A cselekmény nem sokat szöszmötöl, egy rövid bevezető után, mely a világ teremtéséről szól rögtön egy meg nem nevezett konfliktus elejébe csöppenünk. Miután főhősünk megment egy tünde kislányt saját királyságának katonáitól, árulóvá válik és menekülnie kell, amelynek során azonban életét veszti. Ekkor egy rejtélyes nő visszahozza a halál kapujából, annak lelkéért és egész vérvonalának szolgálatáért cserébe. Ugyanis a világot sötét erők fenyegetik, így nekünk kell majd egy maroknyi kalandor élén szembeszállni velük.
Egy generációkon átívelő történet
Ha esetleg ez a felütés egy ezerszer elmesélt sztori hatását keltené, az nem a véletlen műve, a történet ezen szála nem is tartogat nagy meglepetéseket, illetve éppen csak annyit, hogy fenntartsa az ember érdeklődését. Az egészben nem is az az igazán érdekes, amit elmesél, hanem ahogyan elmeséli. Ugyanis a játék cselekménye öt generáción ível át, minden generáció új kontinenst, új ellenségeket, új főhőst és új karaktereket tartogat.
Mivel egyetlen hősköltemény sem hanyagolhatja a szerelmet, az egyes fejezetek során a főszereplő gyengéd viszonyba kerülhet három női csapattársával. A kapcsolatok az adott rész végén házasságban kulminálódnak, majd a következő generáció során az általunk választott pár leszármazottjaként játszhatunk. A játék egyértelműen legjobb része maguk a karakterek és a csapattársak, akik a személyiségek spektrumának teljes skálájáról érkeznek. Az Agarest a félszerzet kincsvadásztól kezdve a száműzött tünde csatamágusig felsorakoztat mindenkit, azonban a játék végén talán már túl sokan is vannak, emiatt néhányuk a sztori végére kissé háttérbe szorul. A mű nagyrészt könnyedebb hangvételt üt meg, ugyanakkor foglalkozik komolyabb témákkal is, mint az egyén viszonya a kötelességhez és az önfeláldozáshoz, ezek pedig gyakran keserédes ízt kölcsönöznek a történetnek.
Ami a tálalást illeti
Az japán, ami leginkább az animés rajzstíluson és a vizuális novella formátumban futó sztorin tűnik szembe, s nem is csak a „mit és mit el nem fedő” ruhadarabokban merül ki. Érdemes továbbá megjegyezni, hogy a játéknak csak japán szinkronja van, angol nincs. A harcban a karaktereket kétdimenziós kicsinyített másuk jelképezi, ami nem probléma, ugyanis ez erre a műfajra igen jellemző ábrázolásmód. Azonban a környezet igencsak vérszegényre sikerült, elmaradva a korra jellemző minőségtől. Maguk a támadások és az effektek viszont látványosak lettek. A zenéket nagyon eltalálták, vérpezsdítő metál és rock adja meg a csatákhoz a hangulatot, míg a klasszikusabb darabok a lassabb és érzelmesebb jelenetek alatt szólalnak meg.
Kaland, harc és minden, ami kell
A játék velejét a körökre osztott taktikai csaták jelentik: a küzdelmek egy négyzethálós térben zajlanak. A csataterek ugyan mindig teljesen síkak, de ezekből többféle formájú is van, különböző támogatásokat adó mezőkkel kiegészítve. A csatákat egy hatfős csapattal vívhatjuk, melyeket érdemes a szerepjátékokból már jól ismert tank, gyógyító, nagyot sebző felállás szerint játszani. Az ütközetek érdekessége az úgynevezett „linked area” rendszer mellyel össze lehet kötni csapattársainkat és egyetlen kör alatt támadni mindegyikükkel, így megtizedelve az ellenség sorait mielőtt az léphetne. A harcrendszer szórakoztatóra és igen látványosra sikeredett, relatíve egyszerűsége ellenére is van mélysége, amiben az arra vágyók elmerülhetnek.
A harcokon kívül a világtérképen kalandozhatunk, nyersanyagok után kutatva vagy tapasztalati pontot farmolva, azonban a játék nem nyílt világú, hanem nagyrészt lineáris. A világtérképen általában csak egy utat követhetünk, amely csak akkor ágazik szét, amikor a sztori döntéshelyzet elé állít. Ugyan a játékban helyet kapott egyfajta morális rendszer, mely nézi a döntéseidet, azonban ennek, a játék végétől eltekintve, nem nagyon láttam gyakorlati következményét, ráadásul a döntések nagy része kimerült a „most jobbra menjünk vagy balra?” típusú választásokban.
Sok menünek sok az alja
A játékban a tárgykészítés alapjaiban véve egyszerű, az egész egy hierarchikus rendszeren alapszik, melyben ahhoz, hogy elkészíthesd az eggyel durvább kardot, először el kell készítened a sorban előtte lévőt. Ez egy darabig jól is működik, azonban a játék végére, ha kihagytál néhány ilyen láncszemet a rangsorból, akkor az kontinenseken átívelő nyersanyagvadászathoz vezet, rémálommá változtatva a kraftolást. Ugyanis a játék nem nagyon közöl olyan információkat, hol és hogyan szerezd meg az adott összetevőt. Arról nem is beszélve, hogy a játék az ezekhez alapból szükséges recepteket is különböző kihívások mögé rejti, így a tárgykészítés netes segítség nélkül szinte lehetetlenné válik. Az már csak hab a tortán, hogy a sok különböző információ mind más menüpont alatt van, s egy idő után az ember kurzora úgy futkos közöttük, mint a mérgezett egér.
Többgenerációnyi unalom
Sajnos a játék teljes hosszát nem sikerült érdemi mennyiségű tartalommal megtölteni, márpedig a játék egyetlen végigjátszása barátok közt is minimum száz óra. Amit az Agarest nagy részében csinálunk, az a harc… nagyon sok harc, ami hiába szórakoztató, ilyen mennyiségben repetitívvé válik. A játék egyszerűen nem elég változatos, vagy csatázunk, vagy a sztori halad előre és mivel a történetet nem akarták tovább nyújtani, így marad a haddelhadd. A játék ugyan ad lehetőséget arra, hogy a számítógépre bízzuk az ütközeteket, ez azonban ugyanúgy időbe telik, ráadásul az MI elég látványosan nem ért ahhoz, amit neked kéne csinálnod.
Könnyű szeretni, nehéz ajánlani
Leginkább így lehetni jellemezni az Agarest sorozat legelső részét. A játék rengeteg ötletes és szórakoztató elemmel rendelkezik, ezeket azonban nem sikerült megfelelően összerakni. Kinek is ajánlanám mindezek ellenére a játékot? Aki szereti a JRPG-ket akár a taktikusabb fajtából is, aki csak a karakterközpontú történetért is belevágna, annak, aki képes hosszú ideig élvezni a harcrendszert, de leginkább azoknak, akiknek sok szabadidejük van.