoz mérten az első észrevétel, hogy a szingli játékmód szerepe lecsökkent, a küldetéssorozat rövidebb, és a folyamatos mentési lehetőséggel elveszett az a kellemes őrület, amit nyolcadszor bekapott százméteres fejlövés okozott annak idején
Randalírozásunk helyszíne ezúttal egy kitalált sziget valahol az Atlanti-óceánon. Déli részén egy királyság birtokolja a zsíros földeket, miközben az északi köztársaság kommunista rezsimje szívesen bekebelezné az egészet. A játékos, mint derék jenki katona, a dél-sahrani haderő fejlesztésében nyújtott amerikai segítség után épp a kivonuláson ügyködik, amikor észak elaggott orosz haditechnikára épülő serege masszív támadást indít. A küldetések között az ANN híradóstábja igyekszik informálni a harci helyzetről, megszólítani a csata szereplőit. Bevallom, amikor az irritáló riporternő egy túl közeli tudósításnál odaveszett, úgy éreztem, végre kicsit kevesebbet kell szenvednem a töltések alatt Minden küldetéshez tartozik két fakultatív mellékszál, ezek bevállalása nem kötelező, de például, ha a speciális osztaggal éjszaka rajtaütsz a közeli táboron, vagy eltaposod az ellenség páncélos erőit, lényegesen megkönnyíted a főszálon futó misszió beteljesítését. Eközben ahogy haladsz előre a történetben, úgy kapsz egyre magasabb rangot, míg végül már egy rajnyi (maximum tizenkét egység) erőnek adhatsz parancsokat. A Commander felület újításnak számít, de az instant módi helyett nálam még mindig a régi számbillentyűs a nyerő, amelyben komoly utasításkészlettel dolgozhatunk, egyénekre lebontva, akár viselkedésmodul, akár mozgási-támadási parancsok tekintetében. Régi kedves hagyomány, hogy a tankparancsnok illetve a helikopterpilóta szerepkörében is fűznek szálakat a küldetéssorozathoz, ez most a Humvee-kra épülő konvojfeladatokkal bővült, miközben a gyalogsági teendőket mesterlövész-, szabotázs-, illetve éjszakai kommandós missziók kísérik.
Are you ready for war?
Adott az amerikai haditechnika (repülők, helikopterek, páncélosok, páncélozott szállítójárművek), mellette a tökéletesen lemodellezett sziget a maga városaival, településeivel a villanypóznáktól a legutolsó közlekedési tábláig parádésan berendezve; nincsenek határok, bebarangolhatsz mindent, a sziget egyik csücskétől a másikig bejárhatod az egészet, felhasználhatod az utadba eső összes (akár civil) járművet. Eközben azonban mindig csak egyetlen baka vagy a háború tengerében. Játszhatod szimpla first person shooterként, futsz és lősz, de ez általában híres emberek pársoros idézeteivel és a hulládtól búcsúzó kamera képeivel végződik, tehát nem javasolt. Gondolkozz inkább rajokban, kússz és mássz, használd a fedezékeket, és néha lapulj, míg a többiek harcolnak (az ArmA-ban egyébként a csapattagok bőrébe is belebújhatsz). Mint egyed, csak a fegyveredre támaszkodhatsz, és a legfontosabb, hogy a célkereszt itt nem valami stabil dolog: először is a közvetlen környékén található az úgynevezett floating zone, ahol a karakter nem fordul együtt a fegyver csövével, hanem a pontos célzást imitálva a testhelyzet változatlan marad, csak a fegyver követi a kurzort. Fontos, hogy futás közben amely az erőnlétet meglehetősen fogyasztja lehetetlen pontos lövéseket leadni (a célkereszt oda-vissza sasszézik a lépések ütemére), sőt sprint után ahhoz is idő kell, hogy a szervezetünk (és a szálkereszt) lenyugodjon. Az irányzék-nézetek már 3D-sek, találkozunk red dot reflexirányzékkal, fegyvertávcsövekkel, és el kell ismerni, mindegyik abszolút autentikus, miközben még a légzés szabályozására is jutott külön funkció, sőt az egyes eszközök visszarúgása is szépen le lett modellezve. A stabil célratartás pozíciófüggő (fekvő-térdelő-álló), a támasztékkal rendelkező fegyvereknél (mesterlövészpuskák, géppuskák) különösen. A felszerelés kezelése mintaszerű, egy dekával több fegyvert sem cipelhetsz, mint amennyi a katonai berkekben ésszerű lenne (oldalfegyver, kézifegyver, esetleg páncéltörő vagy légelhárító rakéta, néhány gránát, plusz az éjjellátó vagy a távcső), továbbá a hullák kezéből egyetlen gombnyomással kicsavarható a fegyver, ami nagy fejlődés a Flashpoint menübarangolásához képest.
Real Virtuality
Ahhoz képest, hogy a Next Gen Game (Flashpoint 2) 100x100 km-es területet ígér, a négyszáz négyzetkilométer is komoly szakítópróbát jelent a csúcshardvereknek. Értem és átérzem a fejlesztők problémáját, hogy az 1200 méteres átlagos látótávolság (10 km-ig felhúzható!) a valós idejű árnyékolással megfejelve, továbbá a látóterünkben mozgó nem ritkán 50-60 egység AI-ja megfogja a rendszert, de nem hittem, hogy az ajánlott konfig feletti gépen már az alacsony felbontás és normál részletesség is ilyen kiábrándító lesz. A grafika önszabályozó, tehát átlagos fps értéket igyekszik tartani, ami alacsonyabb részletességű textúrákkal, szemmel is követhető LOD-korrekciókkal manipulálva lassan felépülő tájban, vagy kritikán aluli képekben nyilvánul meg. Az ArmA egyébként a Flashpoint továbbfejlesztett motorját használja, és a VBS-ből származó összes újítást megörökölte. A növényzet dús, tavaszi mezők pipitérjei és a lankák legelői várják, hogy a zöldövezetben fűbe harapjunk, sőt a sziget saját állatvilággal rendelkezik (madarak, lepkék, legyek, állítólag nyulak is, de azt még nem láttam). A fák önálló objektumok, ennek megfelelően a páncélosok favágósdit rendezhetnek a vén bükkök között. A környezet rombolhatósága tágabb határok közé falak, kerítések, fedezékek lett kiterjesztve, és további fejlett fizikai megnyilvánulásokat is találunk: a lánctalpasok és harcjárművek például már nem pillekönnyű szánkózással honorálják az ütközéseket, illetve a helikopterek szimulációja szerintem kifejezetten jobb és nehezebb lett. A ballisztika a széljárással is számol, és a puhább objektumokon való áthaladással, avagy épp a szilárdakon történő elpattanással. Ez szép és jó, sőt a tájon átgyalogolva a töltés a háttérben folyik, tehát megszakítás nélküli túrákat tehetünk a sziget egyik végéből a másikba, ám a belső terek még mindig csak átjáróként működnek. A pozitívumok közé sorolhatjuk a realisztikus csillagállásokat az éjszakai égbolton, de akár a HDR effektet is, amely a fény-árnyék átmenet hadászati megközelítését igyekszik belénk sulykolni, nevezetesen, hogy nappal szemben nem érdemes helyezkedni, vagy hogy egy sötét épületből kilépve idő kell, míg a szemünk hozzászokik a világosabb környezethez.
A hangok terén is új rendszer van, amely a terjedési sebesség (a távoli robbanást előbb látod, mint hallod), és a környezet árnyékolási tényezőit figyelembe véve zörgeti a hangfalakat; némi dinamizmust elvártunk volna még, de a többi stimmel.
USMC
Adjunk hálát az Amerikai Egyesült Államok Tengerészgyalogságának, ugyanis a harceszközök nagy része az ő moduljukból érkezett kitűnő példa erre az AV-8B Harrier helyből felszálló harcigép. Az amerikai fegyverarzenál túl sok új dolgot nem hozott, ahogy az északi erők is megrekedtek a T-72-es tankok és a BMP-k szintjén, de ez így van jól, születnek majd bőven addonok. Szintén a VBS-behatás eredménye a tüzérség bevonása, a járműveknél a többszintű lőállások megjelenése. Ehhez jön, hogy a hadseregnek kifejlesztett magasabb szintű AI-t kapjuk, de azért még várjunk a pezsgőbontással. A rajokban megjelenő ellenséges egységek reakciói nem kiszámíthatók ez idáig oké, egy részük fedezettüzet nyújt, a többiek előrenyomulnak, és az alap katonai szabályok mentén építgetik a stratégiát. Szintén örvendetes, hogy az újratárazással járó macera fedezékkereséssel párosul az ellenség részéről, de a Flashpoint mumusa itt is jelen van: egyszerűen nem találsz olyan gépi sofőrt, aki képes egy másik járművet tisztességesen kikerülni, és az Y-fordulóba belegabalyodott (néha tök feleslegesen forgolódó) rutinok láttán sokszor legszívesebben a falat kaparnád.
A közösség ereje
A játékban található beépített küldetésszerkesztő mellett az ArmA meglehetősen nyitott architektúrája megint szabad terepet enged a modderenek. A már meglévő addonok állítólag konvertálhatók, sőt a Visitor terepszerkesztőből, illetve az Oxygen modellkreátorból új verziók is napvilágot látnak hamarosan. A cseh fejlesztők arra is utalást tettek, hogy az AI lelkivilágában is komoly turkálást végezhet az egyszerű felhasználó. Mindenesetre a rajongói közösség előtt nyitott az út, hogy új fegyverekkel, járművekkel, és remélhetőleg küldetésekkel (ezekből meglehetősen kevés készült a Flashpointhoz) gazdagítsák Sahrani világát. A másik út az online népszerűség előtt a multiplayer támogatás, amely nem kevés patch telepítését és komoly türelmet követelt a maga idejében. A menet közbeni csatlakozás végre megvalósult, apró lépés az embernek, de nagy lépés a türelmetlen játékosnak... A 100 fő feletti létszám, plusz a mellé telepíthető AI egységek, a hangkommunikáció, a kooperatívtól a deatmatchig sorakozó játékmódok, a Capture The Island móka jelentősen növel a produkció értékét.
Utóirat
Az Operation Flashpoint nem olyan, mint a parfé, inkább, mint a hagyma. Kizöldül, ha sokáig áll a napon!? Nem Réteges! Tetszik érteni!? Gyalogsági szimulátorként bizonyítottan egyedülálló, a járműhasználat, a tágas nyílt terek és a taktikai lehetőségek izgalmas kombinációja. Az Armed Assault elődjéhez hasonló módon a türelmes ember játéka, nem korunk rohanó tömegéé, szóval itt néhány komolyabb javítópakkot, jobban megírt küldetéseket kivárva lehet csak azt mondani, hogy jó mulatság, férfimunka volt...