- A Wreckfest egy Steam Early Access játék
- A legújabb frissítés azért nem jön ki, mert „még félkész”
- Felmerül az early access koncepció értelmetlenségének kérdése
- Válasz erre a problémára egyelőre nincs
- És persze sok SEA játék sosem lesz kész...
Igen érdekes hír esett be tegnap a levelesládámba, köszönhetően a finn Bugbear alkotásai iránt még nálam is jobban rajongó JohnBart kollégának. A szívemet már több mint egy éve folyamatosan dobogtató Wreckfest új frissítése már tartalmazni fogja a végleges játék tapasztalatipont-rendszerét, autófejlesztési fáját, sőt, nemsokára a karriermódról is többet tudunk majd, ami ugye a jelenleg pre-alfa fázisban leledző játékból még hiányzik.
Kérdés csupán egy maradt: hol a fenében van már az update?
Semmi vész, a derék finnek két szaunaszünet között ezt is megválaszolták: állításuk szerint a játék tovább finomított fizikai alrendszere egyelőre elég bugos, és amíg nem gyomlálják ki belőle a fránya rovarokat, addig inkább nem adják ki a frissebb verziót, mondván, hogy sok-sok ezer játékos érezné kibabrálásnak a dolgot -- annak ellenére persze, hogy a fejlesztést alaposan felpörgetné, ha pár tucat helyett pár százezer ember tesztelné az átalakított, elméletben már a végleges játékra hajazó fizikát.
Szóval a srácok legfőbb érve annyi az update publikussá tétele ellen, hogy mivel túl sokan vették meg a Wreckfest Steam Early Access programban kiadott, megjelenés előtti pre-alfa változatát, ezért tulajdonképpen már nem lehet a korai hozzáférésű gamerek segítségére hagyatkozni, holott a premier előtti játékelérés lényege pont hogy a fejlesztés elősegítése lenne olyan csapatok esetében, akiknek nincs pénzük ezerfős tesztbrigádra (na, nem mintha utóbbi jelentene bármit is manapság, ugye, Ubisoft?).
Jogosan merül hát fel az early access szakmai előnyeinek elvesztésével kapcsolatos problémakör, hisz ha egy játékot már pont a tesztelőknek nem lehet odaadni, akkor mi a frászkarika értelme van a „végleges” verzió megjelenése előtt közkézre bocsátani?
Mondhatjuk, hogy „természetesen a pénzért”, mert ugye a megjelenés előtti játékokból befolyt összeg sokszor a munkálatokra fordítható, és a Wreckfest esetében ez különösen fontos tényező lehet, hiszen a játék elkészülte sokáig ingoványos talajon mozgott; a Bugbear még egy bedőlt Kickstarter-projekt után sem vesztette el a kedvét, és mivel a steames kiadás elővásárlóinak köszönhetően válik valósággá a program, ezért érthető, hogy hálásabbak a rajongóknak, mint mondjuk a Bohemia Interactive, amely akkor is eladott volna 1-1,5 milliót a DayZ-ből, ha egy az egyben kiadja az ArmA 2-es modot stand alone játékként. (A cucc egyébként nemrég lépte át a 3 milliós eladott példányszámot.)
Szerencsére egyébként a tendenciák még mindig azt mutatják, hogy az early access játékok készítői igenis profitálnak a tesztelőnek használt elővásárlókból. A sokak által szeretett Rustot is valószínűleg azért kezdték elölről fejleszteni, mert az alapjáték egyszerűen képtelen lett volna kiszolgálni a sok-sok gamer igényeit. De jó példa erre a már említett DayZ is, amit Dean Hall (az eredeti mod alkotója) pont azért nem visz egyedül a hátán többé, mert a Bohemia a játékosok véleményére is ad, nem csak az övére.
Szóval a Bugbear-féle parázás még nincs túlsúlyban szerencsére.
Ugyanakkor muszáj rámutatni, hogy az early access vásárló is vásárló, és ha elégedetlen, abból nagy baj lehet. A fent is említett, elméletben ideális premier előtti projektként működő Rust például alaposan felbosszantotta azokat, akik több ezer forintnyi pénzt költöttek rá, és ennél fogva – valahol jogosan – tesznek rá, hogy a korai hozzáférés pont hogy a tesztelésről és a játék folyamatos, gamer oldalról történő reakcióknak megfelelő átalakításáról szól, vagy kellene, hogy szóljon. Megállapítható tehát, hogy a Steam Early Access egy kissé ambivalens üzletmodell, amelynek esetében egyelőre nincs trend az arany középút megtalálására. Személyes véleményem, hogy bár a korai hozzáférés egy remek találmány, muszáj várni még egy kicsit, hogy a koncepció, és főleg a vásárlói kultúra kiforrjon, és képes legyen asszimilálni a benne rejlő opciók tömkelegét.
A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.
Egyébként érdekes a Wreckfest esete, valóban jöhetnének sűrűbben updatek, de szerintem nem olyan egyszerű a helyzet, mint ahogy felvázoltad, Chocho. Itt - ha jól sejtem - nem arról van szó, hogy tényleg úgy gondolják, hogy "nem lehet a korai hozzáférésű gamerek segítségére hagyatkozni" - sőt, a hivatalos fórumon direkt kérik a javaslatokat a játékmenettel kapcsolatosan -, egyszerűen a fizika a jelenlegi állapotában kb. játszhatatlanná teszi a játékot, legalábbis a twitteren/fórumon posztolt pár kép ezt sugallta nekem.
Vásárlóként nyílván baromi rosszul csapódott le a Rust váltása, játékosként / fejlesztőként viszont a legjobb dolog, mert az alapváltozat szerintem elég vállalhatatlan volt, szinte minden szempontból.
Egyébként érdekes a Wreckfest esete, valóban jöhetnének sűrűbben updatek, de szerintem nem olyan egyszerű a helyzet, mint ahogy felvázoltad, Chocho. Itt - ha jól sejtem - nem arról van szó, hogy tényleg úgy gondolják, hogy "nem lehet a korai hozzáférésű gamerek segítségére hagyatkozni" - sőt, a hivatalos fórumon direkt kérik a javaslatokat a játékmenettel kapcsolatosan -, egyszerűen a fizika a jelenlegi állapotában kb. játszhatatlanná teszi a játékot, legalábbis a twitteren/fórumon posztolt pár kép ezt sugallta nekem.
Az meg, hogy több tesztelő legyen, az butaság. 1. Ha ismernek egy csomó hibát, akkor semmi szükségük nincs rá, hogy naponta még öten megírják nekik. 2. Egy átlagos játékos nem ért a teszteléshez.