Szakértők szerint az elmúlt évtizedben az okostévé-rendszerek és a kijelzőtechnológia fejlődése, valamint a streamingplatformok térnyerése jelentette a legnagyobb változást az otthoni képernyőhasználatban és a moziiparban egyaránt, míg a közeljövő fejlődési irányait a moziméretű kijelzők, a mesterséges intelligencia további terjedése, és a bárhol játszható, felhő alapú videojátékokhoz megfelelő mobil sávszélesség elérhetővé válása jelölheti ki.
"Jó pár évvel ezelőtt lényegében úgy kellett rábeszélni az embereket az okostévére, mert a fogyasztók jobbára csak annyit tudtak róla, hogy fut rajta a YouTube. Mára alapvetéssé vált, hogy a tévén nem csak lineáris adást, hanem egyre hangsúlyosabban különböző streamingplatformokat is nézünk" – osztotta meg tapasztalatait az LG OLED 10 éves évfordulója alkalmából tartott kerekasztal- beszélgetésen Slezsák Dániel, az LG szakértője. "Ehhez képest az utóbbi két-három évben oda jutottunk, hogy a televízióvásárlás során a vevők számára az egyik legfontosabb szempont, hogy milyen streamingszolgáltatásokkal kínálják az adott készüléket" – tette hozzá Szili Krisztián, az LG Magyarország marketingvezetője.
"Átértékelődött televíziózás szerepe, hiszen a kutatók még a nyolcvanas években is a kandallóhoz hasonlították a tévét, ami körül összegyűlik a család" – hívta fel a figyelmet Guld Ádám. A legfrissebb kutatások már azt mutatják, hogy a felhasználói kultúra megváltozott: a háztartásban mindenki külön-külön a saját képernyőjét nézi, de megvannak azok a speciális pillanatok – például egy közös meccs- vagy filmnézés -, amikor a tévé ezt a közösségi funkciót még be tudja tölteni. Tóth Lambert a Primal Game Studio játékdizájnere szerint a kijelzőkre a játékosok is áldoznak, ezért kiemelkedő a konzolok jelentősége a képernyők piacán. Ennek az a magyarázata, hogy ha piacra kerül egy új generációs konzol, az – mivel a fogyasztók a lehető legjobb játékélményre, a hangulat minél teljesebb megélésére vágynak – magával hozza a képernyő lecserélése iránti igényt is. "Mindemellett az, hogy az induláskor a többség számára gyakorlatilag alig megfizethető OLED-tévék átlagos ára 10 év alatt lényegében a felére csökkent, a videojáték-fejlesztői oldalt is kedvezően érintette, mert így már a kisebb stúdiók számára is elérhető a technológia" – tette hozzá Tóth Lambert. Ez azzal az előnnyel jár, hogy így közvetlenül erre fejleszthetőek a játékok, így ki tudják elégíteni azon gamerek igényeit is, akik OLED tévén vagy monitoron játszanak.
Mit hozhat a jövő?
A játékiparra két dolog lehet óriási hatással a közeljövőben Tóth Lambert szerint. Egyrészt az, ha a mobilinternet sávszélessége eléri azt a szintet, amely mellett bárhonnan lehet a felhőből játékot, ráadásul virtuális valósággal kevert játékot streamelni, vagyis a szükséges óriási méretű számítási munkát a szerverek végzik majd. A másik a mesterséges intelligencia lehet, ami a tartalomgyártási oldalban működhet közre, mindez pedig óriási áttörést hozhat a játékiparban.