Több harcos csaphat össze, bővebb kelléktár áll a rendelkezésünkre, mindez nagyobb és szebb pályákon, de alapvetően nincs újítás. Igaz, vannak üdítő próbálkozások, mint például a kooperatív módozat, vagy szinte teljesen forradalminak nevezhető a Test Drive: Unlimited single-multi egybeintegrálása -- az már másik téma, hogy e programnál a kezdetekkor a GameSpy kliense borzasztóan működött, s rendre megszakadt a kapcsolat, így alig volt élvezhető. Ettől függetlenül ez az újítás zseniális volt, néhány év múlva talán (lehet, már csak fiaink korában) olyan lehetőségeket fognak kínálni a multis játékok, melyeket ma még elképzelni sem tudunk. Na, de csapjunk a virtuális lovak közé, s nézzünk farkasszemet néhány olyan alkotással, melyek a maguk idejében valami rendkívülit mutattak fel, valami olyat, amit a mai napig használnak kisebb-nagyobb módosításokkal -- de az alap még mindig ugyanaz!

Játékok, melyek megelőzték korukat, 2. részJátékok, melyek megelőzték korukat, 2. részJátékok, melyek megelőzték korukat, 2. rész
Stunts -- A pályatervezés forradalma

STUNTS

A kicsit korosabb játékosoknak nem kell bemutatnom e címet (na meg már a RetroGuruban is foglalkozunk vele), elég annyit tudni róla azoknak, akiknek teljesen ismeretlen lenne, hogy e játékban minden megtalálható volt, ami kell egy autómániásnak. A műszerfalas nézet, a remek grafika/hanganyag és a tartalmas géppark -- bár mindez teljesen korrekt volt, nem estünk hanyatt egyiktől sem, nem is emiatt vált népszerűvé a játék. A Distinctive Software-nél már '90-ben rájöttek, a sikerhez olyan tartalom kell, ami van is, meg nincs is... a srácok megalkották a kreatív játékosok Mekkáját! Tudniillik a Stuntsban volt pályaszerkesztő, mégpedig az első olyan, aminek élettartamát csak a grafika elavulása tudta megtörni: sok-sok éven keresztül nyúztuk, hiszen mindig volt lehetőség egy új szakasz készítésére. Ovális kanyarok, ugratók, lassítók, kaszkadőröket megfélemlítő emelkedők és spirálok... A lehetőségek végtelenek voltak, tudták/tudják ezt a kor többi fejlesztői is, ezért napjainkig számos próbálkozást láthattunk már, de olyan hatást egyik sem ért el, mint annak idején a Stunts csodafegyvere. Hiába kidolgozottabbak a mai játékok, hiába jobb a fizika, amit egyszer láttunk már, az nem fog ránk nagy hatást gyakorolni, és bizony sok versenyjáték pályaszerkesztője inkább vicc tárgyát képezi, minthogy értékelhető lenne – lásd: Gran Turismo 5 Course Maker...

MOTOR CITY ONLINE

Mint azt tudjuk, az EA-nél sokan szenvednek az üzemanyagkórnak is nevezett autómániában, temérdek versenyjátékot tettek már le az asztalra, és bizony voltak e játékok között forradalminak nevezhető csodák is. Ilyen a 2001-ben megjelent Motor City Online is, ami egy MMOGR-játék, leginkább a Need for Speed: Worldhöz hasonlítható -- nyilván ti is látjátok, mennyire meghaladta korát az MCO, hiszen míg ez 2001-ben jelent meg, addig az utóbbi 2010-ben. Elsősorban pont a előremutató játékmenet miatt bukott meg, hiszen az ezredforduló utáni néhány évben az internet még csak a szárnyait bontogatta Európában, így hát a bedőlés elkerülhetetlen volt, ami 2003-ban be is következett...

Játékok, melyek megelőzték korukat, 2. rész
A Motor City Online tíz évvel előzte meg korát

DEUS EX

2000 nyarán jelent meg az Ion Storm játéka, melyet eleinte nem igazán tudtunk bekategorizálni: egy FPS, ami RPG is, de egyben lopakodós cyberpunk? Bármily meglepő, abban az időben az FPS-RPG kombinálása nem volt oly elterjedt, mint manapság, így mindenképpen egy olyan játékot kaptunk, ami borzasztóan fura volt az általa használt elemek okán, ám egyben élvezetes és hangulatos is. Azonban e játéknál a szerepjátékos elemek nem megtévesztésül szolgálnak: az úgynevezett augmentációs tartályoknak hála emberfeletti képességekre tehetünk szert, a fegyvereink alapvető tulajdonságait szintén fejleszthetjük, valamint a párbeszédek során ténylegesen figyelnünk kell, mit válaszolunk. Ugyanis, ha rosszul reagálunk, akkor az NPC megsértődhet, s nem válaszol a kérdésünkre, vagy rosszabb esetben meg is támadhat -- manapság már az efféle párbeszédek sem jellemzőek. Mindehhez társult a küldetések számos módon való megoldásának lehetősége, a leírhatatlanul zseniális atmoszféra és grafika -- a 2050-es éveket azt megelőzően még sohasem láthattuk oly pompás köntösben! Talán senki sem fog meglepődni azon, hogy a Deus Ex számos díjat bezsebelt... zseniális volt.

Deus Ex JátékképekDeus Ex JátékképekDeus Ex Játékképek
Deus Ex -- Kell többet mondanunk?

HOVÁ TŰNTEK A ZSENIÁLIS ELMÉK?

Akárhogy is nézzük, a videojáték-fejlesztés egy helyben toporog. Vannak üdítő próbálkozások, de sajnos leginkább a vizualitás terén érhető tetten a fejlődés, mintha a fejlesztők és mi játékosok is megelégednénk az apró, ám forradalminak semmiképpen sem nevezhető újításokkal. De vajon meddig lesz ez elég? Bár perifériák, de a PlayStaion Move és a Kinect-féle játékok valamennyire próbálkoznak a forradalmi áttörés megkísérlésével, viszont mint azt tudjuk, az ezekre épülő játékok nemhogy forradalminak nem, de legtöbbjük még csak élvezhetőnek sem nevezhető. Persze van egy-két cím, ami a hangulata okán korrekt (például a Datura – Move), de ez még kevés, hogy évek múltán példaként hozzuk fel a nevét.

Emlékeztető: hozzászólásaitokban írjátok meg, számotokra mely címek azok, amik megelőzték korukat (funkciók, sztorimesélés, audiovizualitás, grafika, tartalom, stb.) -- az olyan legtöbbször megemlített művek, melyek nem szerepelnek a felsorolásban, külön cikket kapnak majd. Addig is, tartsatok velünk!