Bár folytathatnám a metódust, miszerint pár játékot megemlítek, ám ezzel nem lenne esélyem kimeríteni mindazt a réteget, melyek elhasaltak. De vajon mi okozhatja a bukást, egyáltalán van erre bármiféle magyarázat, vagy csupán csak balszerencse kérdése? Való igaz, egy nagy adag mázli is kell a sikersztorihoz, ám a háttérben más tényezők is munkálkodnak, amik alapvetően hatással vannak egy-egy IP megítélésére. A megítélés pedig félsiker...

ADAPTÁCIÓK

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring JátékképekThe Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring JátékképekThe Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Játékképek
A különféle adaptációk közül nagyon sok a rossz

Egy-egy adaptáció hallatán a legjobb esetben is közepes címek jutnak eszünkbe, és való igaz, sajnos nagyon kevés olyan játék létezik e réteg berkein belül, melyek kiválóak. Legyen szó mozi, képregény, könyv, vagy sorozat alapján készült műről, ez nem számít. Az alapvető hiba, hogy szinte ugyanazt a sztorit akarják lenyomni a torkunkon, amit a kiindulópontként szolgáló anyag is, ám a más médiák által teremtett hangulatot lehetetlen maradéktalanul visszaadni egy játékban. Ennek ellenére sok esetben még így is megéri ezekkel foglalkozni, lévén a marketingesek munkáját alaposan megkönnyíti az alapul szolgáló mű reklámhadjárata, illetve az azt istenítők hada.

Vegyünk csak példának J. R. R. Tolkien első ismertebb művét, a Hobbitot, melynek filmváltozatát milliók várták, rajongva a meseregényért. Amint kiadásra kerül egy, a filmen alapuló játék, sok ezren vásárolják majd meg, mert át akarják élni azt az élményt, amit a könyv és a film okozott. Ennél viszont sokkal jobb megoldás, ha csak a keretet használják fel a játékkészítők, beleértve a környezetet, a szereplőket és azok motivációit. A decemberi PC Guru játékmelléklete erre kiváló példa, hiszen teljesen korrekt adaptációkról beszélünk. A The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena alapvetését ugyan a Riddick-filmek szolgáltatták, de minden más a fejlesztők kútfőjéből került elő. A végeredmény egy olyan játék lett, amit ha öt év múltán veszünk elő, simán végig fogjuk játszani mindkét fejezetét, mert nemes egyszerűséggel zseniálisak. (Érdekesség, hogy a recept visszafelé sem működik: a játékok alapján készült mozik rendszerint értékelhetetlenek, és most nem az Uwe Boll-féle förmedvényekre kell gondolni, ám a könyvek többsége már szórakoztató.)

Gothic III JátékképekGothic III JátékképekGothic III Játékképek
A Gothic 3 idő hiányában lett olyan, amilyen

TAPASZTALATLAN FEJLESZTŐCSAPAT

Amikor egy teljesen új IP kerül a célkeresztbe, rendszerint elsőként (legalábbis én biztosan) a fejlesztőcsapat múltjának járunk utána, hiszen egy tapasztalt, ismert brigád munkájára sokkal lelkesebben tekintünk, mint egy új, vagy kevésbé népszerű csapatéra -- ugyebár nem mindegy, hogy Bugbear (holott e gárda már nem mai gyerek), vagy Bethesda. Ugyanis ez általában láncreakciót vált ki: kis csapat, kis költségvetés, rövid fejlesztési idő, gyenge marketing, és az őket ostorral noszogató kiadó, amelyet csak a profit érdekel, nem számít, milyen minőségben kerül piacra az adott játék.

Kiváló példa erre a Gothic 3, melyet a Piranha Bytes fejlesztett, már amennyire tudta, hiszen a kiadó, a JoWooD idő előtt húzta ki a csapat kezei közül a szerepjátékot, aminek aztán meg is lett a hatása: borzasztó optimalizálási gondok, temérdek helyütt kietlen vidék, bugok tengere. Pedig Myrtana, Varant és Nordmar földrajzi adottságai okán egy annyira komplex és változatos, atmoszférájában lenyűgöző világkép rajzolódhatott volna ki, amivel kevés játék büszkélkedhet. Bár nem így lett, a Gothic 3 mégis sikert aratott, minden programhibája ellenére, mert a csapat, amit tudott, azt beleadott a munkálatokba, és ennyi elég volt egy hangulatos játékhoz. Ezt követően jött a Gothic 3: Forsaken Gods, amit szintén idő előtt húztak ki a csapat kezei közül, de ezen már a Trine Games ügyködött, kiknek szakmai tapasztalata a nulla felé tendált. Csúfos bukás lett a vége.

MINT AZ ÉPÍTKEZÉS

Call of Duty: Black Ops II JátékképekCall of Duty: Black Ops II JátékképekCall of Duty: Black Ops II Játékképek
Call of Duty: Black Ops II -- Rókabőr, tökéletes hátszéllel

A fentiek alapján tökéletesen kirajzolódik, hogy egy program sikere sok apró részleten múlik, mintha építkeznénk: egyik tégla után jön a másik, és ha valamelyik selejtes, az egész épület statikailag gyengülni fog, és végül lehet, hogy össze is dől. S bár klappolhat a fentiek közül mind, ha a kiadási dátum rosszul kerül belövésre, a bukta lehetősége még így is fennáll. Annak idején elég volt a bukáshoz a „rókabőr-jelző”, ma már ez kevés (vegyük csak a Call of Duty-szériát: alig van újítás, ráaggatható ez a jelző, mégis évről évre újabb rekordokat dönt meg az aktuális rész) -- és ami a legszörnyűbb ebben az egészben, sok olyan játék bukik meg, amik gyönyörűek, hangulatosak, tartalmasak, tehát jók. Ilyen ez a játékvilág: a tudás és a szerencse egyvelege a jó recept.

Ezennel a „Kritikai és anyagi bukások” végéhez értünk. Természetesen várjuk véleményeiteket, és kíváncsiak vagyunk, szerintetek mely játékok azok, amelyek nem érdemelték meg a bukást, s melyek megérdemeltek volna még legalább egy részt. Hamarosan újabb témával jelentkezünk, addig is: tartsatok velünk!