Láttunk már monumentális munkákat indie csapatoktól, de az, amit a skandinávok összehoztak, nem semmi: a Kyn ugyanis egy ízig-vérig szerepjáték, masszív tartalommal, egy nagyon szép és izgalmas világgal, és annyi tenni és látnivalóval, ami még egy nagyobb RPG-csapatnak is a kedvére tenne. És mindezt összesen két ember csinálta. Elbeszélgettünk a fejlesztőkkel!
-A Tangrint 2010-ben alapítottátok: hogyan csöppentetek a játékiparba?
Cavit és én 10 éve találkoztunk – rögtön feltűnt, hogy remekül dolgozunk együtt, kiváló az összhang, mindketten megbízunk a másikban. Pár év elteltével aztán arra gondoltunk, videojátékokat kéne csinálnunk. Rengeteg szerződéses megbízást vállaltunk, ebből gyűjtöttünk egy kisebb tőkét, hogy egy napon saját játékot készíthessünk. Amikor megálmodtuk a Kynt, még egyáltalán nem volt ilyen monumentális, sőt, azt hittük, egy év alatt meg is tudjuk csinálni, aztán ahogy változtak a tervek, úgy nőtt igazi behemóttá a Kyn, és vált azzá a játékká, ami most megjelent.
-Skandináviában meglepően sok AAA-kategóriás játék készül, PC-re, konzolokra és mobilokra egyaránt – a Rovio, a Remedy és a DICE is itt székel. Mi lehet az oka annak, hogy ennyire sok ott a tehetséges játékfejlesztő?
Ez talán a kiváló oktatási körülményekhez vezethető vissza, hiszen a játékfejlesztés a kreativitás, a tudás, a tapasztalat együtteséből jön össze, és a skandináv országokban megvan az a különleges rendszer, amely képes ezeket kinevelni az érdeklődő amatőrökből, diákokból.
-A szerepjátékok aranykorszakában vagyunk: a Skyrim óta nincs olyan év, mikor ne érkezne AAA-kategóriás RPG. Szerinted mi az oka annak, hogy ennyire megerősödött a műfaj?
Őszintén szólva nem tudom: amikor elkezdtük a Kyn fejlesztését, még egyáltalán nem volt ennyi szerepjáték a piacon. Talán az lehet az oka, hogy mostanra nőtt fel az a generáció, amely RPG-ken nevelkedett, és most már van munkájuk, fizetésük, amikből finanszírozhatják a hobbijukat, így örömmel látják gyerekkoruk egyik fontos elemének visszatérését. A Kickstarternek is nagy szerepe volt az RPG-k feltámadásában, hiszen nélküle több nagy szerepjáték se készülhetett volna el. Mindent összevetve ez egy briliáns műfaj, emlékezetes, sőt, felejthetetlen játékok tömkelegével.
-A Kyn meglepően gyorsan zöld utat kapott a Steam Greenlighton. Milyennek éreztétek a kampányt, és mit gondoltok a Valve rendszeréről?
A Greenlight folyamata meglepően egyszerű és fájdalommentes volt! Az elején nagyon izgultunk, mert a legtöbb játéknak hónapok kellenek ahhoz, hogy letudják ezt az akadályt, de a Kynnél más volt a helyzet, az első dömping után láttuk, hogy napok alatt meglesz, ez pedig baromira megdobta az önbizalmunkat. A Kyn fejlesztése is hasonló volt: az elején nem gondoltuk volna, hogy felkerülünk a steamre, találunk kiadót, és ketten befejezünk egy ennyire hatalmas játékot.
A Greenlight szerintem jól működik, remek szűrőként funkcionál, de mára már nem lehet vele a jövőbe látni: amikor elindult, biztos garanciát jelentett a sikerhez a zöld út megszerzése, most viszont már hetente több tonna játék jelenik meg a Steamen, úgyhogy egyre nehezebb kitűnni a tömegből, megragadni a potenciális érdeklődők figyelmét.
-Mi inspirált titeket a Kyn kitalálásakor? A játék nekünk olyan volt, mint egy modern Icewind Dale!
A Kyn egy folyamat részeként vált azzá, amivé lett. Eredetileg nem is szerepjátéknak szántuk, hanem egy körökre osztott városépítős cuccnak: a Kyn a mostani formáját a fejlesztés kezdetétől számítva egy év után nyerte el. Gyerekkorunkban több ezer órát töltöttünk szerepjátékunkban, úgyhogy volt pár dolog, ami inspirált minket. Az egyik ilyen pont egy modern példa, a Guild Wars, annak rettentő mély skillrendszere – elképesztő, hogy több száz skillt pakoltak a játékba, és mégse borult fel totálisan az egyensúly. Mi is valami hasonlót szerettünk volna, egy rendszert, ahol a játékosok elképesztő mennyiségű kombinációs lehetőség közül választhatnak.
-A Kyn egy teljes értékű szerepjáték, elképesztő mennyiségű tartalommal… mégis alig 2 ember dolgozott rajta. Hogy lehetséges ez?
Azt hiszem a rengeteg előkészület, a temérdek munka, és a maximális elkötelezettség segített a legtöbbet, de még így is ezerszer rá kellett jönnünk, mekkora fába vágtuk a fejszénket. Egy ilyen RPG-hez komplex programkód, több tonna grafikus elem, rengeteg feladvány, komplex játékrendszer, zene, sztori, dialógusok kellenek. Ha beszélhetnék a pár évvel ezelőtti énemmel, tuti megkérdezném, hogy „tök jó ez az ötlet, de nem akarnál inkább valami egyszerűbbel kezdeni?”.
-Röviden bemutatnád a Kyn különös világát?
A Kyn világát az északi mitológia inspirálta: mindennek közepén Yggdrasil, egy több világot összefogó hatalmas fa áll. A Kyn Heimr világában játszódik, ahol több intelligens faj él egymás mellett. Ott vannak az emberek, akik nem túl jók a mágiahasználatban, viszont rettentő ambiciózusak, érdekeltek hatalmas városok alapításában, új technológiák kifejlesztésében: a csatahajókban, katapultokban.
Az Aeshir ezzel szemben egyáltalán nem érdekelt a technológiában, viszont rettentően jól bánnak a mágiával, sőt, az elhunytak csontjait használva képesek feltámasztani a halottakat is, velük végeztetve el a mindennapi teendőket a falvakban. Nem szeretik az erőszakot, és ha békén hagyod őket, nem is bántanak. Rajtuk kívül van még több faj is, mint a Draconok, a Crocsok, a Surtrok, vagy az Óriások.
A történet fő konfliktusa az Aeshir és az Emberek között zajlik: kicsit hasonlít a mi modern világunkhoz, mert megtalálható benne, a xenofóbia, a többiek lenézése, az emberek vad és vak ambícióhajhászása, sőt, még a rabszolgatartás, a kizsákmányolás is.
-A Kyn úgy működik, mint egy hack and slash, mégis jóval mélyebb annál a játékmenete: meg lehet állítani az időt, parancsokat lehet osztogatni, a csapatban pedig több hős is található. Hogyan működik ez pontosan, és mi inspirálta?
A Kynnel szerettük volna megtalálni az arany középutat az ARPG-k és a körökre osztott szerepjátékok között. Ne érts félre, mindkét műfajt nagyon szeretem, de az ARPG-ket mindig is kissé sekélyesnek tartottam – szerintem azért, mert egy hős egyszerűen mindig kevésnek tűnt: a főhős mindig egy kaszthoz tartozik, ez pedig erősen limitálja a dizájnereket abban, hogy milyen ellenfeleket álmodhat meg.
A körökre osztott szerepjátékok ezzel szemben komoly mélységgel rendelkeznek: több, rengeteg statisztikával rendelkező főszereplővel, komplex képességfával, változatos ellenfelekkel, olyan dolgokkal, amik rákényszerítik a játékost a világ megismerésére, a rendszer eltanulására. A körökre osztott szerepjátékok lassú, sakkszerű élmények, ahol már a harcok előtt tisztában kell lenned a helyes lépések sorrendjével.
A Kyn esetében szerettük volna megtartani az ARPG-k sebességét, kombinálva ezt a körökre osztott szerepjátékok mélységével. Hogy ezt meg is valósítsuk, rengeteget kellett kísérleteznünk, hogy lássuk, hány karaktert bír el a rendszer, hány aktív skill kezelhető még. Végül hat karakternél, egyenként 3 képességnél maradtunk: utóbbiakat úgy alakítottuk ki, hogy ne kelljen őket mapelni, mert akkor lehetetlen lenne kézben tartani ennyi mindent, így a legtöbbre elég csak ráklikkelni, nem kell őket időzíteni, vagy célozni velük.
Ezt hivatott támogatni az időlassítás lehetősége, amely a taktikázásnak, a lépések átgondolásának, a parancsok kiosztásának ad teret. Az időlassítás azonban rövid ideig tart, ezzel is arra sarkalva, hogy még a harc hevében, valamennyire higgadt fejjel hozz döntést, kontrollálva a kialakult helyzetet, mielőtt a következő nagy kihívás a nyakadba szakadna.
-Egyelőre csak kampány található a játékban, de nem zártátok ki, hogy a jövőben multiplayer is lesz. Most, hogy a játék elkészült, láttok erre reális esélyt?
Jelenleg elsősorban a rajongói visszajelzéseket figyeljük, és igyekszünk ennek megfelelő irányba vinni a fejlesztést. Sok javaslatot kaptunk, főleg kisebb dolgokkal kapcsolatban, mint a craftolás kibővítése, a kasztok kusztomizációja, extra kameraállások bevezetése. Vannak persze ennél nagyobb kérések is, mint a random dungeönök, a történet utáni kalandozás, a modtámogatás és persze a multiplayer. Utóbbi a legnagyobb falat, de azt hiszen rengeteget adna a Kyn-hez. Valószínűleg egy tartalommal megspékelt DLC formájában megcsináljuk, mert mindig is nagyon szerettem volna a kooperatív móddal kísérletezni, a Kyn alapjai pedig kiválóak ehhez.
-Mi a helyzet a kiegészítőkkel, sztoribővítményekkel?
A Kyn története csak egy apró szeletét mutatta be ennek a hatalmas univerzumnak. Még elképesztően sok lehetőség rejlik benne: nem hiszem, hogy maradunk a főhőseinknél, inkább mindig egy újabb csapatot, egy újabb csoportnyi ember küzdelmét mutatnám be a Kyn világában.
Bővebben is érdekel a Kyn? A PC Guru augusztusi számában 2 oldalas tesztet olvashatsz a szerepjátékól!