Egy külföldi honlap volt olyan szerencsés, hogy készíthetett egy fél órás interjút Clive Barkerrel, amiben a Jerichóról, a horrorról és még néhány más dologról beszélgettek (innen le is tölthetitek, bár a hangminőség hagy kívánnivalót maga után). Az egyik legfontosabb dolog, amit úgy futólag megemlített, az a többjátékos mód érkezése volt. Ahogy ő fogalmazott, egy ezt tartalmazó verzió is napvilágot lát majd hamarosan. Azt nem tudni, hogy milyen formában, de valószínűleg egy ingyenes (mint a F.E.A.R. esetében) vagy fizetős kiegészítő lesz. Hivatalos megerősítés a kiadótól még nem érkezett és bővebbet nem is tudunk erről, de amint több kiderül erről, visszatérünk rá, biztos sokakat érdekel.
Barker főleg a háttérről és a fejlesztés menetéről számolt be, illetve arról, milyen elfoglalt ember. Ez utóbbi nem is meglepő, tekintve, mennyi mindenhez van tehetsége. Az interjú napján is foglalkozott a Jerichóval, a készülő regényével, intézte filmes ügyeit (készül az új Hellraiser, az első rész újrafeldolgozása az ő forgatókönyvével és a Midnight Meat Train című mozi -trailer itt-, illetve még néhány másik projekt is), a beszélgetés befejeztével pedig ment is festeni. De miről is esett szó? Például arról, hogy a játék még Barker számára is "sokkolóan véres", ami elég bíztatóan hangzik a horrorrajongók számára. Ráadásul miután az ezt megelőző játéka, a Demonik kukába került (nagyon érdekesnek tűnt, Clive Barker pedig örült, hogy a képregényes David Finch mellett dolgozhatott), még nagyobb étvággyal vetette bele magát a fejlesztésbe, mert nagyon izgatja ez a médium, itt is szeretne még sokat alkotni.
A Jericho kialakításához inspirációt merített a háborús játékokból is, mert úgy látta, nagyon pontosan, élethűen visszaadták a kort, ahol játszódott a cselekmény. Ekkor azt gondolta, hogy az alaposan kidolgozott világot, azt az érzést, hogy valóban ott vagy a játékban, össze kellene hozni egy természetfölötti, fantasztikus sztorival, környezettel (akár azt is mondhatnánk, Medal of Honor a pokolban). Azt is elmagyarázta, miért ilyen sötétek, brutálisak a horrorművei: van egy olyan Barker is, aki gyerekeknek szóló (például a Thief of Always [Az öröklét tolvaja], ami az USA-ban bekerült az tantervbe is) és olyan könyveket is ír, mint a Korbács (Weaveworld) vagy az Imajica, melyek nagyban eltérnek a Hellraiser-, Kampókéz- (Candyman) és Jericho-vonaltól; így ha visszatér a felnőtteknek szóló világba, akkor igazán szabadjára engedheti a sötét énjét is, mert úgy érzi, szüksége van erre az egyensúlyra.
A játék megtervezése jórészt az egyik házában, Los Angelesben zajlott, ahol körülbelül 700 olajfestménye van, melyek az Abarat című könyvéhez készültek és itt folyt a kreatív munka oroszlánrésze. De nem szavakkal, inkább rajzokkal kommunikáltak, mert Barker is úgy tartja, sokkal többet lehet elmondani egy skiccel, mint ha mondjuk 10 000 szóval körülírná valaki, mit szeretne látni. A fejlesztés menetéről pedig azt tudhattuk meg, hogy Barker úgy áll hozzá a játékkészítéshez, mint egy filmrendező. Ugyanis mindkét médiumban sok kompromisszumot kell kötni, illetve nem csak egy ember ember felel az egészért, mint egy könyv vagy festmény esetében.
Horrorjátékoknál a legnehezebb talán magát a félelemkeltést elérni, az író is ezt tartja az egyik legnagyobb kihívásnak. Ráadásul ő sem csak a belsőségekkel és vérrel szeretne bizonyos hatásokat elérni, érzelmeket kiváltani, hanem más eszközökkel is, mint például a filmekből kölcsönzött feszültségkeltő technikákkal. Ilyen például az, hogy várjuk, történjen már valami, de semmi, csak feszült csönd, és minél később jön az a bizonyos történés, annál durvább lesz. Emellett szeretné a tabukat is feszegetni, ahogy ezt már megszokhattuk tőle. Így lehet majd számítani olyan pillanatokra, mikor olyat mutat nekünk, amit nem biztos, hogy szeretnénk látni, ami talán már túl sok lesz egyeseknek, és ők inkább félrenéznek. Végül ott van az a félelem, ami valami nálunk hatalmasabbtól költözik be a szívünk mélyére. A játék végén valami ilyesmire készülnek a fejlesztők.
Arról azonban már nem volt hajlandó beszélni a Jericho mögött álló kreatív elme, hogy konkrétan mi is lesz az, illetve arról sem, milyen mögöttes mondanivalók lesznek a játékban, kivéve a nyilvánvaló vallási tartalmat és a kormányösszeesküvést. Korábbi műveiben is megfigyelhetőek voltak ilyen dolgok (pl. a Kampókéz a rasszizmusról elmélkedett, míg Az éjszaka szülöttei a kulturális eltörlésről és a kisebbségbe való tartozásról is szólt - a szörnyek mindig kisebbségben vannak, miként Barker is melegként), ezért majd jó lesz erre is figyelni.
A játékmenet a történetre való fókuszálás miatt elég lineáris, de a sok karakter az eltérő fegyverekkel és képességekkel így is elég változatosságot nyújt, a több idősíkról nem is beszélve. Barker pedig majd szépen elszórakozik velünk, időnként emlékeztetve olyan szörnyűségekre, amit már átéltünk, és úgy rángatja majd a húrokat, mint egy igazi bábmester. Ennek köszönhetően olyan élményben lesz részünk remélhetőleg, hogy arra még egy jó ideig emlékezünk majd. Barker az érzelmek széles skáláját szeretné érinteni a játék folyamán, nem csak undort, félelmet vagy kényelmetlen érzéseket akar kelteni, hanem ennél is többet. Sőt, a folytatásban még "sötétebb" helyekre vinné el a Jericho-csapatot.
A fentieken kívül csak kisebb utalásokat lehet kapni Barkertől, mint például azt, hogy a gyerekek fontos szerepet töltenek be a játékban (és itt nem feltétlenül csak a gyermek keresztesekre gondol). De azt is megtudtuk, hogy az író klausztrofóbiája is szerepet játszik, illetve gyerekkori élménye a Liverpoolban és környékén található második világháborúból megmaradt bombatölcsérekben és a lerombolt házak között töltött órákról. Nagy hatással volt rá, hogy a kövek alatt mások életének rothadó emlékeit fedezte fel; ezt az őt kísértő élményt is próbálta többek között átmenteni a Jerichóba.
Az egyik fejlesztő nyilatkozata szerint a játék 38 pályát tartalmaz és körülbelül 20 óra játékidőt, ami nagyon jól hangzik. A Jericho, ami Barker hosszabb meghatározása szerint olyasmi, mintha egy kommandós John Wayne találkozna Pazuzuval az Ördögűzőből, a hónap végén megjelenik, hogy jó alaposan megborzongasson mindenkit. De mi addig sem pihenünk, és ha még több háttérinformációt vagy egyéb részletet derítünk fel, akkor jelentkezünk.
Barker főleg a háttérről és a fejlesztés menetéről számolt be, illetve arról, milyen elfoglalt ember. Ez utóbbi nem is meglepő, tekintve, mennyi mindenhez van tehetsége. Az interjú napján is foglalkozott a Jerichóval, a készülő regényével, intézte filmes ügyeit (készül az új Hellraiser, az első rész újrafeldolgozása az ő forgatókönyvével és a Midnight Meat Train című mozi -trailer itt-, illetve még néhány másik projekt is), a beszélgetés befejeztével pedig ment is festeni. De miről is esett szó? Például arról, hogy a játék még Barker számára is "sokkolóan véres", ami elég bíztatóan hangzik a horrorrajongók számára. Ráadásul miután az ezt megelőző játéka, a Demonik kukába került (nagyon érdekesnek tűnt, Clive Barker pedig örült, hogy a képregényes David Finch mellett dolgozhatott), még nagyobb étvággyal vetette bele magát a fejlesztésbe, mert nagyon izgatja ez a médium, itt is szeretne még sokat alkotni.
A Jericho kialakításához inspirációt merített a háborús játékokból is, mert úgy látta, nagyon pontosan, élethűen visszaadták a kort, ahol játszódott a cselekmény. Ekkor azt gondolta, hogy az alaposan kidolgozott világot, azt az érzést, hogy valóban ott vagy a játékban, össze kellene hozni egy természetfölötti, fantasztikus sztorival, környezettel (akár azt is mondhatnánk, Medal of Honor a pokolban). Azt is elmagyarázta, miért ilyen sötétek, brutálisak a horrorművei: van egy olyan Barker is, aki gyerekeknek szóló (például a Thief of Always [Az öröklét tolvaja], ami az USA-ban bekerült az tantervbe is) és olyan könyveket is ír, mint a Korbács (Weaveworld) vagy az Imajica, melyek nagyban eltérnek a Hellraiser-, Kampókéz- (Candyman) és Jericho-vonaltól; így ha visszatér a felnőtteknek szóló világba, akkor igazán szabadjára engedheti a sötét énjét is, mert úgy érzi, szüksége van erre az egyensúlyra.
A játék megtervezése jórészt az egyik házában, Los Angelesben zajlott, ahol körülbelül 700 olajfestménye van, melyek az Abarat című könyvéhez készültek és itt folyt a kreatív munka oroszlánrésze. De nem szavakkal, inkább rajzokkal kommunikáltak, mert Barker is úgy tartja, sokkal többet lehet elmondani egy skiccel, mint ha mondjuk 10 000 szóval körülírná valaki, mit szeretne látni. A fejlesztés menetéről pedig azt tudhattuk meg, hogy Barker úgy áll hozzá a játékkészítéshez, mint egy filmrendező. Ugyanis mindkét médiumban sok kompromisszumot kell kötni, illetve nem csak egy ember ember felel az egészért, mint egy könyv vagy festmény esetében.
Horrorjátékoknál a legnehezebb talán magát a félelemkeltést elérni, az író is ezt tartja az egyik legnagyobb kihívásnak. Ráadásul ő sem csak a belsőségekkel és vérrel szeretne bizonyos hatásokat elérni, érzelmeket kiváltani, hanem más eszközökkel is, mint például a filmekből kölcsönzött feszültségkeltő technikákkal. Ilyen például az, hogy várjuk, történjen már valami, de semmi, csak feszült csönd, és minél később jön az a bizonyos történés, annál durvább lesz. Emellett szeretné a tabukat is feszegetni, ahogy ezt már megszokhattuk tőle. Így lehet majd számítani olyan pillanatokra, mikor olyat mutat nekünk, amit nem biztos, hogy szeretnénk látni, ami talán már túl sok lesz egyeseknek, és ők inkább félrenéznek. Végül ott van az a félelem, ami valami nálunk hatalmasabbtól költözik be a szívünk mélyére. A játék végén valami ilyesmire készülnek a fejlesztők.
Arról azonban már nem volt hajlandó beszélni a Jericho mögött álló kreatív elme, hogy konkrétan mi is lesz az, illetve arról sem, milyen mögöttes mondanivalók lesznek a játékban, kivéve a nyilvánvaló vallási tartalmat és a kormányösszeesküvést. Korábbi műveiben is megfigyelhetőek voltak ilyen dolgok (pl. a Kampókéz a rasszizmusról elmélkedett, míg Az éjszaka szülöttei a kulturális eltörlésről és a kisebbségbe való tartozásról is szólt - a szörnyek mindig kisebbségben vannak, miként Barker is melegként), ezért majd jó lesz erre is figyelni.
A játékmenet a történetre való fókuszálás miatt elég lineáris, de a sok karakter az eltérő fegyverekkel és képességekkel így is elég változatosságot nyújt, a több idősíkról nem is beszélve. Barker pedig majd szépen elszórakozik velünk, időnként emlékeztetve olyan szörnyűségekre, amit már átéltünk, és úgy rángatja majd a húrokat, mint egy igazi bábmester. Ennek köszönhetően olyan élményben lesz részünk remélhetőleg, hogy arra még egy jó ideig emlékezünk majd. Barker az érzelmek széles skáláját szeretné érinteni a játék folyamán, nem csak undort, félelmet vagy kényelmetlen érzéseket akar kelteni, hanem ennél is többet. Sőt, a folytatásban még "sötétebb" helyekre vinné el a Jericho-csapatot.
A fentieken kívül csak kisebb utalásokat lehet kapni Barkertől, mint például azt, hogy a gyerekek fontos szerepet töltenek be a játékban (és itt nem feltétlenül csak a gyermek keresztesekre gondol). De azt is megtudtuk, hogy az író klausztrofóbiája is szerepet játszik, illetve gyerekkori élménye a Liverpoolban és környékén található második világháborúból megmaradt bombatölcsérekben és a lerombolt házak között töltött órákról. Nagy hatással volt rá, hogy a kövek alatt mások életének rothadó emlékeit fedezte fel; ezt az őt kísértő élményt is próbálta többek között átmenteni a Jerichóba.
Az egyik fejlesztő nyilatkozata szerint a játék 38 pályát tartalmaz és körülbelül 20 óra játékidőt, ami nagyon jól hangzik. A Jericho, ami Barker hosszabb meghatározása szerint olyasmi, mintha egy kommandós John Wayne találkozna Pazuzuval az Ördögűzőből, a hónap végén megjelenik, hogy jó alaposan megborzongasson mindenkit. De mi addig sem pihenünk, és ha még több háttérinformációt vagy egyéb részletet derítünk fel, akkor jelentkezünk.
Clive Barker a mester!
AVE
A játékot nem próbáltam ki.
Igen, de ez őszintén szólva kit izgat?
OFF: Barker meleg???
Az én tippem az hogy a nagy gonosz a Newborn , egy csecsemő lesz és azt kell majd kiiktatnuk, habár az lehet hogy Clive-nek nem elég beteg.
Az év horrorjával van dolgunk emberek.
De rosszat nem igen mondanék róla, gyönyörű (szerintem opimalizált is!), hangulatos, és még az ötletest is mgekockáztatnám, úgy fest némi karakterábrázolásra is lehet azért számítani (én legalkábbis azt teszem ). sZÓVAL 90% feletti az elvárásom a demo alapján eléggé. Bár ez a demo olyan volt, mint 1 gombócos fagyit enni, ha az ember mindennél jobban kívánja azt .
Ettől még biztosan jó csak nem nekem szóval ez nem fikázás volt csak vélemény nyilvánitás