Olyan stratégiai játékokat kerestünk az elmúlt évtizedekből, amelyek hajszál híján közel voltak a tökéleteshez: volt bennük valami nagyszerű ötlet, újítás, de mégsem lettek világhírűek. Az okok között az RTS-ek népszerűségvesztése, a kisebb büdzsé, a szűk vásárlói réteget érintő téma, vagy a szerényebb grafika keresendő, tehát olyan játékok jönnek, amiket kis túlzással a "Best Game No One Played" díjakra szoktak jelölni.

Close Combat – A mentalista

Elsőre egy olyan 2. világháborús wargame-et boncolgatunk, amelyben az MI több processzoridőt égetett el, mint a látvány. Az 1996-os Close Combat a normandiai partraszállás után játszódik, és az első szembeötlő furcsaság, hogy nem a megszokott izometrikus (döntött, 3D-s hatást keltő) kameraállást, hanem egy felülnézetit használt, a második pedig, hogy a németek és amerikaiak kisebb harccsoportjai között lezajló ütközetekben kulcsszerepet kapott a morál. Alapjaiban a Squad Leader, egy avalonos táblás játék valós idejű lenyomatát készítette el anno az Atomic Games, és egy PTSD-s (poszt-traumás stressz) veteránokkal foglalkozó specialistát kértek fel, hogy a pszichológiai modult megírja a játékhoz – utóbbi gondoskodott arról, hogy a rajnyi, egységekből, tankokból, ütegekből álló sereg élethűen reagáljon a harctéri eseményekre. A játékos ugyan kiadhatott parancsokat, de ezt a többlépcsős MI felülbírálhatta, például az elesett bajtársakra, az erős ellenséges tűzre elég negatívan reagáltak a harcosok. A ”lázadó” gépi rutinok fogadtatása meglehetősen vegyes volt, 200 000 példány fogyott el a játékból, ami látszólag nem rossz (pénzügyileg még sikeresnek is mondható), épp csak a fejlesztők által  nem teljesen alaptalanul  remélt áttörés maradt el.

cc1.png

Combat Mission: Beyond Overlord – Aki nem lép egyszerre!?

Egy újabb 2. világháborús remekmű az ezredfordulóról, ami ugyan nem került be a legjobb stratégiai játékok panteonjába, de tudott valamit, amit mások nem, méghozzá a szimultaneitást, azaz a parancsok párhuzamos végrehajtását. A körökre osztott műfajban elég sok mindent láttunk már, például, hogy a páncélvédettség, a morál, a fegyverek leképezése közelít a valóságos viszonyokhoz, tehát ebben nem sok újat mutathatott, de mi a helyzet akkor, ha a játékosok nem egymás után, hanem egyszerre lépnek!? A Big Time Software által megálmodott rendszert ugyanis úgy nevezik, hogy WeGo, és minden kör egy tervezési, valamint egy végrehajtási szakaszból állt. Az első fázisban mindkét fél mozgási és viselkedési parancsokat adott ki az egységeinek, amit a végrehajtási fázisban összefésült a gép, és egyszerre lejátszotta a megadott utasítások szerint az ütközet egy rövid periódusát. Ezután mindkét félnél újratervezés jött, azaz megint a parancsok kiadása, majd a végrehajtási fázis, és ez ismétlődött a játék végéig. A Combat Mission elég jó eladásokat produkált, és a sorozat ma már a modern hadviselésig jutott, de rétegjáték, nem túl egyszerű kezelőfelülettel, és kevésbé csillogó grafikával.

combat-mission-beyond-overlord.jpg

Soldiers: Heroes of World War 2 – Ballada a katonáról

Az ukrán Best Way 2004-es alkotása volt az első, amely a valós idejű stratégiák és a szerepjátékok között igazi átmenetet képezett (a Commandos inkább a lopakodós zsánert erősítette). Kezdve az olyan apróságokkal, hogy minden katona saját virtuális hátizsákkal rendelkezett, és bármelyik hulla mellől felmarkolhatta a fegyvereket, gránátokat, kötszert vagy akár a lőszert. A harceszközök, például ütegek, aknavetők, géppuskák mögött a kilőtt kezelőszemélyzet helyét ugyanúgy átvehették, ahogy az egyszerűbb járművekben, vagy akár a tankokban is. Mindent precízen modelleztek, az üzemanyag-fogyasztástól a sérülésmodellen át a lőszerkészletig, és a hab a tortán az újonnan bevezetett Direct Control volt. Utóbbival bármelyik egységünk felett átvehettük a közvetlen irányítást, ilyenkor az iránygombokkal mozgott, az egérkurzorral pedig célzott a katona (vagy löveg, páncélos etc.), és az ellenséges járműveken precíz, az alrendszereket, kerekeket, személyzetet célzó találatokat lehetett bevinni. Faces of War, Men of War címek alatt az utóbbi években egy komoly franchise épült az eredeti játékra, de a nehézségi fok, és a nem túl egyenletes minőség miatt a sorozat sosem lépett túl a korlátain.

soldiershoww21.jpg

Fleet Command – Kapitány, kapitányom!

A Jane’s Fleet Commandját viccesen úgy szokták emlegetni, mint a pár ezer PWSHFOHTPH játékát, magyarul Azokét az Emberekét Akik Még Mindig Nem Találták ki Hogyan Kell a Harpoonnal Játszani (finom utalás a legendásan nehéz Harpoon-sorozatra). A Jane’s katonai kiadó nevével fémjelzett játékok egyébként a '90-es évek nagyágyúi voltak, szimulátor műfajban a helikoptertől a tengeralattjáróig tökéletes műveket alkottak (AH-64D Longbow 1-2, az F-15, vagy a 688(I) H/K), ráadásul a körítés, például a legendásan pöpec kézikönyvek miatt is érdemes volt beszerezni ezeket. A Fleet Command egy újfajta próbálkozás volt, ez ugyanis a modern tengeri hadviselést mutatta be repülőgép-hordozókon és különféle harccsoportokon keresztül, amelyekhez a tengeralattjáró-elhárítás mellett a légikötelékek, cirkálórakéták éppúgy hozzátartoztak, mint az elektronikus hadviselés. Az USA Flottaakadémiája a nyári szemináriumokon szemléltetőeszközként használta a Fleet Commandet, tehát a realizmus része kiváló volt, hitelesen modellezte a flottaeszközöket, egyedül az atomfegyverzetet hagyták ki, érthető okokból. A játéknak az alapvető térképnézet mellett volt egy 3D-s megfigyelő ablaka, ahol az éppen kijelölt egységet élőben is közvetítette, például egy leszálló repülőgépet. És hogy miért nem lett bombasiker? Feltehetően a világ még nem érett meg rá.   

fleet-command2.png

Wargame: European Escalation – A (h)idegháború

Egy viszonylag frissebb darab, 2012-ből, és a francia Eugen Systems több ponton is mert nagyot álmodni, a témaválasztásért például csípőből jár a piros pont, ugyanis a hidegháború olyan momentumait vették górcső alá, amikor a NATO és a Varsói Szerződés ujja egyaránt ott volt a ravaszon… A ”mi lett volna ha” irányban továbbgörgetett szituációkban a '70-es és '80-as évek teljes hidegháborús arzenálja felvonult (kivéve a légierőt, azzal meg kellett várni a következő részt), egyébként a hitelesen és részletesen modellezett egységek, a remek utánpótlás-rendszer mellett az IRISZOOM engine-nek köszönheti, hogy bekerült a válogatásba. A fokozatmentes zoom, ami a műholdképtől a legutolsó fűszálig képes volt látványos átmenetet képezni, persze nem számított új találmánynak, hisz a R.U.S.E., a cég egy korábbi (2. világháborús) játéka is használta, de itt lett igazán kiforrott.  A Wargame: EA-nak leginkább a multija mozgatta meg a hidegháborúért rajongó keménymagot, ám összességében a világsikertől messze volt, a szektoralapú harc ugyanis kissé sablonosra sikeredett.

wargameeuescalation.jpg

A fenti lista persze közel sem teljes, és csupán a 20. század háborúira koncentrál, pedig léteznek finomságok korábbról is, például a BreakAway Games játéka a Waterloo: Napoleon's Last Battle 2001-ből, de Sid Meyer polgárháborús Gettysburgje is megérne egy misét. Mindenesetre a széles vásárlói közönség kegyeinek elnyeréséhez, úgy tűnik, nincs tutibiztos recept, illetve egy mégis… A Company of Heroes 4 millió eladott példánnyal tudhatott valamit: filmszerű élmény, jó témaválasztás (normandiai partraszállás), és realisztikus, de nem túlzásba vitt harci körülmények. Tehát, ha mást nem is, egy tanulságot leszűrhetünk: a virtuális háborúkban nem elég, ha az utolsó csavarig, minden hajszálpontosan modellezve van, de a szemet is jól kell lakatni.