Az Operation Flashpointot, cseh barátaink gorbacsovi időket feldolgozó gyalogsági szimulátorát a mai napig véres kardként hurcolásszák játékfejlesztőtől játékfejlesztőig a földgolyón, hogy lám, lehet úgy is realisztikus harcmezőt kreálni, ha annak szinte a végtelenségbe nyúlnak a határai, és hogy értelmes küldetésszerkesztővel, könnyen moddolható környezettel a nagyközönség évekig elrágcsál még az idejétmúlt grafikai cupákokon is. Számtalan érdekes elemzés született már a témában, legutóbb például egy neves online magazin összevetette a taktikai shooterként felkonferált nagyágyúkat célzás, csapattagok viselkedése, újratöltés, ballisztika, és még sorolhatnám, mi alapján, és magasan verte a mezőnyt a Flashpoint. A miértre kézenfekvő a válasz, elég csupán arra gondolni, hogy az amerikai haditengerészet a jövő tisztjeit a Flashpoint alapján készült szimulátoron neveli. A nagyközönség joggal várja tehát a folytatást, csak egy a bibi: szerencsétlen módon a Codemastersszel történt összezördülés után a cím a kiadó birtokában maradt, így a valódi Flashpoint 2 fejlesztése jó ideje a talányos Next Gen Game hivatkozás alatt fut. Amíg kibekkeljük az időt a tényleges második epizódig, addig is egy amolyan „Operation Flashpoint másfél” kikerült a stúdió berkeiből, a nem túl vonzó Armed Assault néven. Ez tulajdonképpen az eddigi tapasztalatok és a VBS kiképzőprogram összegzése: felfogható egyfajta főpróbának az igazi durranás előtt.

Az Armed Assault csehországi debütje már néhány hónappal ezelőtt megtörtént, élelmesebbek ennek megfelelően be is szerezték, majd intenzív cseh nyelvtanfolyam keretében magukévá is tették a korai verziót, amely azóta megért néhány izmos javítópakkot, mire elkészült az angol változat. Nekem az 1.05-ös verzióhoz volt szerencsém, kis túlzással ez már kiforrottnak mondható. A Flashpointhoz mérten az első észrevétel, hogy a szingli játékmód szerepe lecsökkent, a küldetéssorozat rövidebb, és a folyamatos mentési lehetőséggel elveszett az a kellemes őrület, amit nyolcadszor bekapott százméteres fejlövés okozott annak idején…

Randalírozásunk helyszíne ezúttal egy kitalált sziget valahol az Atlanti-óceánon. Déli részén egy királyság birtokolja a zsíros földeket, miközben az északi köztársaság kommunista rezsimje szívesen bekebelezné az egészet. A játékos, mint derék jenki katona, a dél-sahrani haderő fejlesztésében nyújtott amerikai segítség után épp a kivonuláson ügyködik, amikor észak elaggott orosz haditechnikára épülő serege masszív támadást indít. A küldetések között az ANN híradóstábja igyekszik informálni a harci helyzetről, megszólítani a csata szereplőit. Bevallom, amikor az irritáló riporternő egy túl közeli tudósításnál odaveszett, úgy éreztem, végre kicsit kevesebbet kell szenvednem a töltések alatt… Minden küldetéshez tartozik két fakultatív mellékszál, ezek bevállalása nem kötelező, de például, ha a speciális osztaggal éjszaka rajtaütsz a közeli táboron, vagy eltaposod az ellenség páncélos erőit, lényegesen megkönnyíted a főszálon futó misszió beteljesítését. Eközben ahogy haladsz előre a történetben, úgy kapsz egyre magasabb rangot, míg végül már egy rajnyi (maximum tizenkét egység) erőnek adhatsz parancsokat. A Commander felület újításnak számít, de az instant módi helyett nálam még mindig a régi számbillentyűs a nyerő, amelyben komoly utasításkészlettel dolgozhatunk, egyénekre lebontva, akár viselkedésmodul, akár mozgási-támadási parancsok tekintetében. Régi kedves hagyomány, hogy a tankparancsnok illetve a helikopterpilóta szerepkörében is fűznek szálakat a küldetéssorozathoz, ez most a Humvee-kra épülő konvojfeladatokkal bővült, miközben a gyalogsági teendőket mesterlövész-, szabotázs-, illetve éjszakai kommandós missziók kísérik.

Armed AssaultArmed AssaultArmed Assault

„Are you ready for war?”


Adott az amerikai haditechnika (repülők, helikopterek, páncélosok, páncélozott szállítójárművek), mellette a tökéletesen lemodellezett sziget a maga városaival, településeivel a villanypóznáktól a legutolsó közlekedési tábláig parádésan berendezve; nincsenek határok, bebarangolhatsz mindent, a sziget egyik csücskétől a másikig bejárhatod az egészet, felhasználhatod az utadba eső összes (akár civil) járművet. Eközben azonban mindig csak egyetlen baka vagy a háború tengerében. Játszhatod szimpla first person shooterként, futsz és lősz, de ez általában híres emberek pársoros idézeteivel és a hulládtól búcsúzó kamera képeivel végződik, tehát nem javasolt. Gondolkozz inkább rajokban, kússz és mássz, használd a fedezékeket, és néha lapulj, míg a többiek harcolnak (az ArmA-ban egyébként a csapattagok bőrébe is belebújhatsz). Mint egyed, csak a fegyveredre támaszkodhatsz, és a legfontosabb, hogy a célkereszt itt nem valami stabil dolog: először is a közvetlen környékén található az úgynevezett floating zone, ahol a karakter nem fordul együtt a fegyver csövével, hanem a pontos célzást imitálva a testhelyzet változatlan marad, csak a fegyver követi a kurzort. Fontos, hogy futás közben – amely az erőnlétet meglehetősen fogyasztja – lehetetlen pontos lövéseket leadni (a célkereszt oda-vissza sasszézik a lépések ütemére), sőt sprint után ahhoz is idő kell, hogy a szervezetünk (és a szálkereszt) lenyugodjon. Az irányzék-nézetek már 3D-sek, találkozunk red dot reflexirányzékkal, fegyvertávcsövekkel, és el kell ismerni, mindegyik abszolút autentikus, miközben még a légzés szabályozására is jutott külön funkció, sőt az egyes eszközök visszarúgása is szépen le lett modellezve. A stabil célratartás pozíciófüggő (fekvő-térdelő-álló), a támasztékkal rendelkező fegyvereknél (mesterlövészpuskák, géppuskák) különösen. A felszerelés kezelése mintaszerű, egy dekával több fegyvert sem cipelhetsz, mint amennyi a katonai berkekben ésszerű lenne (oldalfegyver, kézifegyver, esetleg páncéltörő vagy légelhárító rakéta, néhány gránát, plusz az éjjellátó vagy a távcső), továbbá a hullák kezéből egyetlen gombnyomással kicsavarható a fegyver, ami nagy fejlődés a Flashpoint menübarangolásához képest.

Real Virtuality


Ahhoz képest, hogy a Next Gen Game (Flashpoint 2) 100x100 km-es területet ígér, a négyszáz négyzetkilométer is komoly szakítópróbát jelent a csúcshardvereknek. Értem és átérzem a fejlesztők problémáját, hogy az 1200 méteres átlagos látótávolság (10 km-ig felhúzható!) a valós idejű árnyékolással megfejelve, továbbá a látóterünkben mozgó nem ritkán 50-60 egység AI-ja megfogja a rendszert, de nem hittem, hogy az ajánlott konfig feletti gépen már az alacsony felbontás és normál részletesség is ilyen kiábrándító lesz. A grafika önszabályozó, tehát átlagos fps értéket igyekszik tartani, ami alacsonyabb részletességű textúrákkal, szemmel is követhető LOD-korrekciókkal manipulálva lassan felépülő tájban, vagy kritikán aluli képekben nyilvánul meg. Az ArmA egyébként a Flashpoint továbbfejlesztett motorját használja, és a VBS-ből származó összes újítást megörökölte. A növényzet dús, tavaszi mezők pipitérjei és a lankák legelői várják, hogy a zöldövezetben fűbe harapjunk, sőt a sziget saját állatvilággal rendelkezik (madarak, lepkék, legyek, állítólag nyulak is, de azt még nem láttam). A fák önálló objektumok, ennek megfelelően a páncélosok favágósdit rendezhetnek a vén bükkök között. A környezet rombolhatósága tágabb határok közé – falak, kerítések, fedezékek – lett kiterjesztve, és további fejlett fizikai megnyilvánulásokat is találunk: a lánctalpasok és harcjárművek például már nem pillekönnyű szánkózással honorálják az ütközéseket, illetve a helikopterek szimulációja szerintem kifejezetten jobb és nehezebb lett. A ballisztika a széljárással is számol, és a puhább objektumokon való áthaladással, avagy épp a szilárdakon történő elpattanással. Ez szép és jó, sőt a tájon átgyalogolva a töltés a háttérben folyik, tehát megszakítás nélküli túrákat tehetünk a sziget egyik végéből a másikba, ám a belső terek még mindig csak átjáróként működnek. A pozitívumok közé sorolhatjuk a realisztikus csillagállásokat az éjszakai égbolton, de akár a HDR effektet is, amely a fény-árnyék átmenet hadászati megközelítését igyekszik belénk sulykolni, nevezetesen, hogy nappal szemben nem érdemes helyezkedni, vagy hogy egy sötét épületből kilépve idő kell, míg a szemünk hozzászokik a világosabb környezethez.

A hangok terén is új rendszer van, amely a terjedési sebesség (a távoli robbanást előbb látod, mint hallod), és a környezet árnyékolási tényezőit figyelembe véve zörgeti a hangfalakat; némi dinamizmust elvártunk volna még, de a többi stimmel.

Armed AssaultArmed Assault Armed Assault

USMC


Adjunk hálát az Amerikai Egyesült Államok Tengerészgyalogságának, ugyanis a harceszközök nagy része az ő moduljukból érkezett – kitűnő példa erre az AV-8B Harrier helyből felszálló harcigép. Az amerikai fegyverarzenál túl sok új dolgot nem hozott, ahogy az északi erők is megrekedtek a T-72-es tankok és a BMP-k szintjén, de ez így van jól, születnek majd bőven addonok. Szintén a VBS-behatás eredménye a tüzérség bevonása, a járműveknél a többszintű lőállások megjelenése. Ehhez jön, hogy a hadseregnek kifejlesztett magasabb szintű AI-t kapjuk, de azért még várjunk a pezsgőbontással. A rajokban megjelenő ellenséges egységek reakciói nem kiszámíthatók – ez idáig oké, egy részük fedezettüzet nyújt, a többiek előrenyomulnak, és az alap katonai szabályok mentén építgetik a stratégiát. Szintén örvendetes, hogy az újratárazással járó macera fedezékkereséssel párosul az ellenség részéről, de a Flashpoint mumusa itt is jelen van: egyszerűen nem találsz olyan gépi sofőrt, aki képes egy másik járművet tisztességesen kikerülni, és az Y-fordulóba belegabalyodott (néha tök feleslegesen forgolódó) rutinok láttán sokszor legszívesebben a falat kaparnád.

A közösség ereje


A játékban található beépített küldetésszerkesztő mellett az ArmA meglehetősen nyitott architektúrája megint szabad terepet enged a modderenek. A már meglévő addonok állítólag konvertálhatók, sőt a Visitor terepszerkesztőből, illetve az Oxygen modellkreátorból új verziók is napvilágot látnak hamarosan. A cseh fejlesztők arra is utalást tettek, hogy az AI lelkivilágában is komoly turkálást végezhet az egyszerű felhasználó. Mindenesetre a rajongói közösség előtt nyitott az út, hogy új fegyverekkel, járművekkel, és remélhetőleg küldetésekkel (ezekből meglehetősen kevés készült a Flashpointhoz) gazdagítsák Sahrani világát. A másik út az online népszerűség előtt a multiplayer támogatás, amely nem kevés patch telepítését és komoly türelmet követelt a maga idejében. A menet közbeni csatlakozás végre megvalósult, apró lépés az embernek, de nagy lépés a türelmetlen játékosnak... A 100 fő feletti létszám, plusz a mellé telepíthető AI egységek, a hangkommunikáció, a kooperatívtól a deatmatchig sorakozó játékmódok, a Capture The Island móka jelentősen növel a produkció értékét.

Armed AssaultArmed AssaultArmed Assault

Utóirat


Az Operation Flashpoint nem olyan, mint a parfé, inkább, mint a hagyma. Kizöldül, ha sokáig áll a napon!? Nem… Réteges! Tetszik érteni!? Gyalogsági szimulátorként bizonyítottan egyedülálló, a járműhasználat, a tágas nyílt terek és a taktikai lehetőségek izgalmas kombinációja. Az Armed Assault elődjéhez hasonló módon a türelmes ember játéka, nem korunk rohanó tömegéé, szóval itt néhány komolyabb javítópakkot, jobban megírt küldetéseket kivárva lehet csak azt mondani, hogy jó mulatság, férfimunka volt...