A virtuális valóság megalkotásához lényegesen nagyobb számítókapacitásra van szükség, mert a monitoron történő 30-60 képkocka helyett szemenként minimum 90 képkockát kell létrehozni, hogy folyamatosnak látszódjon egy-egy jelenet. Ez közel hétszerese annak, amit a megszokott megjelenítés igényel – árulta el David Luebke, az nVidia kutatásért felelős részlegének alelnöke.
A módszer elnevezésére magyar megfelelő még nincs, úgyhogy engedtessék meg egy kis kitérő. A fovea centralis, magyarul látógödör, egy bemélyedés a szemfenéken, az ide beérkező fényvisszaverődést látjuk élesen, ez a tulajdonképpeni „éleslátó pont”. Az erről elnevezett, már létező „foveated vision” eljárást fejlesztették tovább az nVidia kutatói, az kiindulásul használt technika lényege, hogy a képet, ami nincs fókuszban, elmosódottan jeleníti meg a képalkotó.
Ezt emelték feljebb egy szinttel, de ehhez jobban meg kellett érteni az emberi szem működését, ami a periférikus látás elemzése után vált lehetővé. Lényege, hogy a periférián elsősorban a fényerősségbeli eltéréseket és a gyors mozgást érzékeli a szem, tehát bizonyos részleteket nem is kell megjeleníteni, az itt történő „spórolás” teszi lehetővé az igen nagy, kettő-háromszoros csökkenést a teljesítményigényben. Kapott is egy csecse elnevezést a saját technológia, mégpedig ez lett a „perceptually based foveation”. A módszert élesben idén július 24-28 között, immár 43.-ik alkalommal a kaliforniai Anaheim városában megrendezésre kerülő Siggraph konferencia és kiállítás során mutatják be.
A technika haszna egyértelmű, ha harmadakkorára, de még ha csak feleakkorára csökkenthető a virtuális valóság gépigénye, jóval szélesebb rétegek válnak elérhetővé. Igaz, ennek további feltétele a perifériák árának csökkenése, de az csak idő kérdése. Vajon tényleg elérhető lesz pár éven belül egy átlagember számára is a VR?
A kép az eddig is alkalmazott technika végeredményét mutatja (valós, nem illusztráció, így néz ki afoveated vision). Egy VR szemüvegnél ez azért elég közel van a szemedhez, nem is veszed észre, a szemmozgás figyelő rendszer mindig módosítja a fókuszpont szerint a képet.
@ Taszi
Nem vagyok optikus, úgyhogy itt egy kép.
Amiről te beszélsz az a távoli periféria, de már közelről is elmosódott a látás (csak nem annyira), már ott is maszatolnak.
A jelenlegi VR eszközökkel ennek nem sok értelme van. Mert a mostani VR szemüvegek egy-egy sík képernyős "monitort" tesznek a szem elé, és a perifériát fekete műanyaggal takarják, tehát a periféria javarészt kimarad a látásból.
Ez a technológia még tökéletesebb élményt produkálna ha a Samsung ívelt kijelzőit használva olyan VR szemüveget építenének ami a szem görbületét követve oldal irányban is kiterjesztené a periférikus látásra a képernyőt. De ez már egy második generációt feltételezne, amit a jelenlegi gyártók még nem fognak bevezetni, mert még a mostani fejlesztéseknek kellene vissza hoznia a befektetést. tehát várjunk törelemmel.