A Media Molecule olyan fejlesztőcsapat, amely csak egy dolgot tart szem előtt: a kreativitást. Teljesen mindegy, hogy PS3-ra, PS Vitára, Atari 2600-ra vagy Casio számológépre kell játékot készíteniük, úgy képzelem, hogy Alex Evans odaáll a dolgozók elé, és sajátos, igen aranyos beszédstílusában, szinte gyermeki rajongással előadja új ötleteit, amiket aztán a többiek szívélyes optimizmussal fogadnak és egészítenek ki, hogy végül egy teljességgel döbbenetes program legyen az eredmény, ami után a hozzám hasonló, szkeptikus újságíró csak felhúzott szemöldökkel bámul a semmibe, azt kérdezve magától, miként lehet, hogy pont ezt az élményt kereste egész életében. Tudom, mit beszélek, mert pontosan így éreztem magam a LittleBigPlanet után, és ugyanez az érzés fogott el a Tearaway előzetes változatának kipróbálását követően. Mármint amellett, hogy a fenébe is, vennem kell egy PS Vitát!
Tépjünk be
A Tearaway-ről nagyon nehéz előzetest írni, tesztet pedig még keményebb feladat lesz, ugyanis ezt a játékot át kell élni ahhoz, hogy megérthessük, miben is rejlik a zsenialitása. Máskülönben, ha csak elolvassuk egy ehhez hasonló cikkben, hogy a Tearaway úgy használja a PS Vita méltatlanul elhanyagolt előlapi kameráját, hogy a mi arcképünkkel helyettesíti a játékbeli napocskát, utalva így a szintén brit termék Teletubbie-kra, valószínűleg azt gondoljuk, hogy a Media Molecule-nál valami brutál hallucinogén szerrel dobták fel a brainstormingot. Pedig nem; egyszerűen arról van szó, hogy az angol fejlesztők másként gondolkodnak, mint a többi csapat, és mindig figyelembe veszik a célplatform tulajdonságait. Ennek köszönhető, hogy jelenleg a Tearaway a legjobb kilátásokkal rendelkező PS Vita játék az összes érkező cím közül. Bizony, ki merem jelenteni, hogy ez az a program, amire mindenki várt, aki beruházott a Sony kézi konzoljába.
Pedig első ránézésre csak egy platformjátéknak tűnik az egész, furcsa, a LittleBigPlanetet idéző történettel, aminek középpontjában mi állunk -- nem, nem a kis borítékfejű küldönc, akit terelgetünk a pályákon, ő csak azért van, hogy eljuttasson hozzánk egy fontos üzenetet. Az igazi főszereplő maga a játékos, aki a Tearaway papírmasé világának szakadásain át bámul bele a krepp-papír figurákkal benépesített univerzumba. Szürreális érzés látni, hogy a napocskán át mi mosolygunk rá a papírgalacsin tájra, sőt, egy halom más tereptárgyon is megjelenünk, méghozzá „élőben” közvetítve a PS Vita kameráján keresztül. Szürreális, de működik: olyan kapcsolat alakul ki a Tearaway és a játékos között, amilyet eddig nem sok játékban láthattunk. Kis küldöncünk mindeközben a papírvilág lakóinak életét próbálja megkönnyíteni, lévén „érkezésünk” egy csomó más dimenzióból származó lényt is szétszórt a pályákon. Ezek a kis scrapnek nevezett teremtmények a Tearaway rosszfiúi, de persze nem lehet rájuk haragudni, mert egyszerűen túl cukik. Ez mondjuk az egész játékra igaz; kortalan, szeretettel és kedvességgel megtöltött digitális doboz, aminek vékony papírcsomagolását boldogan tépjük fel.
Szakítás
A legtöbb játékban a történet, a világ és a játékmenet elkülönülnek egymástól -- de nem itt! A Tearaway elmossa a határokat, s teszi ezt úgy, hogy közben maximálisan a PS Vita nyújtotta lehetőségekre támaszkodik. A pályák lineáris platformer-szakaszok, pont, mint a LittleBigPlanetben, annyi különbséggel, hogy itt a játékmenetet is 3D-be ültették. Sok esetben viszont nem elég ugrabugrálni, kénytelenek vagyunk kihasználni isteni erőnket, és deus ex machina beavatkozni a Tearaway világának eseményeibe. A PS Vita hátlapjának megkocogtatásával átszakíthatjuk a talajt, hogy segédujjat nyújtsunk küldöncünknek, legyen szó scrapek elpusztításáról vagy fontos, más módon megmozdíthatatlan pályaelemek helyreigazításáról. Időnként dobolnunk kell a gép hátán, hogy aktiváljuk a magasabb ugrást lehetővé tevő platformokat, és az is előfordul, hogy a mozgó elemek ritmusát diktáló lemezeket kell megállítanunk, vagy épp visszaforgatnunk -- ilyenkor természetesen a zene is meg-megakad, mintha csak belenyúlnánk apu régi bakelitlemezébe.
Ezeknek a megoldásoknak köszönhető, hogy a Tearaway-jel játszani vegyes élmény lesz. A pályákon való átjutáshoz szükség van némi logikai készségre, rá kell jönni az összefüggésekre, mintha csak egy kalandjátékkal játszanánk. A nehézség itt másodlagos tényező, alárendelték a hangulatnak és a szórakozási faktornak -- ezért van, hogy például meghalni nem lehet, amint elvétünk egy ugrást vagy túl sok találatot kapunk be, pár méterrel odébb újult erővel térünk magunkhoz úgy, hogy minden addig elért eredményünk megmarad. Ezt a játékot nem a Super Mario-sorozat elvakult rajongóinak találták ki, de ez egyáltalán nem baj, sőt, előny, mert a könnyed, barátságos kihívásszint segíti a Tearaway-ben való elmerülést.
Ragassz, színezz, légy egyedi!
A Tearaway természetesen megörökölt ezt-azt a LittleBigPlanettől. Többek között ahogy Sack Boy, úgy küldöncünk is testre szabható. A játék elején eldönthetjük, hogy női vagy férfi karakterrel indulunk útnak (na, nem mintha bármelyik alapmodell túl feminin vagy maszkulin lenne), és bármikor megállíthatjuk a játékot, hogy felragasszunk rá pár kiegészítőt. Vehetünk is ilyeneket a pályákon összeszedett édességekből, de ha valaki kreatív kedvében van, akár készíthet is magának valami klasszat. Kiválaszthatjuk, hogy milyen színű papírral szeretnénk dolgozni, hogy aztán körberajzoljuk a szükséges formát, és kivágva azt újabb papírhoz nyúlva ismételjük meg a folyamatot. Olyan az egész, mint az általános iskola alsó tagozatában tartott technikaóra, s mivel a lehetőségek száma majdnem végtelen, szinte bármit elkészíthetünk. Szerény személyem egy cica alakú fejdíszt, egy fekete szívecskét és egy vörös vámpírszemet ollózott össze, amik nem kerültek semmibe, így tehát megkerülhető a játék előrejutáshoz kötött formatervezői korlátozása. Ezzel is arra ösztökélnek minket a fejlesztők, hogy magunk készítsünk dolgokat -- zseniális az egész!
A játék teljesítése a műfajtól megszokott módon nem merül ki a szintek végére jutásban. Keresgélhetünk kibontható ajándékcsomagokat, versenyezhetünk a barátainkkal, hogy ki talált több cukorkát, sőt, papírkameránkkal lefényképezhetjük a kifehéredett tereptárgyakat, hogy visszaadjuk a színüket. Ez utóbbi opció később a játék weboldalán papercraft figurák sémáit oldja majd fel, szóval innen üzenem neked, wilson, hogy a Tearaway-ért bolondulni fogsz!
És nem csak ő, hanem mindenki, mert a Media Molecule bebizonyította, hogy még egy olyan hányatott sorsú konzolon is képes maradandót alkotni, mint a PS Vita. A zene, a grafika, a játékélmény és a hangulat tökéletes keveréket alkotnak, amiket ugyan el lehet rontani a teljes verzióban, de szerintem azért nem kell félni attól, hogy a program a süllyesztőben végzi. A Tearaway ráadásul másféle gépen nem működne jól, végig olyan érzéssel játssza az ember, hogy ezért az élményért csak és kizárólag a Sony masinája felelős. Azt nehéz lenne leírnom, hogy a PS Vitát eladja a Tearaway, mert azért ahhoz egy játéknál több kell. Tény viszont, hogy a japán gyártó nagyon jó lóra tett az angol brigáddal, lévén ez az első olyan alkotás a kézi konzolra, ami után még én is azon kezdtem gondolkodni, mi módon adom be itthon, hogy a jövő hónapban vacsora helyett is PS Vitával játszunk...