Tim Schafer egy kaliforniai kisvárosban született, 1967 nyarán. A játékkonzolok első generációja még meg sem született, bár a Tennis for Two már kilenc éve, 1958-ban megjelent, illetve 1962-ben az MIT bemutatta a Spacewart. A kis Tim ezekről még nem is hallott, de a játékot már korán elkezdte: édesapja megvette neki az első megjelent otthoni konzolt, a Magnavox Odyssey-t. Az élmény, amit a konzol nyújtott, lenyűgözte Timet, de nem elégedett meg az általa nyújtott lehetőségekkel: gyorsan nagyobb kihívások felé fordult. A nagyobb kihívást az Atari jelentette számára, melyen programozni kezdett, az Atari 800 6502-es assembly nyelvét használva... Ezzel el is dőlt karrierje.

Tim egyetemi évet a Berkeley-n töltötte, ahol természetesen programozást tanult, de sokkal jobban élvezte az angol nyelv, az írás és az antropológia órákat. Berkeley-n tanuló diákként rendszeresen böngészte az egyetemen fellelhető állásajánlatokat, melyekből nem volt hiány. Nem sokkal később megtalálta a számára ideálisat: a Lucasfilm Games játéktervező/programozó asszisztens kollegát keresett.

lucasfilm-posting.jpg

Jelentkezett is rá. Balszerencséjére az interjún David Fox-al került szembe, aki a Lucasfilm Games egyik alapítója volt. Tim pedig teljesen felkészületlenül ment el az interjúra. Elmondta, hogy nagyon tetszett neki a Ballblaster. A gond ezzel az volt, hogy a Ballblaster a Ballblazer kalózverziója volt, Tim pedig erre még rá is tett egy lapáttal azzal, hogy megmondta Foxnak, hogy soha nem játszott a Zak McKrakennel, amelyet maga az interjúztató alkotott meg. Nem túl biztató kezdet, igaz? Tim szerencséjére azonban elkérték az önéletrajzát, amit el is küldött, a mára legendássá vált "Ideal Career Center" nevű dokumentumot, amely egy kalandjáték stílusban megalkotott rajz volt arról, hogy megkapta az állást.

tim-schafer-ideal-career.jpg

Az övé lett. Annyira lenyűgözte a Lucasfilm Games-t a beadott anyag, hogy pozíciót ajánlottak neki: először bétatesztelő volt, később azonban a szárnyai alá vette Ron Gilbert, aki megtanította Timnek a SCUMM művészetét. Ez egy eszközkészlet volt, amit a Maniac Manson megalkotáshoz használtak. Szintén a Maniac Manson volt az a játék, aminek a programozásában először részt vett Schafer, igaz, csak a NES portján dolgozhatott.

Első igazán komoly munkája a Secret of the Money Island lett, ami 1990-ben jelent meg. Tim Schafer ebben a játékban íróként működött közre, a játék szövegeinek nagy részét ő és egy kollégája, David Grossman alkotta. A Secret of the Monkey Island az eredeti elképzelések szerint egy véresen komoly kalózdráma lett volna, azonban Schafer koncepciója győzött. Így született meg az a humoros, vicces program, amit ma is ismerünk. A legviccesebb szövegek ma is élénken élnek a játékosok emlékezetében. Egyik kedvencem ezek közül, amikor a játék elején a főszereplő megkérdezi az iszogató kalózoktól, hogy mi az a grog. Ők mindent felsorolnak a kénsavtól egészen a scumm-ig. A megjelenés után a játék nagyon jó kritikákat kapott, több újságíró külön kiemelte értékelésében, hogy a programban elhangzó szövegek a legjobbak, amiket valaha hallottak egy játékban. A Secret of the Monkey Island megalapozta Tim Schafer "írói" karrierjét.

Az 1993-as Day of the Tentacle című programot, a Maniac Manson közvetlen folytatásának a fejlesztését Tim Schafer és Grossman dirigálta. Ron Gilbert javasolta őket a munka vezetésére, mert úgy látta, hogy elboldogulnak a projekttel, melynek kreatív megalkotásában ő is részt vett, plusz Gary Winnick, aki a Maniac Mansonon is dolgozott. A Day of the Tentacle-t Chuck Jones képregények és az Egyesült Államok történelme is inspirálta. A 2D-s kalandjáték történetének kidolgozásakor rengeteg koncepció felmerült, illetve a karakterek tervezésében Schafer, Grossman, Gilbert, és Winnick is részt vett. A művészi dizájnt pedig a Chuck Jones képregények ihlették. A fejtörőkért Schafer és Grossman felelt, Grossman rengeteget ült könyvtárban, különböző, az Egyesült Államok korai történetét taglaló könyveket bújva, hogy a rejtvények hitelesek legyenek.

A Day of the Tentacle kirobbanó kritikai, és mérsékelt kereskedelmi siker lett. A 600 ezer dollárból elkészült játék floppy lemezen és CD-n jelent meg, 80 ezret vásároltak meg belőle az emberek, és a popkultúra részévé vált. 

Első szóló munkája a Full Throttle volt, melyet tervezőként és íróként is jegyzett. A játék, ami az évek alatt kultstátuszba emelkedett, pozitív kritikákat kapott.  A Full Throttle-t az is kiemelte a kor hasonló játékai közül, hogy Schafer valós színészeket kért fel a játékban szereplő karakterek megformálásra. 1996-ban Schafer egy interjúban elmondta, hogy ő nem akció-orinetált figura. A grafikus kalandokat, a felfedezést, a rejtvénymegoldást kedveli. Schafer ez irányú szenvedélyét tökéletesen kiélhette utolsó EA-s projektjében, melynek szintén ő volt a vezetője. A Grim Fandango az Electronic Artsnál töltött éveinek legnagyobb sikere lett, a játék számtalan díjat megnyert, köztük az 1998-as év legjobb kalandjátékának, legjobb történetvezetésének, legjobb művészi tervezésének és legjobb zenéjének díját. A díjeső ellenére a Grim Fandango kereskedelmi bukás lett. A rendelkezésre álló adatok szerint a Grim Fandangot valahol 100 és 500 ezer példány között értékesítették.

A Double Fine kezdete

A Grim Fandango után elhagyta az EA-t, és megalapította stúdióját, a Double Fine Productions-t. Amikor ez történt, már javában dörömbölt az ajtón a hatodik konzolgeneráció, és a PS2. Állítólag az EA egy soha be nem jelentett akció-kaland programon kezdett el dolgozni ebben az időben (a műfaj-meghatározás fontos ebben a sorrendben), amiben Tim Schafernek is szerepet szántak. Hogy nem akcióorientált tervezőként ő ebben nem akart részt venni, már soha nem fog kiderülni, hacsak egyszer ő maga el nem meséli.

A Double Fine első öt évében nem jelent meg játék, de a Psychonautssal Tim Schafer folytatta azt az utat, aminek köszönhetően ismertté vált. Az új játékban teljesen felismerhető volt Schafer egyedi stílusa. A Psychonauts öt évig készült, és egy 3D-s platformjátékként ismeretlen terület volt Schafer és csapata számára. Egy olyan játékot tervezett, amelynek nem megszokott, de mély története van, és különleges karakterei. A játéknak eredetileg az Xbox kezdőcímének kellett volna lennie, de a technikai akadályok egyre-másra jöttek, amit a csapat tapasztalatlanságából adódóan nem tudott időben megoldani. A sorozatos késések miatt a Microsoft, mint kiadó kihátrált a projekt mögül, helyette a Majesco érkezett, ami bele is bukott a Psychonauts premierjébe. A játék mindhárom verziója kimagasló értékeléseket kapott, de a Majesco körülbelül 100 ezret értékesített belőle, aminek következtében Carl Yankowski. a kiadó vezetője be is nyújtotta lemondását. A kereskedelmi bukás ellenére a rajongók azóta is folytatást követelnek, sőt, az ipar olyan jelentős nagyágyúi, mint Markus "Notch" Persson is támogatták az ötletet, sőt, a Minecraft atyja még pénzzel is segítette volna a második rész elkészültét...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Tim Schafer szerint a játékiparnak egy igazán sikeres komédia műfajú játékra lenne szüksége ahhoz, hogy kitörjön a folytatások mocsarából. Szerinte az ipar azt másolja, ami sikeres: nem mer újítani. Példaként a Szelíd motorosok című filmet hozta, fel, amit ő az első indie filmnek tart. A Peter Fonda és Dennis Hopper főszereplésével készült road movie 400 ezer dolláros költségvetéséhez képest elképesztő mennyiségű pénzt hozott, a box office 60 millió dollárnál állt meg. A tervező azt állítja, hogy ha valaki kisebb munkákat készít, amelyek közül valamelyik nagyon sikeres lesz, akkor nem szükséges az, hogy minden egyes termékük blockbusterré váljon. Szükséges ugyanakkor a stúdió támogatása, hogy a vezető mögött álljon: „Ha nem vagy hűséges a csapatodhoz, el tudsz jutni valameddig, de amikor szükséged lesz újra rájuk, ők nem lesznek ott.” – mondta egyszer.

Tim Schafer egyedi stílusa azonnal felismerhető, minden játékáról süt a kreativitás, és bár 15 év alatt stúdiók születtek és tűntek el, a Double Fine még mindig létezik, annak ellenére, hogy a stúdió többször küzdött gondokkal. Amire szükségük van, egy igazán nagy dobás, ahogy azt Tim Schafer szeretné. Mert megérdemelné.

tim-schafer.jpg