Azóta, hogy Dan O'Bannon (Életerő, Az élőhalottak visszatérnek) nekiállt a forgatókönyvnek, H. R. Giger pedig megalkotta az első xenomorf kinézetét az 1979-es A nyolcadik utas: a Halálhoz, az LV-426 cuki kis házi kedvencei elég szép pályafutást futottak be. Mára az Alien a popkultúra része, szinte mindenki ismeri. Mégis, a jogtulajdonos nehezen kezd valamit a franchise-zal, legalábbis a filmek világában. Videójátékok terén kicsivel talán jobb a helyzet, legalábbis a mennyiség szempontjából, de ugye mind jól tudjuk, hogy inkább a minőség számít. A francia Focus pedig, bár nem hagyja kárba veszni a brandet, azért nem éppen a kiemelkedő játékairól híres. Öröm az ürömben, hogy ezúttal egy egészen tapasztalt, de legalábbis pozitívabban értékelt stúdió, a Tindalos Interactive kapta meg a jogot az adaptációra, a Battlefleet Gothic: Armada után pedig a többség bízott benne, hogy taktikai és stratégiai vonalon a kiadó ezúttal is jó lóra tett szert. Mert bár az alap valahol az XCOM-jellegű CRPG-k és az RTS-ek között keresendő, a Dark Descent talán közelebb áll utóbbihoz, mivel itt nincsenek nagy fedezékharcok és nincs borzalmasan irritáló RNG. Van helyette más… főleg alienek. Droidok. Emberek.
Na, húzzunk innen a vérbe!
Nem a sztori az, ami miatt leginkább emlékezni fogunk a Tindalos alkotására, hiszen az eléggé klisés. Röviden: beüt a ménkű, a tengerészgyalogosok hajója lezuhan a Lethe holdon, a feladat pedig helyreállítani a sérüléseket és a kommunikációt, aztán elhúzni a fejébe. Kicsit bővebben: a történet 2198-ban játszódik, főleg a Tantalus bázison. Főszereplőnk hajóját ellepték az idegenek, akiket valaki vagy valami feljuttatott az űrhajóra, és éppen csak sikerül megúszni a dolgot. De közben a kasztni odavész, sőt majdnem az Otago is, ahol azért legalább tengerészgyalogosok akadnak. Így a cél az, hogy ismét működőképessé váljon a kommunikáció és hőseink elmenekülhessenek a bolygóról, ahol úgy tűnik, hogy nagyon nincsenek rendben a dolgok, és a katonáknak sem csak és kizárólag a különféle típusú idegen lényekkel kell szembenézniük.
Mindenki egyért
Van itt persze mindenféle ármánykodás is, mint mindig, de mint már említettem, messze nem a sztori a Dark Descent legerősebb pontja, helyette inkább a taktikus akcióé a főszerep. A csapatot mi magunk állíthatjuk össze (az első küldetésnél még nem), sőt ellátmányt is adhatunk a katonáknak, majd ki lehet küldeni őket a viharos pokolba, ahol lángtenger helyett masszív hordák jelentik az életveszélyt. Az esős és szeles külső terek talán kevésbé veszélyesek, a sötét, fémesen csillogó folyosók mélyén azonban kőkemény horror vár az emberre. A radar pittyegése és a megjelenő fehér pötty soha nem jelent jót, még a legkeményebb bakának is könnyen inába száll a bátorsága, pláne, hogy az ellenfelek ritkán jönnek egyedül. Lehet jobb pozícióba hajtani a csapatot, akár némi fedezéket találva, de igazából itt nem a fedezékrendszer a siker kulcsa, hanem a minél gyorsabb és profibb reagálás a különböző helyzetekre. Némi időlassítás van, hogy át tudjuk gondolni a következő lépésünket, de ez az idő is legtöbbször az akciók végrehajtására szükséges, mikor éppen özönlenek az arcunkba.
Ilyenkor egyébként a sörétes vagy egy gránát nagy segítség lehet, míg a jól elhelyezett sentry gunok különösen hatékonnyá tudnak válni, és akkor a fejlesztésekkel megszerezhető lángszóróról vagy az M56 Smartgunról ne is beszéljünk. Mindegyik nagyon fontos, ahogy az extra eszközök jelenléte és használata is hangsúlyos. Ha van elég nyersanyagunk, egy szobát is lezárhatunk, ahol pihenhetünk, de ugye a többiek gyógyítása sem mellékes, merthogy bőven kapnak sebeket, nem beszélve az idegrendszeri károsodásról, amit a missziók okoznak. A stressz mindig igen jelentős, aki pedig összeomlik, az később is bajba sodorhatja a társait, valamint egyre kevésbé hatékony a harcok alatt.
Ha viszont valaki túlél, és visszajut a bázisra, akkor gyógyulással együtt fejlődhet, különleges képességeket kaphat, így érdemes odafigyelni az állományra, ami talán a legfontosabb erőforrás. De amúgy lehet xeno-mintákat szerezni, ami szintén fejlesztésekhez jó, amiken a laborban dolgoznak tudósaink, közben újabb és újabb döntéseket hozhatunk meg az irányítószobában, illetve idővel a bolygó egyre több területére merészkedhetünk ki. Ismerős a rendszer és a megoldás? Nos, igen, jótól lopni vagy éppen tanulni nem szégyen, és ezúttal a hagyományos stratégia mellett jelentős mértékben jelen van az XCOM-ok hagyatéka. Az már más kérdés, hogy ebbe a hagyatékba a xenók és a különböző ellenfelek jó nagyot beletojnak, amitől meglesz az egész mókának a maga, nem túl bájos és kellemes bukéja, de hát na, ki mondta, hogy a xenomorfok környezetében élni móka és kacagás?
Küldetés teljesítve?
Az a helyzet, hogy ahogy elkezdtem az Aliens: Dark Descentet, az első órák után itt örömködtem magamban, hogy “azt a rohadt életbe, hát micsoda Aliens-játék készült már”?! A hangulat, ahogy a folyosókon haladunk előre, ahogy megszólalnak a fegyverek és felsikoltanak a szörnyetegek, hát, az valami eszméletlen. Ahogy az is, hogy mindezt komoly taktikázás mellett éljük át, épkézláb stratégiára van szükségünk, ahelyett, hogy csak úgy kardot lengetve bele lovagolunk a hordákba. Mert hordák bőven vannak, és még csak nem is kizárólag alienek. Többek között különböző mutánsok is jelen vannak, illetve nem utolsó sorban emberi ellenfelek is akadnak, akik aztán úgy rohamoznak, mint megváltók a The Walking Deadben. De mindez baromi izgalmas és akár még látványossá is képes válni. A sötét folyosókat megvilágítja egy fáklya, ami mellé a torkolattűz szinte életre kelti a lyukakat és sérüléseket, a rohamozó hullámok pedig a korábban leölt ellenfelek tetemein át támadva próbálják minél előbb leverni a teljes csapatot. Néha nagyon kemény helyzetek alakulnak ki. Sőt, talán ez volt a legnagyobb problémám.
Mármint, azért az is vicces, mikor szedett-vedett banda támad rám, alig ruhában, kb. lapáttal felszerelkezve, de annyit kell lőni mindegyiket, mintha alienekkel akadtam volna össze, a vadak meg aztán ásóval és kapával verik agyon a kiképzett tengerészgyalogosokat. Jó, a vicces szó talán nem a legtalálóbb az érzésre, amikor ez a valóságban történik meg. Az viszont tényleg durva, mikor bemerészkedsz a fészekbe, ahol a királynő már ott csorgatja a nyálát habtestedre, aztán, mikor levered, gyorsan kapsz még a nyakadba egy mutáns alient, ami aztán úgy ver szét mindenkit, mintha papírból lennének, de ha esetleg legyilkolod és bemennél a célterületre, hogy teljesítsd a küldetést, akkor még 10 durván felspanolt xeno támadja meg három életben maradt és lestrapált embered, ami talán mondanom sem kell, hogy esélytelen küzdelmet jelent, akár még két működőképes sentry mellett is. Szóval időnként eléggé elborul az ember agya, elgurul a fejlesztők gyógyszere, de így is szép szakma ez, lehet a tizedik kudarc után tanakodni, hogy akkor mi a jó megoldás.
Merthogy jelentem, megoldás mindig van, csak nem mindig adja magát, illetve nem is mindig ésszerű. Ráadásul azt soha, senki ne feledje, hogy az APC ott várja a csapatot és nemcsak taktikai jelentőségű, hogy mindig cipeljük magunkkal, de akár életet is menthet. Egyfelől, páncélzata mögé bújva könnyebben eljutunk A-ból B-be, miközben a löveg irtja az ellent, másfelől pedig bármikor kimenekíthetjük csapatunkat, hogy egy későbbi alkalommal ott folytassuk a missziót, ahol éppen tartottunk. A küldetések ugyanis elég hosszúak, ha mindent meg akarunk nézni, mindent össze akarunk szedni (felszerelés, nyersanyag), akkor akár órákig is elpepecselhetünk egy-egy helyszínen, ami egyfelől tök jó, hiszen sokáig kitart az anyag, másfelől viszont annyira nem mókás, ahogy terjed a fertőzöttség, emiatt pedig egyre több olyan sötétbőrű, fogas-koponyás sudribunkó pályázik a bőrünkre.
Mindent összevetve azonban így is kifejezetten jó móka a játék, hiszen egy az egyben hozza a filmek, főleg A bolygó neve: Halál hangulatát, sokszor behozva a zenéket és a hangokat is, amivel csak rátesz egy lapáttal az atmoszférára. Ez az atmoszféra kifejezetten horrorba hajlik, pláne a stressz miatt, amit a katonákon felül mi is átérzünk, és bizony az egész kellően túlélő jelleget kap, amivel meg pláne levesz a lábáról bárkit. Kisebb-nagyobb hibái (átgondolatlan megoldások, kis bugok, nem tökéletes térképrendszer) mellett sokkal több pozitívumot tartalmaz, méltó képviselője a műfajnak és feldolgozása a témának, bár néha az őrületbe kergetett. De hát nem én vagyok a legnagyobb stratéga, szóval az is lehet, hogy én vagyok ennyire béna a műfajhoz, de legalább az űrben sem hallja senki a káromkodásom!