Azt már tudtuk, hogy a mágiát kártyákból tudjuk majd
elsütni, ilyeneket a Two Worlds világában, Antaloorban mindenfelé találunk,
plusz a küldetésekért is kapunk. A begyűjtött lapokat a varázskönyvbe kell
bepakolni – és itt jön a friss információ. A játékban öt mágiaiskola lesz, ezek
pedig:
- Tűzmágia: a szokásos RPG-s bűbáj,
egyes ellenségek vagy egész bandák ellen.
- Vízmágia: elsősorban fagyasztás,
mely átmeneti lebénítást, vagy akár halált is okozhat.
- Levegőmágia: lökéshullámok és
villámok, plusz hatásos „power-up”-ok, azaz erősítések pl. az erőre.
- Földmágia: széles spektrumú, a
hatalmas, pusztító földomlasztástól a gyógyító bűbájokig sok minden
belefér.
- Nekromancia: a tiltott tudomány,
nem meglepő tanokkal, az élőholtak irányításától a halálos átkokig.
Az első négy iskolát a céhekben lehet megtanulni, az ötödikhez
be kell férkőzni ilyennel foglalatoskodó emberkék bizalmába, tőlük lehet
okulni.
A 70 mágiakártyán túl lesznek úgynevezett „booster” kártyák
is, melyek például csökkentik egy adott bűbáj manaigényét, vagy erősítik annak
hatását. Ilyenekből egy varázslaphoz maximum hármat tudunk bepakolni a
megfelelő tartóba, ahonnan aztán az ahhoz rendelt számbillentyűvel lehet
elköhinteni az egész hóbelevancot, vagy egy kiemeltet jobb kattintással.
Minden iskola öt mágiakörből áll, ezekben kell erősítened a
tudásod, hogy a hozzájuk tartozó bűbájok is erősödjenek. Mindehhez azonban
először tanítót kell keresned, aki megmutatja az adott iskola alapjait, aztán
lehet pakolni a képességpontokat, és elsütni az első kör mágiáit. Öt
képességpontot beleölve az iskolába eléred a második kört, és így tovább, a
legmagasabb mesterszintre.
Nos, ennyi az információ. Mondjuk hanyatt nem esünk tőle,
hiszen nagyjából így működnek a dolgok a stílusban, de ez a zsugás móka
mindenképp megkeverheti kicsit a müzlit, mi meg már kevés újdonságnak is tudunk
örülni ebben a műfajban...