A nagy visszatérések korát éljük, a mozikban és a monitorokon számos régi klasszikus tűnik fel újra feldolgozva, esetleg folytatásnak álcázva, de ez nem baj, mert ami régen jó volt, az most is működhet. Másfelől viszont a történet néha átmegy egyfajta Csipkerózsika-mesébe, ahol szegény leányzót boldog-boldogtalan felkeresi az ágyánál, és egyre gusztustalanabb dolgok történnek, lásd például az új Robotzsaru filmet (hasznosabb lett volna, ha a Murphyt inkább beolvasztják). Szerencsénkre esetünkben ennyire azért nem rossz a helyzet, az a 11 esztendő pedig, ami a legutolsó Age of Wonders (amely történetesen a Shadow Magic alcímet viselte) óta lepergett, nem éppen kávészünet, ám a holland fejlesztők becsületére legyen mondva, közben azért összedobtak egy egész jó kis sorozatot, Overlord címmel. Most pedig, hogy pénz is lett, szimplán folytatják az Age of Wonderst.
S hogy mitől is volt olyan jó, hogy folytatni kell? A 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, vagyis felfedez, terjeszkedik, gyűjt és megsemmisít) műfajban vitézkedő fantasyeposz egy olyan világot teremtett meg 1999-ben, amely a mai napig megállja a helyét. A hősök seregei hadrendben csapnak össze a hatszögletű mezőkön, és emellett a birodalomépítés is remek összhangban egészíti ki a kalandozós, gyűjtögetős elemeket. A történet szálai most is elég mélyre nyúlnak, az emberek vezette Nemzetközösség és az elfek között kiéleződő viszály természetéről például kisebb regényt lehetne írni, de a lényeg, hogy a békéről tárgyaló elf követet, hősnőnk testvérbátyját megölik. Ez a gaztett adja a kezdőlöketet, hogy Sundren (említett nőnemű hérosz) elinduljon bosszút állni, de közben persze kiderül, hogy a vártnál sötétebb erők mozgatják a háttérből a szálakat. A történet során aztán a Nemzetközösség oldaláról is belekóstolhatunk a konfliktusba, így tökéletes kontrasztot kapunk a hagyományos fantasy és a „gépesített” (muskétások, ágyúk) világ ütközéséről.
Volt egyszer egy birodalom
Ha párhuzamokat kellene keresnünk, akkor a játék alapjaiban véve a Civilization-féle birodalomépítést keveri némi Heroes of Might & Magic beütéssel; legutóbb a Warlock: Master of the Arcane vagy a Fallen Enchantress kínált hasonló játékélményt. Ezen alkotások központi eleme mindig egy főhős, és itt sincs ez másképp, a hatos készletből (warlord, rogue, dreadnought, archdruid, sorcerer és theocrat) mindig kiemelünk majd egyet – segítőként persze lesznek mellette mások is –, és sárkányháton, illetve csóróbb verzióban lovon poroszkáljuk be a hatszögletű mezőkre felosztott világtérképet. Kincseket gyűjtünk, tápolunk, benézünk minden bokor alá – eddig a szokványos sztori.
Igen ám, de a sereg nem terem magától, városokat kell felhúznunk, amelyek aranybányákat, manát termelő mágikus kutakat vonnak a határainkon belülre, hogy összegyűjthessük ezen javak minden cseppjét. A központnak számító településeken az imént említett nyersanyagokból megannyi felhúzható fejlesztés, falak, jóléti intézmények és kiképzőhelyek létesíthetők, hogy aztán a nagy össznépi boldogságnak véget vessen a morcos szomszéd, mert ilyenből is akad pár.
Legyetek jók, ha tudtok?
A játék megadja az esélyt, hogy a történet lapjaira a legnagyobb szenyaként vonuljunk be, ehhez csupán le kell mészárolnunk néhány amúgy már futásnak eredt sereget, az elfoglalt városokat rendszeresen fel kell égetni, illetve a küldetések során szorgalmasan voksoljunk a nem érdekel/nincs kegyelem vonalra. Ez idővel majd kihat a diplomáciai viszonyokra is, mert egyébként barátkozni is lehetne, vagy nyersanyagot cserélni, s nem csak élezni a baltát, ha más színű határvonalhoz érünk. Természetesen a gonosz utat járók is találhatnak partnert, csak értelemszerűen kevesebbet.
A mágia egyedi módon a csatamezőn kívül is használható, tartalmaz stratégiai, birodalomfejlesztő kuruzslásokat, sőt terraformálást és megidézhető lényeket is. Ebben a világban a hat alapvető faj (emberek, elfek, orkok, goblinok, sárkányfattyak és törpék) példányaiból építhetünk seregeket, és nagyjából ellenük harcolunk, de létezik egy független, a hézagokat kitöltő vegyes frakció, amely jobb napokon csatlakozhat hozzánk, küldetésekkel láthat el, vagy ha más nem, hát az XP-szerzés oltárán beáldozott céltárgyként dúsíthatja a cselekményt.
Apropó, harc és XP-szerzés: az Age of Wonders egyik fő erőssége a csatafelület. Hexás ugyan, és korlátai is vannak, például a hat egységből álló sereglimit (nem kötelező a hős az élére), de amúgy szinte hibátlan. A világtérképen megtámadott sokszögnek (pontosabban a seregnek) például nem véletlenül van hat oldala, ugyanis a szomszéd mezőkön álló baráti és persze ellenséges kompániák az elhelyezkedésüknek megfelelően automatikusan bekerülnek az ütközetbe. Magyarul, ha bekerítesz valakit „odakint”, az nemcsak látványelem, hanem a csatatéren is be lesz kerítve. Jópofa, hogy a harcmezőn alakzatokba rendeződött katonaként látjuk viszont az egységeket, és ezeknek az alakzatoknak van iránya, így aztán az oldalba- és hátbatámadás jókora bónuszokkal jár. A terep sem egy random vacak, hanem a környezethez idomuló felnagyított szelet a kinti valóságból, ergo a kőfalakkal erősített városoknál ostromokra készüljetek, a fás környezetnél pedig akadályok és fedezékek tucatjaira. Mindezt nem könnyű leküzdeni, így aztán bőven akad speciális sebzés már a közepes lények eszköztárában is, és a hős tarsolya is dugig van töltve durvábbnál durvább támadómágiákkal.
Rendes iparosmunka
A technológiai megvalósítás egész kellemesre sikeredett, King Arthurt idéző érett fantasy közeg vár mindenkit, egy tisztességes, bár kissé passzívra lekerekített MI-vel fűszerezve, és mindezt karakteres, jól megformált lények és mitológiai elemek egészítik ki. Az előző részekből remixelt, kellemes hangzásvilágú muzsika mellett sem mehetek el szó nélkül. Tetszett továbbá, hogy a hexás talajon is szabadon állítható a nézet, no meg, hogy a fajok alaplényei (íjász, közelharcos, druida, lovas stb.) nem csupán kinézetükben különböznek, hanem a kiosztott sebzések típusa és minősége mellett még a közelharci képességeik is eltérnek egymástól. Nyilván nem egy nagy durranás, hogy a főhős fejlődik, varázstárgyakat, fegyvereket aggathat magára, cserélgetheti a hátas jószágot, de azért öröm látni, hogy egy szintlépés nem pusztán +1-et ad az erőre, hanem olyan extrák közül is csemegézhetünk, mint az úszni képes, vagy épp várfalat mászó katonák.
Azért itt sem minden fenékig tejfel
Persze van feketeleves is, naná hogy a végén. A kampány térképei nagyok, tényleg nagyok, föld alatti és csak vízen vagy levegőben megközelíthető részekkel – és helyenként bizony néha unalmasak. Az egyik város olyan, mint a másik, sőt a legtáposabb kiképzőhelyek is pár kör alatt felhúzhatók a középjátékban. Az sem jó jel, ha egy taktikailag amúgy fenomenális játékban az auto funkciót célozza az ember, s hagyja, hogy a gép játssza le a csatákat. Egy idő után egyszerűen nincs tétje az összecsapásoknak, dől az utánpótlás, a pénz és a mana hegyekben áll, csak arra kell vigyázni, hogy a hősök ne harapjanak fűbe még idő előtt. Az Age of Wonders 3 tele van csodálatos helyekkel, de ezek a csodák túl könnyen elérhetők, túl gyorsan kapunk meg mindent. A Tier 4-es, tehát legkomolyabb lényekből korlátlanul csemegézhetsz, nesze neked végjáték, ráadásul amikor 50-60 sereg mozdul a kör végén (szimultán és classic mód is van), akkor csúnyán beszaggat a játék. A szavatosság persze megvan, hiszen a többjátékos módban a szabadon generált térképek az idők végezetéig kitartanak, és ott van még a pályaszerkesztő is – csak hát az a fránya végjáték...