A Green Hell asztali változatának első gyűjtését nem egészen félúton leállította a Creepy Jar, és a közösség visszajelzéseire reagálva egy cseppet átalakított kampányt indítottak szeptember 1-én, melybe ITT te is beszállhatsz. Már csak azért is érdemes ránézni, mert egyes pledge-ek részeként a videójáték kulcsát is megkapod, ha szeretnél elmerülni a digitálisan a dzsungeltúrában, mielőtt az az asztalra kerülne. Nálunk pedig az újraindítás apropóján fordult meg a Green Hell prototípusa, ami még mindig biztonságosabb, mint nyakunkba venni az amazonasi esőerdőt.
Green Hell
- Partner/Kiadó: Creepy Jar
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kooperatív
- Játékosok száma: 1-4 fő
- Játékidő: átlagosan 60-90 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: -/-
- Ajánlott fogyasztói ár: az alapjáték 276 zlotyi, azaz kb. 21 ezer forint Kickstarteren
Ha pár szóban kéne leírni a Green Hellt, akkor azt mondanám, hogy egy dungeon crawler – persze ennél jóval több lapul a fedél alatt. Alapvetően az említett stílusnál bevált elemekre épít a játék, azaz adott a különböző karakterek csapata, akik egy véletlenszerűen generált pályán (a kezdő és a végpont mellett néhány kulcsfontosságú mező azért adott) igyekeznek különböző, előre meghatározott feladatokat teljesíteni egy adott időkorláton belül. Ezt a jól bejáratott játékmenetet további – jobb szó híján – menedzsment-elemekkel dobják fel, és a Green Hell igazából ezek miatt lehet figyelemre érdemes.
Egy szál bikinit hoztam el az útra
A túlélés kezdetén mindenki kézhez veszi választott karakterét, mindegyikük eltérő tulajdonságokkal (erő, állóképesség, lopakodás, akaraterő) és egyedi képességekkel bír. Továbbá a karakterlapon követhetjük nyomon a tulajdonságainkat érintő módosítókat illetve hidratációnkat és energiaszintünket, valamint rendezgethetjük hátizsákunk tartalmát. Ezután a választott küldetésnek megfelelően elrendezzük a pályát, illetve a játékosok számától függő éjszakai lapokat, és már indulhat is a szomjanhalással, betegségekkel és egyéb veszélyekkel teli kaland.
Érthetetlen módon gyakorlatilag egy szál ruciban, egy walkie-talkival és egy üres tatyóval vágunk neki a dzsungelnek, és itt máris visszaköszönnek a digitális túlélőjátékok ismerős jegyei. Gyűjtögetünk, hogy eszközöket készítsünk; aztán ezeket az eszközöket felhasználva további nyersanyagokhoz juthatunk hozzá, melyekkel még hasznosabb/jobb tárgyakat állíthatunk elő, vagy főhadiszállásunkat fejlesszük tovább. Végtelen számú cuccot persze nem cipelhetünk magunkkal, hátizsákunk és két kezünk a limit.
Éjjel érkezem
Tevékenységeink számát a napszakok korlátozzák. Reggel, délben, kora délután és alkonyatkor is két fő akciót hajthatunk végre, tetszőleges sorrendben: ezek a mozgás, gyűjtögetés, keresgélés és harc. A napszakok ezen felül további befolyással vannak egyes akcióink sikerességére is. Reggel például a vadászat, estefele pedig a rejtőzködés megy jobban. Persze nem lehet bárhol bármit összeszedni, a felderített mezők fajtájuktól függően meghatározzák lehetőségeinket, például a sűrű dzsungelen nehéz áthatolni, több mozgáspontba kerül; de vizet is csak tónál vagy patakparton meríthetünk, és az is fertőzött lehet.
Ha pedig elment a nap, jöhet az este, ahol az első még nem vészes, de ahogy múlnak a körök, az éjszaka eseményeit és történéseit összefoglaló kártyán szereplő számú veszélykockák elkezdenek gyűlni. Ezeket aztán a következő estéken beszórjuk a kockatoronyba, és a kieső fehér kockák száma határozza meg, hogy mennyire szívjuk meg az éjjelt. Az éjszakai meglepetéseken felül pedig karaktereinkkel is muszáj törődnünk. Enni, inni és aludni kell egy kimerítő nap után – ha bármelyiket elmulasztjuk, vagy nem a táborban töltjük az éjjelt, akkor fokozatosan gyengülni fogunk. Persze a nyers kaja vagy tisztítatlan víz is okozhat gondokat, utóbbi elfogyasztásánál például egy kockadobás után eldől, hogy kaptunk-e ajándékba parazitát vagy sem, ami miatt több kaja kell, ha nem akarunk energiaszintet veszteni.
Meghalni is csapatmunka
Prototípusként nem igazán lehet véglegesen nyilatkozni a játék minden aspektusáról, vagy kivitelezésének minőségéről, ahogyan jelen sorok írásakor még az sem dőlt el, hogy a kampány hogyan alakul. Az azonban biztos, hogy a túlélésért folytatott küzdelmet abból a szempontból sikeresen integrálták, hogy a játék folyamatos versenyfutás az idő, és harc a végzet ellen, magyarán nincs igazán jó döntés, csak kisebb rossz.
De látszik az is, hogy kell még min finomítani, mert a játék nehézsége tapasztalataim alapján nem igazán skálázódik jól a játékosszám függvényében. Egyedül a rendelkezésre álló idő rövidül le, azzal viszont kevesebb az éjszaka, így egy másik fronton pedig potenciálisan kevesebb veszéllyel kell szembenézni. És ha már itt tartunk, akkor a kockatorony ugyan egy jópofa központi elem, de nem kifejezetten izgalmas a használata, ráadásul tematikus szempontból sem sok értelme van.
Hogy sikerül-e ezeken változtatni, az még kiderül, de igazából egyik sem olyan probléma, ami miatt azt gondolnám, hogy nem érdemes vele foglalkozni. Sőt, inkább azt mondom, hogy próbáljátok ki Tabletop Simulatorban a játék jelen verziójának modját, ami bár nem ugyanaz az élmény, mint a fizikai, de talán segít megítélni, hogy érdemes-e beszállnotok a gyűjtésbe. A magunk részéről sok sikert kívánunk a Creepy Jar lelkes csapatának!
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Creepy Jarnak!)