A New Yorkban található Central Park sötét titkokat rejt, melyeket egy
éjszaka leforgása alatt a játék csapdába esett főhősének, Edward
Carnbynak kell megfejtenie. Ha ismerősnek tűnik a főszereplő, az
nem véletlen, ugyanarról van szó, akit a korábbi részekben is
alakíthattunk. Hogy miként került át az 1900-as évek elejéről
napjainkba, anélkül, hogy egy évet is öregedett volna, azt nekünk kell
kideríteni, ez lesz az egyik legfontosabb kérdés az Alone in the Dark
ötödik inkarnációjában. A másik fontos szála a nyomozásnak a túlvilági
élettel lesz kapcsolatos.
A helyszín kiválasztása a véletlennek is köszönhető, ugyanis fejlesztők elmondása alapján a vezető dizájner a játék tervezésének kezdetekor ellátogatott New Yorkba, és késő este a Central Parkban is tett egy sétát, amit nagyon félelmetes élményként írt le, majd nem sokkal ezután meg is született az alapötlet. De más érvek is szólnak a park mellett, hiszen nagyon változatos a környék, van például múzeum, állatkert, lakóház és természetesen a park maga. A terep változatosságán kívül az ott található sokszínű kultúra is nyomós érvként szolgál, így az ott található különféle emberektől nagyon érdekes véleményeket, történeteket hallhatunk majd.
A területet műholdfelvételek segítségével modellezték le, nagyjából 50 cm-es pontossággal. Több ezer fényképet is készítettek, hogy minél valósághűbb legyen a játék, ezzel is még kényelmetlenebb szituációba helyezve a játékost, hiszen egy ismert, általában békés területen szabadul el a pokol.
Mellesleg, hogy az összeesküvés-elméletek hívői is kapjanak egy kis csemegét, felvetik a játék készítői a kérdést: miért nem akar senki sem változtatni a zsúfolt New York szívében elhelyezkedő, 528 milliárd dollár értékű területen? 150 éve semmilyen változás nem volt a Central Parkban. Kinek állhat ez érdekében? Milyen titkokat rejtegethet? (A valóságban is terjeng pár pletyka, ez is a fejlesztők malmára hajtja a vizet.)
A játékmenet gyökeresen megváltozik, most az akcióra is nagy hangsúly kerül. Minden helyzet megoldására több mód lesz, köszönhetően a nagyfokú interakciós lehetőségeknek. Megpróbálják a valós életet szimulálni, így ha látunk olyan tárgyakat, melyekkel a valóságban meg tudnánk oldani egy adott szituációt, akkor azt a játékban is megtehetjük, ebben a Havok 3.0 fizikai motor lesz segítségünkre. A fegyverek használata csak egy ezen lehetőségek közül, és a keményebb ellenfelek legyőzéséhez nem lesz elég mindig csak ezeket használni. Minden csak rajtunk, a játékoson múlik, hogyan akarjuk játszani az Alone in the Darkot. Belső és külső nézet között is szabadon választhatunk majd, és a kétféle befejezés attól is fog függeni, hogy a jó vagy a rossz irányába mozdulunk el.
Az innovációk közé tartozik az is, hogy epizódonként ismerhetjük meg a történetet - és itt most ténylegesen epizódokról beszélhetünk, hiszen egyenként 40-60 perces részeket adnak ki. A TV-sorozatok mintájára a részek többsége egy nagy "cliffhangerrel" ér majd véget (olyan a befejezés, hogy tűkön ülve várjuk a következő részt, például nem tudjuk, mi lesz egy veszélyben lévő karakterrel). Minden rész elején és végén lesz egy kis videó, ami összefoglalja az eddig történteket, illetve betekintést nyújt a következő epizódba is, mint egy sorozat előzetese. A fejlesztőkre e rendszer kidolgozásában olyan szériák hatottak, mint a 24, a Lost vagy az Alias, így próbálják új magasságokba emelni a történetmesélés intenzitásának szintjét.
Egy dolog viszont maradt a régi, mégpedig az, ahogyan a készítők a félelemkeltéshez viszonyulnak. Ahelyett, hogy egyre-másra dobálnánk ránk a szörnyeket, (persze ebben is lesz részünk), inkább a sejtetést tartják fő fegyverüknek. Az ugyanis sokkal ijesztőbb, amit nem ismerünk, amit nem látunk, így hatékonyabban tudnak játszadozni az érzelmeinkkel, jobban tudják irányítani a történéseket. Az epizódikus megjelenés mellett is ezért döntöttek, hogy minél töményebb, élvezetesebb szórakozást nyújtsanak a játékosoknak.
A beleélésben nagy szerepe van a grafikának, ezért ezen a fronton is belehúztak a fiúk-lányok. Minden effektet tud a játék motorja, amit "next-gen"-nek lehet nevezni. Az immerzió érdekében olyan dolgokat valósítottak meg, mint a sebek megjelenítése testünkön, és a felszerelésünket is úgy tekithetjük meg, hogy szétnyitjuk a kabátunkat és lenézünk. Ha megsérülünk, az hatással lesz ránk, beleértve ebbe a teljesítményünk romlását vagy érzékszerveink tompulását, látásunk elhomályosodását is.
A saját fejlesztésű motorral, valamint a Twilight (alkony) névre keresztelt eszköztárral hoznak létre olyan látványt, mely megpróbálja felvenni a versenyt napjaink legszebb játékaival is. A vetélytársaktól egyedi stílusú, fotorealisztikus, és inkább filmekben látott megoldásokat használó grafikával szeretnének eltérni a fejlesztők. Ilyen lesz például a tér mélységének érzékeltetése (depth of field), a kamera fókuszálása, a nedvesség megjelenítése, a részletesen tükröződő felületek, a sok egyidejűleg mejelenített, valós idejű fényforrás, és persze a HDR sem maradhat el (ami ugyebár azt szimulálja, ahogy szemünk reagál a fényre). Ugyanezt a technológiát használták a Test Drive Unlimited megalkotásához is, (ami ezért egy kis aggodalomra ad okot, tekintve annak gépigényét, optimalizálatlanságát...).
A zene, mely a megfelelő hangulat megteremtésében szintén kulcsszerepet játszik, Olivier Derivière munkáját dícséri, aki nem csak hátborzongató, nagyszerű zenéket tud szerezni, hanem kiválóan ért a dinamikus muzsika megvalósításához is. Ez esetben azonban nem csak arra kell gondolni, hogy bizonyos pontokon, helyzetekben bejön egy másik dallam, itt a játékos élményeit követi a zene, erre reagálva választódik ki, éppen mit és hogyan hallunk.
Természetesen mi, magyarok sem maradunk ki a jóból, ezúttal a játékban hallható kórus származik kis hazánkból, melyet az egyedi stílus megteremtéséhez használtak fel, a klasszikus zenekar kíséretével. Az Eden Games szerint a zene magában elég lenne ahhoz, hogy felálljon a szőr a hátunkon.
Az Alone in the Dark: Near Death Investigation 2007 végén jelenik meg PC-re, Xbox360-ra és Playstation 2-re. Playstation 3, PSP, Wii és NDS platformokra valamivel később várható.
A helyszín kiválasztása a véletlennek is köszönhető, ugyanis fejlesztők elmondása alapján a vezető dizájner a játék tervezésének kezdetekor ellátogatott New Yorkba, és késő este a Central Parkban is tett egy sétát, amit nagyon félelmetes élményként írt le, majd nem sokkal ezután meg is született az alapötlet. De más érvek is szólnak a park mellett, hiszen nagyon változatos a környék, van például múzeum, állatkert, lakóház és természetesen a park maga. A terep változatosságán kívül az ott található sokszínű kultúra is nyomós érvként szolgál, így az ott található különféle emberektől nagyon érdekes véleményeket, történeteket hallhatunk majd.
A területet műholdfelvételek segítségével modellezték le, nagyjából 50 cm-es pontossággal. Több ezer fényképet is készítettek, hogy minél valósághűbb legyen a játék, ezzel is még kényelmetlenebb szituációba helyezve a játékost, hiszen egy ismert, általában békés területen szabadul el a pokol.
Mellesleg, hogy az összeesküvés-elméletek hívői is kapjanak egy kis csemegét, felvetik a játék készítői a kérdést: miért nem akar senki sem változtatni a zsúfolt New York szívében elhelyezkedő, 528 milliárd dollár értékű területen? 150 éve semmilyen változás nem volt a Central Parkban. Kinek állhat ez érdekében? Milyen titkokat rejtegethet? (A valóságban is terjeng pár pletyka, ez is a fejlesztők malmára hajtja a vizet.)
A játékmenet gyökeresen megváltozik, most az akcióra is nagy hangsúly kerül. Minden helyzet megoldására több mód lesz, köszönhetően a nagyfokú interakciós lehetőségeknek. Megpróbálják a valós életet szimulálni, így ha látunk olyan tárgyakat, melyekkel a valóságban meg tudnánk oldani egy adott szituációt, akkor azt a játékban is megtehetjük, ebben a Havok 3.0 fizikai motor lesz segítségünkre. A fegyverek használata csak egy ezen lehetőségek közül, és a keményebb ellenfelek legyőzéséhez nem lesz elég mindig csak ezeket használni. Minden csak rajtunk, a játékoson múlik, hogyan akarjuk játszani az Alone in the Darkot. Belső és külső nézet között is szabadon választhatunk majd, és a kétféle befejezés attól is fog függeni, hogy a jó vagy a rossz irányába mozdulunk el.
Az innovációk közé tartozik az is, hogy epizódonként ismerhetjük meg a történetet - és itt most ténylegesen epizódokról beszélhetünk, hiszen egyenként 40-60 perces részeket adnak ki. A TV-sorozatok mintájára a részek többsége egy nagy "cliffhangerrel" ér majd véget (olyan a befejezés, hogy tűkön ülve várjuk a következő részt, például nem tudjuk, mi lesz egy veszélyben lévő karakterrel). Minden rész elején és végén lesz egy kis videó, ami összefoglalja az eddig történteket, illetve betekintést nyújt a következő epizódba is, mint egy sorozat előzetese. A fejlesztőkre e rendszer kidolgozásában olyan szériák hatottak, mint a 24, a Lost vagy az Alias, így próbálják új magasságokba emelni a történetmesélés intenzitásának szintjét.
Egy dolog viszont maradt a régi, mégpedig az, ahogyan a készítők a félelemkeltéshez viszonyulnak. Ahelyett, hogy egyre-másra dobálnánk ránk a szörnyeket, (persze ebben is lesz részünk), inkább a sejtetést tartják fő fegyverüknek. Az ugyanis sokkal ijesztőbb, amit nem ismerünk, amit nem látunk, így hatékonyabban tudnak játszadozni az érzelmeinkkel, jobban tudják irányítani a történéseket. Az epizódikus megjelenés mellett is ezért döntöttek, hogy minél töményebb, élvezetesebb szórakozást nyújtsanak a játékosoknak.
A beleélésben nagy szerepe van a grafikának, ezért ezen a fronton is belehúztak a fiúk-lányok. Minden effektet tud a játék motorja, amit "next-gen"-nek lehet nevezni. Az immerzió érdekében olyan dolgokat valósítottak meg, mint a sebek megjelenítése testünkön, és a felszerelésünket is úgy tekithetjük meg, hogy szétnyitjuk a kabátunkat és lenézünk. Ha megsérülünk, az hatással lesz ránk, beleértve ebbe a teljesítményünk romlását vagy érzékszerveink tompulását, látásunk elhomályosodását is.
A saját fejlesztésű motorral, valamint a Twilight (alkony) névre keresztelt eszköztárral hoznak létre olyan látványt, mely megpróbálja felvenni a versenyt napjaink legszebb játékaival is. A vetélytársaktól egyedi stílusú, fotorealisztikus, és inkább filmekben látott megoldásokat használó grafikával szeretnének eltérni a fejlesztők. Ilyen lesz például a tér mélységének érzékeltetése (depth of field), a kamera fókuszálása, a nedvesség megjelenítése, a részletesen tükröződő felületek, a sok egyidejűleg mejelenített, valós idejű fényforrás, és persze a HDR sem maradhat el (ami ugyebár azt szimulálja, ahogy szemünk reagál a fényre). Ugyanezt a technológiát használták a Test Drive Unlimited megalkotásához is, (ami ezért egy kis aggodalomra ad okot, tekintve annak gépigényét, optimalizálatlanságát...).
A zene, mely a megfelelő hangulat megteremtésében szintén kulcsszerepet játszik, Olivier Derivière munkáját dícséri, aki nem csak hátborzongató, nagyszerű zenéket tud szerezni, hanem kiválóan ért a dinamikus muzsika megvalósításához is. Ez esetben azonban nem csak arra kell gondolni, hogy bizonyos pontokon, helyzetekben bejön egy másik dallam, itt a játékos élményeit követi a zene, erre reagálva választódik ki, éppen mit és hogyan hallunk.
Természetesen mi, magyarok sem maradunk ki a jóból, ezúttal a játékban hallható kórus származik kis hazánkból, melyet az egyedi stílus megteremtéséhez használtak fel, a klasszikus zenekar kíséretével. Az Eden Games szerint a zene magában elég lenne ahhoz, hogy felálljon a szőr a hátunkon.
Az Alone in the Dark: Near Death Investigation 2007 végén jelenik meg PC-re, Xbox360-ra és Playstation 2-re. Playstation 3, PSP, Wii és NDS platformokra valamivel később várható.