Rendszeres olvasóinknak feltűnhetett, hogy szinte minden hónapra jut egy olyan korai hozzáférésű játék, amely a Dark Souls sikereit igyekszik meglovagolni. Nem is igazán tudjuk hibáztatni a fejlesztőket, hiszen most, hogy a FromSoftware szériája nyugovóra tért, talán némileg bátrabban lehet csipegetni annak jellegzetes játékelemeiből. Első pillantásra a kínai indie csapat, a CreAct Games alkotása, az északi mitológiából merítő Neverinth is egyértelműen a Souls-játékokat juttatja eszünkbe, ugyanakkor megvannak a maga egyediségei is.
PÁLYADIZÁJN? AZ NINCS!
A Neverinth egy rogue-lite játék, ami azt jelenti, hogy halál esetén mindent elveszítünk – pár itemet kivéve, amit továbbvihetünk a következő „menetre”. Az ilyen címek előszeretettel alkalmazzák a procedurális megoldásokat, jelen esetben is egy fix szobák véletlenszerű kombinációjából összeálló labirintus adja a környezetet. A gond csak az, hogy egy ilyen lassabb, főleg 1v1 harcokra kiélezett akció-RPG esetében ez annyira nem nyerő. Nemcsak azért, mert egyelőre nagyon kevés a szobavariáció, ami miatt eléggé unalmas a csatangolás, hiszen ez idővel még bővülhet és bővülni is fog. Hanem mert tényleges felfedezés, pályadizájnbeli csavarok nincsenek – egy-egy rövid kitérő, esetleg lebontható fal mögé rejtett helyiséget leszámítva a Neverinth nem több lineáris bóklászásnál.
A harc a jellegét és szabályrendszerét tekintve abszolút a Souls-játékokat idézi, de egyelőre meglehetősen darabos, ráadásul a precizitás és a hitboxok terén sincs meg az az egyértelmű konzisztencia és kiszámíthatóság, ami szükséges egy ilyen, tipikusan nagyobb kihívást nyújtó játék esetén. Pedig amúgy lenne potenciál az összecsapásokban, hiszen az úgynevezett Life Debt mozdulatok visznek egy kis extra rizikó/jutalom-szisztémát a harcokba. Ezek a speciális akciók a stamina mellett az életerőt is fogyasztják, ugyanakkor az általuk levett „szelet” szép lassan visszatöltődik – de csak akkor, ha közben nem ér minket sérülés. Tehát folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy mikor kockáztatunk, hiszen kifejezetten hasznos megoldásról van szó – de nem mindig és minden esetben.
KARCSÚ HŐSNŐK, HASONLÓ TARTALOMMAL
Szívesen mondanánk, hogy a műfaj szerelmesei nyugodtan ugorjanak be a támogatók közé, de a Neverinth a jelenlegi formájában egyelőre nem ajánlható. Nem sok minden utal arra, hogy a középszerűnél akár kicsit is jobb végtermék sülne ki az egészből: a harc koreográfiájától kezdve az ellenfelek viselkedésén át a hangokig, a grafikáig és az interfészig minden meglehetősen primitív – és sajnos nem olyan szinten, ahol még bízhatnánk abban, hogy idővel megüti majd a kellő minőségi szintet. Mindehhez pedig meglehetősen karcsú tartalom társul: a kevésfajta ellenfél borzasztóan hamar kiismerhető, valamint a két karakter, illetve a két fő fegyvertípus (könnyú és nehéz kard) különféle random fellelhető verziói sem nyújtanak igazán nagy változatosságot. És bár magának a labirintusnak már az Early Access-verzióban is több szintje elérhető, a már említett procedurális felépítés miatt a környezet mentes bármiféle egyéniségtől – hosszú távon rendkívül egysíkúvá válik a szaladgálás a már unalomig ismert falak között.
A Neverinth nagyon könnyen lehetett volna egy (jó értelemben vett) low-budget „Waifu Souls”, színvonalában azonban egyelőre még megközelítőleg sem hozza azt a szintet, ami alapszinten elvárható lenne egy műfajbéli címtől – még a korai hozzáférésnél jellemző engedékenyebb szemüvegen keresztül sem.