Az ezredforduló egyik nagyon népszerű televíziós programja volt a Robot Wars című műsor. Tehetségesebbnél tehetségesebb mérnökpalánták agyszüleményei püfölték verték egymást péppé egy erre a célra kialakított harctéren, a helyszínen valamint a készülékek előtt őrjöngő emberek ezreinek legnagyobb örömére. Sajnos, mint minden, hét szép évad alatt belesimult a szórakoztatás telített piacába, így lekerült a műsorkínálatból. Jó hír, hogy a bajnokság ennek ellenére nem állt le, csak nem kapott akkora népszerűséget, mint annak előtte. Van ám egy még jobb hír! Idén a BBC úgy döntött, hogy újraindítja a show-t, amelyeket le is forgattak, már csak a vetítési időpontja az egyetlen kérdés. Na de mi lehet még ennél is jobb hír? Természetesen az, hogy székeinkben ülve mi is próbára tehetjük robotépítési tehetségünket és megmérettethetünk a világ ellen. Itt a Robot Arena 3!

KORAI ÖRÖM

Divatos dolog az Early Access, főleg a kisebb fejlesztőcsapatok számára, mint a Gabriel Interactive. Rengeteg költséget spórolnak meg azzal, hogy tesztelőket kelljen csatasorba állítani, ráadásul még pénzt is kereshetnek vele, hiszen a teszter fizet azért, hogy a munka részese lehessen. Jelen játékunk viszont május 26-án jelent volna meg, mint teljes értékű program – ám mégis ottmaradt az Early Accessben. A készítők a késést egy nappal a tervezett dátum előtt jelentették be, de aggodalomra semmi ok, valószínűleg hamar kilép majd ebből a fázisból. Az indok csak annyi, hogy egy apró gond miatt a négyszemélyes multiplayer lehetőség helyett csak ketten adhatjuk a pofonokat egymásnak online, de meg fogják oldani a gondot. Az ígéret viszont szép szó, nem verik át a felhasználókat, hiszen meg volt ígérve ez az előző részekből eddig kimaradt funkció. Igen, nem véletlenül kapta azt a hármast a cím, de a Steam áruházának kínálatában egyik korábbi epizód sem szerepelt.

Első indításkor mi mást is akar kipróbálni az ember, mint a konkrét harcot? Így volt ez az én esetemben is, kiválasztottam egy viszonylag pehelysúlyú masinát és rögtön egy négyes harcba bocsátkoztam találomra kiválasztott ellenfelekkel. Nagy hiba volt. Az nem kifejezés, hogy fogalmam sem volt arról, hogy mi történik. Ennek legfőbb oka az irányításban keresendő. Nincsen egyértelmű kiosztás, mert egyedülálló módon mindegyik robotot máshogy kell megzabolázni. A kényelemhez szokott játékosok itt biztosan elégedetlenek lennének, de miután átgondoljuk, teljesen logikussá válik ez is. Teljesen egyedi tervezésű gépekről van szó minden esetben, így logikusan következik, hogy két egyforma távirányító sincsen ezeken a viadalokon. Elképesztően ötletesen tehát a tervezőasztalon kell minden egyes mozgó alkatrészhez gombot vagy kart hozzárendelnünk, amelyek mennyiségének csak a fantáziánk és az akkumulátor szabhat határt.

„INPUTOT AKAROK!”

Vonjuk le a tanulságot az előbbiekből, majd szépen válasszuk inkább a Bot Lab menüpontot az ismerkedés jegyében. Minden túlzást nélkülözve, sokkal több időt fogunk itt tölteni, mint a csatározások közepette. A robotok irányítását sajnos máshogy nem tudjuk megnézni, csak minden egyes elem egyenkénti végigzongorázásával, amelyik mozgásra alkalmas lehet. Nem ártott volna egy segítség ablak, ami tartalmazza ezeket az információkat, mert ez így nem túl felhasználóbarát.

A menürendszerről is nagyjából ezt lehet elmondani, vannak gyerekbetegségei, amelyeket minél előbb javítani kell majd. A karrierképernyőn például a jobb szélen található utolsó két esemény ikonjainak egyharmada hiányzik, valami láthatatlan elem kitakarja őket. A zenét érzésem szerint hamar némítani fogjuk, pedig nekem nincs bajom a zúzós metállal, csak a huszonhatodik alkalommal már nem rázom olyan őszintén rá a fejemet.

A laborunkba visszatérve tehát előttünk tátong egy üres asztal és a rácsháló, ahol először is megrajzolhatjuk robotunk testének alakját. Ha nem akarunk bajlódni, számos előre kialakított formából tudunk szemezgetni. Elárulom, hogy időt nem spóroltok vele, maximum hamarabb lesztek idegbetegek attól, hogy miért is nem mozdul meg ez a tragacs? Mit nekem használati utasítás alapon, magamtól kezdtem el tartalommal megtölteni a kasznit. Minden részletre kiterjedően kell gondolkodnunk, kezdve egy vezérlőegységgel, majd energiaforrással, villanymotorokkal, kerekekkel és végül a fegyverzettel és a cicomázással bajlódva. De akkor miért nem mozdul meg a tesztpályán? Amíg rá nem kattintottam a beépített segédlet linkjére (körülbelül 1 nap tesztelés és szitkozódás után), ami rávilágított a már kitárgyalt irányítási rendszerre.

Magyarul: ne felejtsétek beprogramozni a Controls fül segítségével a mozgás, valamint a püfölő- és reszelőeszközök vezérlőgombjait. Katartikus élmény volt mozgásban látni Fűrész Oszkárt, első gyermekemet. Oszkár három, igen hatékony forgó fűrészlapot lógat ki magából és reszeli agyon ellenfeleit. Bátran ajánlom ezeket, mert úgy vettem észre, hogy hatékonyabb a kalapácsoknál vagy a buzogányoknál. Természetesen nem legyőzhetetlen, de nem fogom elárulni a taktikáját, mert akkor minden olvasó ellen ki fogok kapni, aki rászánja magát a robotika rejtelmeinek felfedezésére.

RÖVIDZÁRLAT

Nagy sajnálatomra azonban maradni fogok annál a módszernél, amit a Sims játékokkal folytattam világ életemben. Megépítek egy házat (jelen esetben robotot), gyönyörködöm benne, de használni már nem nagyon fogom. Miért? Mert sajnos a játék fizikája nagyon buta dolgokra képes. A grafika színvonala teljesen elfogadható egy indie játéktól, de a lemezszaggató csaták hevében a program képes túlzásokra. A valós robotküzdelmek alatt is vannak meglepően magasra felpattanó szerencsétlen gépek, de a játék olykor a Carmageddon pinball módját is képes megszégyeníteni a pattogással. Az rendben van, hogy nem vagyok egy profi tervező, de ekkora hibát egy magamfajta idióta sem tud véteni, ami ilyen következményekkel járna. A kommentátor is inkább maradhatna csöndben, mert nem tesz hozzá az élményhez, sőt ront rajta. Még szerencse, hogy a kevés opció között szerepel ennek teljes lehalkítása.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A Warehouse pályán sajnos nem tudtam letesztelni a robotomat, mert az a hátára állítva kerül lepakolásra, így elég nehézkes elindulni. A kamerakezelés förtelmes, a játék a terület egy teljesen irreleváns pontját mutatja nekünk az igen lényeges meccskezdetkor. Nagy kár ezekért, pedig Isten az atyám, hogy óriási móka lehetne ez a játék. A beépített Workshop támogatás ragyogó ötlet, valószínűleg Fűrész Oszkár végleges verziója (ha Oszkárt nem találnátok a Steamen, akkor a játékon belül keressétek) is nemsokára mindenki számára elérhető lesz majd a Steamen. Tényleg abban reménykedem, hogy a korai hozzáférésű fázis alatt már nem csak beígért 4 fős multiplayer módon fognak dolgozni a Gabriel Interactive derék programozói. Remélem, néhányatokkal azért találkozom majd pár mozgalmas meccs erejéig!