Napról napra közelebb az idén már 100 ezer eurót kínáló Telekom E-sport Bajnokság. A rangos európai megmérettetésen négy különböző játékban (CS2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24) mérkőzhetnek meg a legjobb játékosok! Ennek kapcsán a Magyar Telekom vezérigazgatóját, egyben a HUNESZ (a Magyar E-sport Szövetség) elnökét kérdeztük a hazai esportról, a Telekom és az e-sport kapcsolatáról és arról is, hogy ő maga milyen játékokkal tud kikapcsolódni.
Évek óta megjelenik projekt szinten a Magyar Telekom a különböző hazai e-sport törekvések mellett, 2023-ban azonban elmélyült a kapcsolat a telekommunikációs vállalat és az e-sport iparág között, ugyanis Ön lett a Magyar E-sport Szövetség elnöke, idén pedig Ön nyitja meg az idei e-sport tudásbázis (ESTB) konferenciát és e-sport könyvbemutatót, a Magyar Telekom Székházban. Miért fontos a Magyar Telekomnak a hazai e-sport és gaming szektor?
„Az e-sport ma már egy globális közösség, népszerűsége folyamatosan növekszik. A közösséget játékosok, csapatok, ligák és rajongók, támogatók és fejlesztők, valamint a legjobb versenyeken küzdő e-sportoló tehetségek alkotják. Amellett, hogy az e-sport kiváló szórakozást jelent nézők százezrei számára, jelentősen hozzájárul a digitális készségek fejlődéséhez is. Vagyis az e-sport magában foglalja a Magyar Telekom számára kiemelt értékeket: a digitalizációt és az élmények megélését, ezért is olyan fontos nekünk ez a téma. Persze az e-sporthoz mindig és mindenhol elérhető, kiváló minőségű hálózatra van szükség – ennek megteremtésével szeretnénk még inkább fokozni az e-sportok által nyújtott élményeket.”
Az e-sportban való sikeresség alapja a stabil hálózat és a magas minőségű szélessávú internet. Hol és milyen infrastrukturális fejlesztések zajlanak ezen a téren a Magyar Telekomnál, és mik a legnagyobb kihívások ezen a téren?
„A Magyar Telekom az ország digitalizációját tűzte ki céljául. Ennek egyik eleme a folyamatos hálózatfejlesztés az évről évre emelkedő adatigényt is figyelembe véve. Mindig törekszünk arra, hogy ügyfeleink számára a legkorszerűbb szolgáltatásokat nyújtsuk, így az elmúlt 5 évben több mint 300 milliárd forintot költöttünk Magyarországon mobil- és vezetékes hálózataink infrastruktúrafejlesztésére. Ma már közel 3,8 millió otthon és vállalkozás számára kínálunk gigabites sebességet, vagyis a lefedett pontok 83%-a már képes a gigabites maximális le- és feltöltési sebességre. Ráadásul gigabit-képes hálózatunk több mint háromegyede optikai hálózat, melyen keresztül már több mint 1 millió előfizető veszi igénybe szolgáltatásainkat. Ezt szeretnénk még tovább fejleszteni, hogy 2027 év végére 4,5 millió magyar otthon, illetve vállalkozás számára tegyük elérhetővé a vezetékes gigabit-képes hálózati infrastruktúránkat.”
2021 óta szervez a Magyar Telekom saját márka alatt futó e-sport versenyt az Esport1-gyel közösen, idén pedig már a Deutsche Telekom szervezésében 6 ország részvételével zajlik a T-Esports Championship, amelynek a döntője az őszi Telekom PlayIT-en lesz. Ön szerint versenyelőnyt jelent az, hogy ilyen módon, aktívan és proaktívan kommunikálnak a gamerekkel idehaza?
„Folyamatosan azért dolgozunk, hogy segítsük az emberek előre jutását a digitalizáción keresztül. Emellett hiszünk benne, hogyha élményeket nyújtunk ügyfeleink vagy potenciális ügyfeleink számára, igazi márkakötődést tudunk kialakítani velük. Ma Magyarországon nagyságrendileg 3,5 millióan játszanak online rendszeresen – ez természetesen nem a szűk e-sport közösség, hanem a tágabb értelemben vett gaming, de maguk az e-sportolók is megközelítőleg 810 ezren vannak itthon. Ekkora közösségekhez közelebb kerülni egy olyan területen keresztül, amiről tudjuk, hogy számukra komoly jelentőséggel bír, azt gondolom, akár versenyelőnyt is jelenthet. Természeten úgy, ha kiváló minőségű szolgáltatásokat és eszközöket tudunk kínálni nekik, márpedig a Magyar Telekom képes minderre.
Az esport CUP powered by Telekom bajnokságokkal nemcsak a legprofibbakat próbáltuk megszólítani, hanem azokat is, akik elhivatottnak érzik magukat ahhoz, hogy az ismeretlenségből kitörve komolyabb hírnevet szerezzenek maguknak, vagy kipróbálnák, milyen egy valós versenyhelyzetben helyt állni. Évről évre növeltük a tétet: 2022-ben 3 ország részvételével nemzetközivé bővült a kupa, 2023-ban már 80 hazai csapat regisztrált az eseményre, idén pedig 100 000 Euró összdíjazású, nemzetközi bajnokságot szervezünk, melynek a döntője pedig a HungExpo-n a PlayIT-en kerül megrendezésre.”
Milyen trendeket lát a Magyar Telekom az e-sport és gaming közvetítések terén és a tartalomfogyasztásban a telekommunikációs szolgáltatók szempontjából?
„A hazai videójáték piac mérete immáron meghaladja a 100 milliárd forintot. Ebbe beletartoznak a szükséges eszközvásárlások, a videójátékok beszerzése, előfizetések, játékon belüli vásárlások stb. Ráadásul a piac mérete dinamikusan nő, hiszen 5 évvel ezelőtt nagyságrendileg ennek a feléről beszélhettünk. Azt gondolom, hogy egy ilyen jelentősen növekvő szegmenst, ahol rendkívül koncentráltan vannak jelen a jövő társadalmát alkotó fiatalok, semmilyen szinten, így tartalomfogyasztási szokások, és telekommunikációs szolgáltatások szempontjából sem lehet figyelmen kívül hagyni. Nemzetközi kutatások bizonyítják, hogy a 18-24 éves férfiak között már a gaming az elsődleges tartalomfogyasztás, és naponta a többszörösét töltik játékkal, mint TV nézéssel. Ők nem hagyományos TV-szolgáltatásokra fizetnek elő, hanem inkább olyan online platformokra, mint a Twitch, ahol élőben követhetik kedvenc játékosaikat, tartalomgyártóikat, és amelyen bárki valós időben oszthat meg tartalmakat – és ez a tendencia valószínűsíthetően még tovább erősödik majd a további felnövő generációk körében. Mindenképpen szem előtt kell tehát tartanunk telekommunikációs szolgáltatóként, hogy az ő igényeiket is teljes mértékben kielégíthessük.”
Fiatal és rendkívül gyorsan változó iparágról van szó, ami tele van kihívásokkal, nem könnyű manapság e-sport karrierbe kezdeni. A technológián túl mi az, amiben a Magyar Telekom partnere tud lenni azoknak a fiatal tehetségeknek, akik profi e-sport karrierről álmodoznak?
„A legjobb e-sport élményhez gyors, stabil, nagy sávszélességű internetre van szükség – a Magyar Telekom, Magyarország vezető telekommunikációs szolgáltatójaként ennek megteremtésével tudja támogatni az amatőr és profi e-sportolókat egyaránt. Ez ad a játékosoknak lehetőséget arra, hogy minél gyorsabban reagáljanak, hiszen versenyhelyzetben minden milliszekundum számít. Ez különösen fontos több játékos esetén, hogy kiegyenlítettek legyenek az esélyek, és az ügyesség döntsön, ne pedig a körülmények.
Miközben a digitalizáció mindenki számára esélyt és lehetőségeket teremt, szükséges megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt és vezérfonalat ezen a területen is, mely közös feladatunk. A következő nemzedék(ek) nevelése, egészséges életmódjának lelki és fizikai megalapozása mindig a jelenkori generációk felelőssége. Gyakorló édesapaként és sportrendezvényeket rendszeresen látogató elkötelezett szurkolóként az oktatás és a szülői edukáció témái különösen közel állnak hozzám, nemcsak az e-sport vonatkozásában.
Ahhoz, hogy az e-sportban sikert érjen el valaki és magas szintre jusson, elhivatottság, tudatosság és rengeteg gyakorlás szükséges. Sok időt igényel, hogy valaki egy adott játékkal kapcsolatban készségszintű tudásra tegyen szert és ismerje az összes trükköt. Az alacsony válaszidő és megszakításmentes hálózati kapcsolat mellett fontos tényező a megfelelő hardverek és kiegészítők megléte, melyek összehangolása, karbantartása és frissítése komoly erőforrásokat igényel. Szerencsére a profi szervezetek folyamatosan figyelik az amatőr versenyeket és az online megmérettetéseket is, és keresik azokat, akik kiemelkedő teljesítményt nyújtanak, hogy a megfelelő háttér és képzés segítségével profi szintre emelhessék őket. A Telekom által szervezett e-sport bajnokságok jó lehetőséget kínálnak a versenyzők számára, hogy felfigyeljenek rájuk és az élvonalba kerülhessenek.”
Milyen tervei vannak a Magyar Telekomnak a hazai e-sport és gaming szektor területén a jövőre nézve?
„A Magyar Telekom továbbra is a kiváló minőségű szolgáltatásélmény nyújtására törekszik, ezzel biztosítva az e-sport és a gaming élményének maximalizálását. Töretlenül hiszünk az e-sport és a gaming jelentőségében bizonyos célcsoportok körében, így továbbra is elkötelezett támogatóként kívánunk részt venni ennek a feltörekvő szegmensnek az életében. A HUNESZ (Magyar E-sport Szövetség) szakmai zsűrije, minden évben a hazai e-sport kiemelkedő szereplőit díjazza az Év Esportolója díjátadó gála keretében. A hazai e-sport legrangosabb kitüntetései közül tavaly az esport CUP powered by Telekom 2023 őszi League of Legends bajnoksága a „2023-as év offline e-sport eseménye” díjat nyerte el, mely a rendezvény színvonalas megvalósításának, valamint kiemelkedő hálózati teljesítményünk méltó elismerése.”
Ha ideje engedi, szokott játszani valamilyen videójátékkal?
„Igen, bár nem olyan közkedvelt játékokkal mint pl. az előbb említett League of Legends, sokkal inkább mobilos logikai játékokkal, amikkel kitöltöm a szüneteket. Na és persze a lányom mellé is beállok néha egy-két Nintendos játékra.”