...persze, hogy folytassam a bevezető gondolatmenetét, ha a Stalkerből indulunk ki, ez a vajúdás akár még jól is sülhet el, hiszen az ukránok már majdnem gőzneművé vált projektjéből egy remek kis cucc kerekedett ki. Nos, jelen értekezésünk tárgyát, a Hard to be a God című 3D-s, külső nézetes RPG-t még 2004 (!) december 2-án jelentette be a készítő Burut és a kiadó Akella. Aztán csönd, majd felbukkantak a 2006-as E3-on, képekkel és videóval, ezeket megtaláljátok a galériában és a letöltéseknél. És megint csönd... Idén áprilisban tört meg a jég, amikor az Akella bejelentette: a Nobilis kiadó megkapta az európai terjesztés jogát, most pedig az oroszok egy önálló, igényesnek mondható weboldallal jelentkeztek, ami további okot ad a bizakodásra.

Nehéz istennek lenni!A játék alapja Arkagyij és Borisz Sztrugackij (képünkön)  1964-ben született, nagyszerű sci-fije, mely magyarul Nehéz istennek lenni címmel jelent meg (eredeti címe: Трудно быть богом), és talán antikváriumokban még fellelhető – de az is lehet, hogy újra kiadják, hiszen az 1990-es, kitűnő, Peter Fleiscmann rendezte filmadaptációt követően idén úgy tűnik, egy orosz feldolgozás is a mozikba kerül. A regényt elég nehéz bemutatni röviden; nagyjából azt a kérdést feszegeti, hogy mi van, ha valaki minden mai tudásával visszakerül a múltba – ha istenként kezd viselkedni, hamar kiderülhet: bármilyen barbár, primitív is az a világ, mégiscsak magasabbrendű, hisz a technológiai, tudásbeli fejlettség, fölény nem jár automatikusan erkölcsi és szellemi felsőbbséggel... A főhős egyébként egy mai, fiatal srác, aki egy idegen bolygóra téved, ahol tulajdonképpen a Föld legsötétebb középkori korszaka zajlik, és ottragadva igazi, feudális ármánykodásba csöppen, így a könyv egyszerre tanmese, középkori, meglehetősen izgalmas és „zaftos” kalandregény, no és persze finoman (vagy nem is annyira finoman) benne van a kommunizmus, a hidegháborús XX. század bírálata is. A mű tényleg zseniális, komoly, etikai mélységekkel, ugyanakkor remek humorral, bátran ajánlom mindenki figyelmébe.

Nehéz istennek lenni!De térjünk rá magára a játékra. A Burut nem egy adaptációt készít, hanem egyfajta folytatást, mely a regény lezárulta után két évvel kezdődik: a birodalmat háborúk szakították szét, hősünk egy ügynök, akinek egy ellenlábas királyt kellene kinyírnia. Természetesen a főbb helyszínek, a kulcsszereplők, különféle szervezetek maradnak, és marad a sajátos, „darkos” középkori hangulat is, mindezt a szerzőpáros még élő tagja, a fiatalabb testvér, Borisz Natanovics Sztrugackij felügyeli (Arkagyij 1991-ben hunyt el), így az atmoszférához illő karaktereket, szörnyeket, épületeket kapunk. A nagy truváj természetesen a két idősík, a középkor és az alternatív jövő találkozása, így az arzenál kardoktól számszeríjakon át minigunig és lángszóróig terjed, a felszerelések között távcső és éjjellátó is lapul, a védelemben pedig éppúgy helyet kap a mellvért, mint az erőtér... Ez egyébként azt a csavart is hordozza, hogy bár kifejezett mágia nem lesz, de miután kommunikálhatunk a Földiekkel, tanulmányozhatjuk az ő technológiájukat, ezek a fejlett eszközök egy középkori világban mégiscsak varázstárgyakként funkcionálnak.

Nehéz istennek lenni!A valós idejű, bevallottan hack ’n’ slash stílusú harcrendszerben kombók, speciális támadások (leütés, lefegyverezés) is helyet kapnak, mindez persze karakterünk képességein, fejlesztésén is múlik. Csata közben súlyos sebesüléseket is összeszedhetünk, sőt akár végtagjainkat is elveszthetjük, végső esetben még fejünket is, szó szerint. Egy hősünk lesz, de csatlakozhatnak hozzá segítők, akiket utasításokkal irányíthatunk. E társak között lesznek önkéntesek, akik lehet, hogy az adott ukázt nem hajtják végre, ha az nem tetszik nekik (különféle stílusban lehet terelgetni őket, pl. meggyőzés, megfélemlítés, parancs), és lesznek zsoldosok, aki viszont engedelmeskednek. A skill-rendszer fegyveres és nem fegyveres ágra oszlik, előbbiben a könnyű-, közepes- és nehézfegyverzetet tápolhatjuk, melyekhez perkek, azaz bónuszok (pl. speciális mozdulatok) társulnak, utóbbiban olyan képességeket találunk, mint a kitartás (endurance), ügyesség (dexterity), gyógyítás és diplomácia.

Nehéz istennek lenni!A sztori a regény világában, Arkanar királyságában zajlik, mely több területre lesz osztva, ezek jó része NPC-kkel való beszélgetés során tárul fel. Utazni világtérképen lehet (hasonlóan pl. az Arcanumhoz), melyet a világ történései megszakíthatnak, de a „menetidőt” lóra pattanva meggyorsíthatjuk, egyébként a pacik nyergében is lehet majd harcolni (tucatnyi hátas – közte csatamének is - közül választhatunk, rájuk is lehet páncélt adni, hasonlóan pl. a Sacredhez). A kereskedés érdekessége, hogy többféle fizetőeszköz létezik, sőt csereberélni is lehet, ha az alku mindkét félnek tetszik. Szintén a legszélesebb paletta áll rendelkezésünkre az interakcióknál, például egy dokumentum megszerzésénél ellophatjuk azt, kinyírhatjuk „gazdáját”, vagy meg is vesztegethetjük a korrupt hivatalnokokat, hogy átpasszolják nekünk. Fontos kiemelni, hogy bár a játék meglehetősen szabad menetű lesz, azaz a különféle küldetéseket tetszés szerint vállalhatjuk be és hajthatjuk végre, a sztorivonal lineárisnak mondható (kb., mint az Oblivion esetében), ám döntéseink nyomán háromféle végkifejletre számíthatunk.

Nehéz istennek lenni!A másik sajátos elem, melyet a készítők szerényen „az igazi szerepjáték” néven emlegetnek, hogy a szituációktól vagy a környezettől függően hősünknek „színészkednie” kell, azaz hol egy nemesembernek, hol egy céh tagjának, hol szerzetesnek, tolvajnak vagy épp egyszerű városlakónak adhatjuk ki magunkat, hogy így elnyerjük a különféle, más-más beállítottságú NPC-k bizalmát. Ráadásul mindegyik ilyen kitalált figurához saját hátteret, legendát is létrehozhatunk könyveket elolvasva és NPC-kkel beszélgetve, és így mutatkozhatunk be. Mindez nemcsak szóban zajlik le, hanem át is öltözhetünk e szerepre, ehhez komplett csomagokat gyűjthetünk be – ám csak akkor lesz hiteles az „előadásunk”, ha az álca minden egyes elemét összeszedtük és magunkra öltöttük.

Ahogy a képeken látszik, a játék világa meglehetősen színes és változatos, mindezt valós időjárási hatások, dinamikus nap/éj ciklus teljesíti ki és kelti életre, és ez befolyásolja a játékot is, például lesz olyan társunk, aki esőben nem hajlandó velünk tartani, míg az NPC-k saját életet élnek, így természetesen például egy kereskedőt éjjel nem fogunk a boltjában találni. Az, hogy jelen pillanatban hogy néz ki a játék, mennyit változott az elmúlt időszakban, még nem tudjuk, de mindenesetre örülök neki, hogy valami elindult, és „látszik a fény az alagút végén”. Érdemes lesz figyelni a címre, lehet, hogy ebből is kisül valami finom süti...


Utóirat: ...és hogy elvarrjam a bevezető szálait: a harmadikként említett játékot, mely a Fogadó a Halott Alpinistához című remek regényből készülget, 2005 áprilisában bejelentette az Akella, saját fejlesztésként, Dead Mountaineer's Hotel címen, ennek munkálataiban szintén részt vállalt Borisz Sztrugackij. Klasszikus, 2D-s, festett hátterű, point ’n’ click kalandcímről van szó – a részleteket hamarosan megosztom veletek, hátha abból is lesz valami hamarosan...