Still Alive
Jól jellemzi a Valve Portallal kapcsolatos óvatosságát, hogy a fejlesztés időszakában minimális erőt fektettek a játékba, amire a legszembetűnőbb bizonyíték az, hogy számos elemet átemeltek a Half-Life-univerzumból, hogy az esetleges bukás során ne sok pénzt veszítsenek, ám ilyesfajta visszafogottság és óvatosság a folytatással kapcsolatban már szerencsére egyáltalán nem jellemző. A Valve célja ugyanis az, hogy feljebb emelje a mércét és elkápráztassa a népes rajongói táborát, miközben megadnak nekik mindent, amit szeretnének. A kívánságlistán pedig első helyen szerepel egy hosszabb szólista kampány, ezért a folytatáshoz az első rész szerzője, Erik Wolpaw, a Valve veterán írója, Chet Faliszek, valamint a National Lampoon magazin szerkesztője, Jay Pinketron együttes erővel egy mondhatni egész estés sztorit hozott össze, amely a Valve-ra jellemző humor és persze Jonathan Coulton zenéjének társaságában visz keresztül a romokban álló Aperture központon.
A trió által írt történet több száz évvel ez első rész eseményei -- és ezzel együtt a Half-Life 2 és epizódjainak cselekményei – után játszódik, mikor a főszereplőnkkel, Chell-lel (ő volt az első rész központi alakja is) a növényzettel beborított, látszólag romhalmaz, de valójában még működőképes laboratóriumban találjuk magunkat. A helyre alig lehet ráismerni, hiszen az általunk okozott incidens óta senki sem járt ott, ám az épület ennek ellenére korántsem néptelen. A hely felet ugyanis GLaDOS személyiség magjai (personality core) vették át az irányítást, és külön kis körleteket alakítottak ki. Az egyik ilyen élelmes mesterséges személyiség Wheatley, aki látva, hogy a hely egyre rosszabb állapotba kerül, szeretne továbbállni, de mivel mozgásképtelen, kénytelen emberi segítséget kéni. Felébreszti hát a sztázisba helyzet Chellt, akivel alkut köt: ha segít biztonságos helyre juttatni, elárulja, hogyan juthat ki a kísérleti telepről.
Chell belegyezik a dologba és elindul Wheatleyvel a hátán a romos épületben, egy biztonságos helyet keresve. Útközben kiderült Wheatleyről, hogy meglehetősen hasznos segítőtárs, képes ugyanis beférkőzni a labor központi rendszerébe, hogy ezáltal ajtókat nyisson ki előttünk, illetve jó pár hasznos információt is tud a cégről. Az idilli túrát azonban félbeszakítja valami, konkrétan az, hogy megtalálják GLaDOS-t, akiről azt hihetnénk, hogy halott, ám csak arra várt, hogy valaki megtalálja. A gépszörny óriási robajjal felébred és hűvös, csontba maró nyugodtsággal köszönti Chellt, a gyilkosát, akin furcsa mód ott helyben nem akar bosszút állni, csak folytatni a tesztek sorozatát. Chell tehát újra kísérleti patkány lesz, ám ezúttal jóval erőpróbálóbb, trükkösebb feladatok során kell helytállnia.
„A Portal egy teszt volt. A Portal 2 már egy igazi játék.”
A Portal folytatásában a már megismert és jól begyakorolt alap játékmechanizmusok változatlanok maradtak, ahogyan maga a portal gun is, ez viszont nem jelenti azt, hogy ugyanazt kapnánk mint három éve -- nagyon nem. A játékmenet kibővült, mégpedig olyan módon, hogy a feladatok megoldása során minden eddiginél komolyabban figyelembe kell vennünk a fizikai tényezőket. Ha szembe találjuk magunkat egy kettétört Aperture szállító csővel -- vagy az ehhez hasonlóan működő vontatósugárral (tractor beam) --, a vezetékben fellépő szívóerőt egy jól elhelyezett portállal a korábban elérhetetlen tárgyak megszerzésére vagy az utunkban lévő ellenségeket kiiktatására használhatjuk. Ez azonban még csak a jéghegy csúcsa, az új, fizikára épülő játékmenet sztárja ugyanis a festékek lesznek, melyekkel drámaian változtathatunk a tárgyak viselkedésén.Párosan szép az élet
A Portal 2 bejelentésekor nagy meglepetésként ért mindannyiunkat, hogy a folytatásban egy különálló, két fős kooperatív kampány is helyet kap. A Valve szerint azonban ez a mód magától értetődő kiegészítés, hiszen a tapasztalataik szerint az első részt is párokban játszották, ezért a mellékszálként funkcionáló kooperatív kampányban is két szereplőt terelgethetünk. Mindkettejük egy átalakított személyiségmaggal és egy portal gunnal felszeret őrzőrobot, annyi különbség van csupán köztük, hogy az egyikük egy női karakter, míg a másik a férfi szerepét tölti be.Az új pályák elsősorban a csapatmunkára épülnek, ezért a kommunikáció kulcsfontosságú szerepet tölt majd be. Konzolokon lesz osztott képernyős offline mód is, de PC-n csak az online lehetőség marad, ahol ugyebár mikrofonnal tudunk kommunikálni. Nos mivel ez kevés lenne a páros üdvösüléshez, a Valve-os srácok egy olyan egyszerűen használható rendszert dolgoztak ki, mellyel jelzéseket helyezhetünk el a falakon, ezzel mutatva a társunknak, hogy hova helyezzék a portáljukat. A legtöbb feladat során ezen utasítások elengedhetetlenül fontosak lesznek, hiszen gyakran mind a négy rendelkezésre álló portált használatba kell vennünk olyan módon, amely nem csak az agytekervényeinket, de a precizitásunkat is próbára teszi.
Én jobban örültem volna, ha a Half-Life 2 Episode Three-ről érkeznek ilyen hírek, hogy ősszel esedékes a megjelenés. Természetesen ez nem azt jelenti, hogy nem örülök a Portal 2-nek, mert nagyon is örülök. Nagyon jó volt játszani az első résszel, csak egy kicsit rövidnek éreztem, de gondolom a 2 már nem lesz ilyen rövidecske.
Amúgy a coop-ra nagyon kíváncsi leszek, mert ott ha bénázik a partnerünk rengeteg fejfájást kaphatunk